【さかさダブル】独立要塞バッフロン【ウルトラサンムーン】

 



前回はこちら

siwasu1341.hatenablog.com

 

あらすじ

 

 

 

真面目に構築を組んだのに、図らずも最低レート1427まで到達してしまった。

真面目さどこ行った。

 

このまま終わるのは嫌なので、とりあえず改善案を考えてみることに。

 

まずはおさらい

パーティはこの6匹。

f:id:siwasu1341:20180610160227g:plainf:id:siwasu1341:20180610160152g:plainf:id:siwasu1341:20180610160147g:plainf:id:siwasu1341:20180610160135g:plainf:id:siwasu1341:20180617102127p:plainf:id:siwasu1341:20180617102123p:plain

戦法

ヤレユータンでトリルを通して采配+バッフロンの積み技で要塞を作る。

メガヤミラミで暗示して勝ち!

 

 

改善案を出すために、問題点を列挙。

トリル後にできる行動が積み行動しかない
=トリルエースがいない

 

メガヤミラミの暗示の成功が勝敗に寄与しないf:id:siwasu1341:20180610160135g:plain
バッフロンで積めれば勝てるし、わざわざ暗示する必要がない

 

ゲンガーの選出率が低いf:id:siwasu1341:20180617102123p:plain
=トリルサポートはコジョンドで間に合う、崩しはそもそも方向性が異なる

 

メタモンの選出タイミングが少ないf:id:siwasu1341:20180617102127p:plain
メタモンの選出タイミングが少ない

 

⑤初手ガルーラが意外と辛いf:id:siwasu1341:20180609122628g:plain
=積み切る前に高打点出してくると痛いんです。

 

 

その他

テテフが重いf:id:siwasu1341:20180617104346p:plain
=トリル構築の宿命。超Zでクレセワンパンてなんやねん

 

トリパのコータスや、トリパメタの低速ポケモンオニシズクモ、メガユキノオ
ー、etc)が重いf:id:siwasu1341:20180617104505p:plainf:id:siwasu1341:20180617104511p:plainf:id:siwasu1341:20180617104515p:plain
バッフロンより遅い相手が辛い

 

 

 

このぐらい。

バッフロンヤレユータンコジョンドは据え置きにして、残り3匹を変更しながら改善していくことに。

 

f:id:siwasu1341:20180617102123p:plainf:id:siwasu1341:20180617102127p:plainf:id:siwasu1341:20180610160135g:plain ←リストラ

 

 

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【さかさダブル】積み構築に全力で抗ってみた-完全要塞バッフロン【ウルトラサンムーン】

【あらすじ】

この春社畜になってからというもの、なかなかポケモンに触れることができなかったのだが、さかさダブルに1度は参加しておきたいな、ということで。

 

とりあえず、さかさの環境を考えてみる。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180609121707g:plainf:id:siwasu1341:20180609121935g:plain テテフーディンとか

f:id:siwasu1341:20180609121721g:plainf:id:siwasu1341:20180609121754g:plain ブルルジュカインとか

f:id:siwasu1341:20180609121736g:plainf:id:siwasu1341:20180609121742g:plain(orf:id:siwasu1341:20180609122339g:plainorf:id:siwasu1341:20180609122348g:plain) リザフーンとか

f:id:siwasu1341:20180609121803g:plainf:id:siwasu1341:20180609121759g:plain トノラグとか

f:id:siwasu1341:20180609121854g:plainf:id:siwasu1341:20180609121858g:plain ノオーアイスとか

f:id:siwasu1341:20180609121727g:plainf:id:siwasu1341:20180609121731g:plain コケマインとかが強そうですね             f:id:siwasu1341:20180609122113g:plain<え…?

 

 

ふむふむ。鋼がいなくて一致技が等倍以上で通しやすい環境だから、自然と環境全体が高火力になりそうですね。

 

 

とりあえず潜ってみる…

 

 

 

うーん、なんか違うなあと。噛み合わない。

メタ先がずれているのだ。

 

 

実際に環境にいたポケモン

 

f:id:siwasu1341:20180609121716g:plain Zジャラランガとか

f:id:siwasu1341:20180609122628g:plain グンチメガガルーラとか

f:id:siwasu1341:20180609122635g:plain 太鼓カビゴンとかですね。

 

 

一致技の通りがよくなるんで、技スペを圧縮できる積みエースが活躍できる環境になると。

 

 

さて、実際にさかさダブルに潜る上で、これらを単純に使うのもまあ強くて楽しいとは思うが、

 

超火力での殺し合いに身を投じるよりは、環境を支配したいと思うのが正直なところ。

 

 

てなわけで、まあいつも通りギミック考えるよりも、メタから構築を組み始めることに。

 

 

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【ダブル・JCS】サポートジジーロン+カプテテフ軸、湿原カメヴァディ【ウルトラサンムーン】

ジジーロン+カプテテフの調整案が出ていたので、今回もこの並びで参加しました。

 

 

テテフジジーについてはこちら

siwasu1341.hatenablog.com

 

 

肝心のパーティはこれ

 

f:id:siwasu1341:20180513221541j:plain

 

 

変更点なども踏まえて、パーティ紹介で詳しく説明していきます。

 

 

 

 

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ジジーロン 穏やか HD252

特性:ノー天気 持ち物:マゴの実

ハイパーボイス/大文字/追い風/手助け

 

 

前回までのテテフジジーのおさらい

ジジーロンが雨無効、テテフがルンパの猫を無効化。追い風を狙ってくるペリッパーを輪唱を使ってでも最優先で倒し、あとはひたすら雨エースをボコって逃げ切る。

 

 

前回までのテテフジジーは、対雨のペリッパーを輪唱で倒すことを念頭にHC振りで、輪唱の範囲を広げようとした形が多かった。

しかし、ノーマル技とエスパー技の範囲が被っていることや、ジジーロンとテテフのC数値が似通っているために受け切られることが多かった。

 

そこで、輪唱の使用を最低限にすることから考えて、まずはジジーロンを耐久特化に変更。一応無振りでもH振りペリッパーぐらいなら倒せるので、これで十分と。

 

ジジーロン自体もそこそこ打点があったが、追い風と手助けを持たせて隣のテテフに一任しても問題ないと判断。テテフのスカーフを超Zに変更すれば、足りない打点を補える。

 

 

逆に、取り巻きのルンパから飛んでくる冷凍ビームや、コケコのマジシャなんかで落とされて天候が復活されるほうが問題なので、耐久振りジジーロンは正解だった。

 

特化ジジーロンでテテフのエスパーZも耐えたりした。

 

 

絶妙な種族値のおかげで、ギルガルドの下から、ナットレイの上から大文字を打つことができる上、無振りでもワンパンできる。隣のテテフを倒されないためにもここは必須枠。

 

最遅にして万一ナットに抜かれたら怖いので、一応穏やかにしておいた。

 

最後に技スペが余ったのでハイパーボイスを入れた。こいつでハイボ打つときは大抵試合がほぼ終わってるときなので、まあ他の技でもいいと思う。

 

対雨を絶対に殺すためにノー天気ジジーロンを採用したが、ノオーグレイシアの吹雪をかわしながら大文字で蹂躙してしまったので対霰として見ても悪くないかもしれない。

計算してないけど多分メガノオーの吹雪は耐える。

 

 

ジジーロンクレセリア化が激しい。

 

 

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カプ・テテフ 控えめ CS252

特性:サイコメイカー 持ち物:拘りスカーフ→エスパーZ

サイコキネシス/守る/ムーンフォース/気合玉

 

 

輪唱を打っていたころはスカーフテテフだったが、対雨を輪唱なしで倒すことにしたのでオーソドックスな超Zテテフにした。

フローゼル以外はまあ抜いてるはずなので対雨見るだけならスカーフ自体はそこまで重要でもない。ノー天気の便利さを感じる。

 

 

ジジーロンに追い風手助けしてもらえば、縛り範囲をかなり広く取れて強かった。

シルヴァディの金属音のサポートも受けられるのが強い。金属音込みで輝石ラッキーやエムリットエスパーZで破壊するなどした。打点がおかしい。

 

バンギも砂無効になるので気合玉で持っていけたりする。今回は当たらなかったが。

超Zテテフがシンプルに強かったので、ほぼ全て選出した。

 

 

 

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シルヴァディ 慎重 H252 DはリザYのオバヒ耐えまで 残りB

特性:名前なんだっけ? 持ち物:グラウンドメモリ

草の誓い/金属音/追い風/マルチアタック

 

いつものシルヴァディ。変更なし。

主にカメックスの横からサポートする。追い風のできる誓い役の中で、最もリザYに耐性が高い。(そりゃ草タイプじゃないので)

 

環境に特殊ATが多いので、ジジーロンと被っても慎重個体で運用するのが一番よかった。

 

いつも通り追い風+誓いを重ねてずっと俺のターンに持ち込むのが仕事。

 

今回はテテフを動かしやすくしたおかげで、シルヴァディの先発率は低めだった。前回はスカーフテテフがそもそも出せないので、カメヴァディ選出が中心だった。

 

とはいえ、後出しから追い風で相手のS操作を切り返していく動きを集中してこなせたので悪くなかった。

 

見せ合いで電気耐性がバレないので、コケコの電気技を当たり前のように後投げからいなして追い風を返していけるのも強み。

 

 

A無振りとはいえ、マルチアタックは地面単体技なのでやはり便利だった。構築が特殊5枚なので重くなっていた相手のウツロイドを倒した。味方のウツロイドも倒した。

 

 

今回は11戦のうちに2回も湿原の誓いをカメックスにぶち込んだ。トリパが多すぎる。

 

 

シルヴァディの味方を殴る問題が例年より深刻化している。もはや爆発ですらない。

 

 

 

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メガカメックス 控えめ C252 S実数値101 残りH

特性:激流→メガランチャー 持ち物:カメックスナイト

猫騙し/水の誓い/波動弾/悪の波動

 

いつものカメックス

猫騙しでシルヴァディの追い風をサポートできる水の誓い役の中で、ドーブルよりもCが高い。

 

合体誓いでテテフ(おそらくCS振り)までワンパンできる。それなりの打点がある。

 

 

 

残念だったのが、特化クレセを金属音+悪の波動で落とせなかったこと。そのままトリル貼られて負けてしまったので、これに関しては何か対策を考える必要がありそう。

とりあえずクレセリアの耐久種族値が10ずつ下がっているようにお祈りしておこう。

 

冗談なしにしても悪波と波動弾の範囲が一般的な高耐久トリラーのポリ2クレセにぴったり刺さるので、これが落としきれないのはかなり惜しい。

 

 

サブロムでキーストーンを持っていなかったため、1戦目はメガシンカなしで戦うことになってかなり肝が冷えた。これは何とか勝てた。

 

PTの登録ミスじゃなかったのでキーストーンを取りにいって解決したのだが、まさかインターネット大会の参加中にストーリーでぼこぼこにされるとは思っていなかった。

デクシオ強すぎる。

 

 

 

 

 

さて、ここまで4匹は並びだけなら前回の構築から同一。

レートで回していた時はここにアシレーヌマルマイン、3月のJCSで回していた時は地面Zメタグロストゲデマルだった。

 

この4匹で問題になってくるのが残り4匹で、具体的に重めなのが

 

 

f:id:siwasu1341:20180305144733p:plainf:id:siwasu1341:20180104114031p:plainf:id:siwasu1341:20180104114025p:plainf:id:siwasu1341:20180513231607p:plain

f:id:siwasu1341:20180203150122p:plainf:id:siwasu1341:20170730121008p:plainf:id:siwasu1341:20180104114028p:plainf:id:siwasu1341:20180203153822p:plain

 

 

大体この辺。

残り2匹は、ここをメタっていくことがメインにまとまった。

 

 

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ウツロイド 控えめ CS252

特性:ビーストブースト 持ち物:命の珠

ヘドロ爆弾/パワージェム/マジカルシャイン/守る

 

普通のウツロイド。まあカプにメタ貼るって言ったらこれ。

リザYがカメヴァディの動きを鈍らせて苦手なので、特にリザYに強めなポケモンで。

マジシャを持たせればジャラランガに隙を見せることもない。

 

地震を切っているボーマンダが多いので、それもまとめて見れたのがグッド。

 

構築に特殊が5匹いる都合上、アシボが欲しくなりがちだが、実際に使ってみてアシボする余裕はなさそう(珠とビーストブーストのおかげで十分打点が足りる)だったので特に問題なかった。

 

 

無振りシルヴァディでも簡単に倒せるステータスで助かりました。

 

 

 

 

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バクフーン 控えめ CS252

特性:貰い火 持ち物:拘りスカーフ

噴火/自然の力/オーバーヒート/気合玉

 

 

強い炎タイプが欲しかったので、バクフーンを採用した。

最初のROMで潜った時は猫騙し無効のズガドーンだったのだが、残念ながら熱風では火力不足を感じたのでバクフーンに変更した。

 

自然の力はテテフの横でサイコキネシスを打つために入れた

これのおかげでBSB後のHP半分のジャラランガを上から黙らせたし、メタ外のスカーフニドキングも対処できた。

 

今回は当たらなかったが、アーゴヨンにも対応できると思うので、なかなかスカーフバクフーン自体も捨てたもんじゃないと思う。

噴火しかまともな攻撃技がないのがバクフーンの弱みだったので、今回はそれをカバーできたかなといった感じ。

 

 

あとは貰い火が地味に強くて、止めにくいリザYの炎技やガオガエンのフレドラを無効にできるのもポイント高かった。

バクフーン自体がその状況をどうにかできるわけじゃないけど、中堅には中堅の良さがあるなあと。

 

一応炎の誓いでカメックスを引っ張ることもできたのだが、さすがに噴火以外の炎技が誓いなのは違うので普通にオバヒを採用した。

 

 

7世代のバクフーン、すごくかっこ悪いのでできれば過去作に戻してほしい。

 

 

 

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バクフーンといったらこれよ。

 

 

 

結果

6-5ぐらい?レート1530ぐらい。

最初に使ったメインロムは、3-5ぐらいだろうか。

 

最終日に突然思いついた割には、バクフーンが思いのほか活躍してくれたので嬉しかった。

構築の発端だったテテフジジーも、不便だった箇所を改善して選出していけたので、ようやくひとまとまりしたかなと。

 

 

残念だった点としては、ミミッキュやらクレセリアやらのトリパがやたら多く、かなり苦労させられたこと。

まさか2度も味方に誓いを打つはめになるとは。

 

 

カメックスの打点不足はまあこれから方法を考え直すとして、サイドチェンジは金属音頼りだとどうにもならないので勘弁してほしいところ。うーむ。

 

 

とりあえずテテフジジー、誓いの2軸は2か月触ってそれなりに満足したので、また別の構築をのんびり考えていきたいですね。

おわり。

【反省記事】テテフグロス偽装テテフジジー輪唱+湿原の誓い【INC2018・ダブル】

自分用

INC2018参加したんですけどボコボコに負けたので反省記事を書きます

 

 

元にした構築

siwasu1341.hatenablog.com

 

大会の2日前に構築を公開した意味は何だったのだろうか。僕にも分からない。

 

他の構築用意する時間も練習する時間もないので、この構築を使うことに。

 

色々改善できる部分も発見していたので、そこだけ調整することに。

 

 

 

気になっていた弱点・変更した点

 

まず弱点から。

 

①ブルルが重い。

ミミッキュカビゴンの太鼓暗示が非常に辛い。

③テテフグロスがしんどい。

 

 

このぐらい。

 

まずブルル

こちらの構築のタイプが、水・水・地面・電気・テテフ・あと遅いジジーロンだけなので、そりゃ重い。

ワンパンルートも存在しない。

 

次にミミッキュカビゴン

ミミッキュにもカビゴンにもワンパンルートが存在しない。岩雪崩などの運ゲーに頼ることもできない。無理である。

 

 

最後にテテフグロス

猫騙しに頼っていたため、それができずに上から縛られるのは問題かなと。

 

 

 

構築内の問題点

アシレーヌの技範囲が狭すぎる。

誓い輪唱ハイボムンフォはそりゃカツカツというかもうギチギチだ。

 

誓いはカメヴァディのみで成立する。この枠を変更することに。

 

マルマインが孤立する

アシレーヌ抜いたらそりゃマルマインの居場所も減る。輪唱役が増えることのカバーで入れてた側面も大きいのでね。

 

ちなみに採用していたマルマインの技構成は雷/イカサマ/輪唱/嫌な音だった。

 

 

 

 

 

 

さて改めて

 

テテフグロス、ブルルに有利なポケモンは…

 

 

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         メタグロスを採用することにした。

 

 

ギルガルドでもよかったのだが、今の環境はガオガエンに上から殴られて動きづらいということでこちらを。

 

このおかげで構築内にテテフグロスのパターンが入ることになった。

 

 

しかし2メガはきつい。ガオガエンも辛い。なんたって威嚇がうざい。

 

どうにかならないものか。

 

 

 

 

来たる天啓

 

 

 

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           メタグロスを採用した。

 

 

 

さて、マルマインを抜いたことでもう1枠空いている。

 

メタグロスを使う以上、ランドロスが重くなる。

あとはカプコケコに上から殴り飛ばされるのも気になるところだ。

 

 

グロスを使ってコケコランドの縛りを解除できるポケモンで、ミミッキュを破壊できるポケモンが欲しい...

 

 

そんなやついるのか…

 

 

 

 

             f:id:siwasu1341:20180305144742p:plain

普通に猫騙し+避雷針が無難なので、トゲデマルを採用した。

 

 

 

パーティ紹介

メガカメックス

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種族値:79-x-120-135-115-77(めんどくさいのでメガ前は省略)

実数値:185→182-x-140-205-137-98→101

性格:控えめ 努力値:H224 C252 D12 S20

特性:メガランチャー 持ち物:カメックスナイト

猫騙し/水の誓い/冷凍ビーム/悪の波動

役割...猫騙しでのサポート+水の誓いアタック役

   誓い下エース

 

メガカメックスは誓いのメイン軸。強かったので技は変えずにそのまま採用。

素早さだけ調整しなおして、追い風下でちゃんとコケコを抜けるようにした。

 

 

 

シルヴァディ(じめん)

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種族値:95-95-95-95-95-95

実数値:201-115-126-x-151-115

性格:慎重 努力値:H244 D180 B84

特性:ARシステム 持ち物:グラウンドメモリ

追い風/草の誓い/金属音/マルチアタック

役割...追い風展開→草の誓いトス
   金属音での崩し

 

 

 

前回の構築では強かったので変更なし。

 

 

 

 

ジジーロン

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種族値:78-60-85-135-91-36

実数値:185-x-105-205-112-36

性格:冷静 努力値:HC252、残りD(※素早さ個体値は0)

特性:ノー天気 持ち物:シルクのスカーフ→命の珠

輪唱/ハイパーボイス/火炎放射/吠える→手助け

 

 

吠えるだけ手助けに変更。

スカーフテテフと同時選出する機会が多い以上、手助けでテテフの打点を伸ばせば何かと役割もあるだろうということで。

吠えるは構築単位でミミッキュトリパが軽くなったので不要と判断した。

 

あとはアシレーヌが構築から抜けたので、命の珠を渡した。

 

 

 

カプ・テテフ

f:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

種族値:70-85-75-130-115-95

実数値:145-x-96-200-135-147

性格:控えめ 努力値:CS252、残りB?

特性:サイコメイカー 持ち物:拘りスカーフ

サイコショックサイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/輪唱

 

 

マルマインが不在になったので、サイコショックサイコキネシスにした。

 

 

 

 

メタグロス

f:id:siwasu1341:20180323231438p:plain

種族値:80-135-130-95-90-70

実数値:155-205-150-x-111-132

性格:意地っ張り 努力値:AS252D4

特性:クリアボディ 持ち物:ジメンZ

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/ロックカット

 

 

神。

ランドロスの守るとスカーフを同時に対策してレンチで縛るためにASロッカレンチが確定。デマルの猫と合わせてロッカを積む。

 

構築内にコンボが増えるのは単純に嬉しいので(←ここ最高にバカ)、

テテフグロスが可能になる思念も入れたかったのだが、スカーフテテフでただでさえ通常のテテフの能力を落としているのにグロスすらメガではないので劣化版の劣化版にしかならないのがわかっていたのでやめた。

 

むしろ、テテフグロス自体が相手の選出を強烈に誘導する並びだったので、呼び込むブルルとガエン、ガルドをジメンZで蹴散らしてテテフを通すコマと考えたらこの技構成でよかったと思う。

 

 

 

 

普通に強かった。

 

 

トゲデマル

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種族値:65-98-63-x-73-96

実数値:141-150-83-x-93-162

性格:陽気 努力値:AS252、H4

特性:避雷針 持ち物:気合の襷

猫騙し/びりびりちくちく/アイアンヘッド/ミサイルばり

 

 

基本は最初に書いた通り、猫騙しでグロスの積みサポートを行う。

メタグロスミミッキュをワンパンできるので、ミミッキュの襷を潰しつつ首を折れるミサイルばりを採用した。

 

ちなみにタマゴ技のダブルニードルのほうが命中が高く、毒の追加効果もあるので優秀だが、タマゴ技が優秀なトゲデマルでダブルニードルを遺伝させる価値がないのでレベル技のミサイルばりでいい。

 

 

そんな感じ。

 

 

 

結果

大会前日に行った試運転 6勝2敗 1600→1660ぐらい

 

大会当日 わからん勝わからん敗 15戦終了時に1500台割ったので登録解除した。

 

 

 

 

ここからが本題

反省タイム

 

 

何で負けたのでしょうか。

反省タイムです。

 

まず全体として、INCで見かけたポケモンは中堅からかなりマイナーなものまで幅広く、対策外の構築も多く存在していた。

例えばメガバシャーモメガバクーダ、鉢巻カビゴン、その他諸々。

ピッピやバイバニラなんかも見かけた。

 

つまり環境がまるで違った。

構築を組む際にランキング上位に存在するポケモンや、レートでよく出会う構築になにかしらの解答を用意しておくのは正しい。

 

でも、対策外の構築ともある程度戦えるようにしておかなければならない。

 

つまり守るは必須。

 

今回はひたすらメタにメタを重ねて構築を組んだ結果、守るを全切りして場当たり的な対処で全部切り抜けられるように調整していった。

代わりに汎用性を犠牲にしすぎたのが悪かった。

猫騙しを守ると同感覚で選択していたので、ゲンガーブルルなどの構築には非常に戦いづらかった(レートではゲンガーがあまりいないので頭から抜けていたのも悪かった)

 

 

 

正直今回の構築は守るを入れる余裕がなかったのだけど、せめてジジーロンの手助けは無難に守るでよかったと思う。

 

手助けサイキネと輪唱で縛れる範囲がほぼ同じなため、2種類選択肢を作っておく必要性がまるでなかった。

 

 

ジジーロンが守れたらもっとイージーウィンできただろうなって試合がいくつかあったので、ここは大事

 

 

 

 

次に、ポケモンを入れ替えた際に据え置きにしたポケモンの型の吟味が不足

 

カメックスの話。

 

ブルルが重いので冷凍ビームを搭載し、波動弾を外していた。

その際金属音が入っているにも関わらず、メレラッキーを仕方なくメタ外にした。

 

今回実際にツボラッキーと当たって、負けてしまったのでこれはよくなかった。

 

 

さて、ブルルが重いのはアシレーヌマルマインを採用していた時の話で、

今はグロスデマルがいるのでここを考え直したほうがよかったと思う。

ナットレイにも負けたので冷凍ビームを波動弾に戻しておく必要は絶対にあった。

 

あと波動弾があると金属音悪波でクレセワンパン→金属音波動弾でカビゴンワンパンができるようになるので、あるのとないのじゃ全然違う。鉢巻カビゴンに自爆を許したのもこの辺が悪かった。

 

 

 

型として必要な技なのか、メタ用に入れている技なのかをちゃんと考えて据え置くかどうかを決めたほうがいいですねってこと

 

 

 

同様にシルヴァディのタイプも地面じゃないのかもしれないけど、これはいいタイプが思いつかないので何とも言えないです

 

今はアシレーヌを外してコケコが軽くなっているので、もしかしたら水だったのかもしれない。使ってないからわからない。

 

 

 

 

 

 

あとはトゲデマルの単体性能が低かったのも気になったのだが、正直グロスのサポートができるポケモンが他にいなさそうなので仕方ないんじゃないかな

 

 

輪唱役としてだけで見てマルマインをさらっと外したけど、単独で動ける高速アタッカーを1枚外したのは案外厳しかったのかもしれない。

そういう意味では、本当に変更すべきだったのかをあまり考えずに変えてしまった

って問題もあったのかもね。でもデマルはあれはあれで強かったので何とも言えない。

 

投げつけるフェローチェあたりを採用していたらどちらも捨てることがなかったので正解だったのだろうか。わからない。

 

 

 

 

 

まあマルマインいじりながら思いついたテテフジジーを単独で使ってみよう!ってことで派生構築組んでここまで色々改造して遊べたのは普通に楽しかったです。以上。

【ダブル】スカーフ輪唱テテフジジーと湿原の誓いとマルマイン【ウルトラサンムーン】

あらすじ

 

前回の構築で、一番最初にマルマインと組んでいた相方のことを覚えているだろうか。

 

 

 

 

 

       f:id:siwasu1341:20170916072056p:plainf:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

         嫌な音+サイコショックが強い。

 

 

そう、超速物理アタッカーことスカーフカプテテフである。

 

 

このポケモン、基本的には高い抜き性能などで注目されることがとても多いが、猫騙しをシャットアウトしつつ拘りスカーフを気軽に採用できるので素早さを調整しやすく、コンボパに組み込みやすい。

 

 

 

マルマインの構築では、残念ながら他のポケモンに置き換わることになった。しかし、何もスカーフテテフが弱かったから外れたわけではなく、超技1本で戦っていくことを環境が許さなかったのだ。

 

 

f:id:siwasu1341:20180104114031p:plainf:id:siwasu1341:20180104114028p:plainf:id:siwasu1341:20180104110106p:plainf:id:siwasu1341:20180104104149p:plainf:id:siwasu1341:20180110101027p:plain

            スカーフテテフ絶対許さない同盟

 

 

 

 

 

 

          f:id:siwasu1341:20180104110554p:plainf:id:siwasu1341:20180104220920p:plain

ところで、この並びのことは多くの人がご存じであろう。

 

まずはルンパッパが誰よりも早く猫騙しを打つ

そしてペリッパーが気合の襷で攻撃を耐え、追い風を展開する

 

 

普通の殴り合いをしてくる場合もあるが、基本的に上から叩かれ続けるので精神的にしんどい。

 

 

 

 

 

何が問題か?

このペリッパーの襷追い風、まともに止められる方法がほとんど存在しないのだ。

ゴーストタイプでの挑発を使おうにも今度はルンパからミズZが飛んでくる。

ルンパッパは相手ポケモンを黙らせるのが得意だ。

 

 

そもそもマルマインもカプテテフも抜かれて上からミズZでワンパンされてしまうので、マルマインを使う相手で非常に苦手な相手だった。

 

 

とはいえ、強力な構築として環境にたくさんいるわけで、対策しないことには仕方がない。

そこで、猫騙、そしてすいすいによるミズZという二つの攻撃、この二つに着目した。

 

馬鹿みたいに早く動くルンパッパの攻撃をかわしつつ、2回攻撃をペリッパーに叩きこめばOKということ。

 

 

そういえば...サンムーンで新しく登場した強力なノー天気が…

 

 

 

            f:id:siwasu1341:20180104222702p:plain

          そう、ジジーロンである。

 

 

 

まてまてまて、素早さ36じゃペリッパー上から叩けないぞ、追い風されちゃうぞ...

 

 

そういえばこいつノーマルタイプだし…!!!?!?!!!

 

 

 

 

輪唱だああああああああああああうおおおおおおおおお

 

 

輪唱とは

「同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。相手の『みがわり』状態を貫通する。(ダブルバトル用)」

                               (ポケ徹より)

 

 

つまり、スカーフテテフが輪唱起動でペリッパーの襷をはがしつつ、ジジーロンがスカーフテテフと同速から威力120の一致技を叩きこめるわけである。

 

 

 

   f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20180104222702p:plain<<<<<<<f:id:siwasu1341:20180104224620p:plain<うわぁあああああああ

  コウゲキコーラス サン!ハイ!|。・ω・)ノ  >д<)>д<)アアアァァァァァアアアア!!!

 

 

ペリッパーは死ぬ、塵も残さない。

 

 

 

 

これは、マルマイン達によって編み出された、対雨を凌ぐための秘策であり、日の目を浴びることがなかったもう一つの物語である。

 

 

ペリルンパ絶対許さない。

 

 

てなわけで

 

とりあえずスカーフテテフ+ジジーロンの輪唱が確定。

当初はマルマインの補完として採用していた並びだが、この2体だけでそれなりに優秀な並びなのでマルマインを外してここから考えていきたい。

 

 

 

構築に合ったポケモンを探す

スカーフ輪唱の補完

 

まず最重要問題として、スカーフテテフが輪唱で拘ったままジジーロンが倒されると非常にまずい。

 

スカーフテテフを戻さざるを得ず、交代もバレバレなのでそれだけは避けたい。

せめてもう1匹輪唱使いは入れておきたい。そうすれば居座り輪唱と交代の2ルートを残せるようになるからだ。

 

 

どんな輪唱使いがいいか?

スカーフテテフ自体は輪唱以外の技も打つことができ、それなりに強力なポケモンだ。

最初に挙げた「スカーフテテフ絶対許さない同盟」の中で鋼タイプが多く、邪魔になると考える。

 

 

 

そこで、鋼タイプに輪唱を通せる輪唱使いが欲しい。

 

 

 

 

          f:id:siwasu1341:20180321103248p:plainf:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

            条件に合うのはこの2匹

 

 

 

どちらにしようか…

 

 

 

 

 

               f:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

     鋼タイプに輪唱を通せるアシレーヌを採用することにした!おめでとう!

 

 

 

構築の方向性を考え直す

 

f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20180104222702p:plainf:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

今のところこの3匹が確定している。

 

 

ちょっと待ってほしい。

 

スカーフテテフの役割:砲台

ジジーロンの役割:砲台

アシレーヌの役割:砲台

 

 

誰も場作りができない。困った。

テテフで輪唱を起動しても結局やることは隣の砲台サポートなので、これではパーティとして成り立っていない。

 

 

一応テテフのスカーフを外してもペリルンパの上から輪唱はできるが、そうするとテテフが完全に砲台以外の役割が無くなってしまうため、雨選出以外を出された時に非常に困る。

 

とりあえずこの3匹を手掛かりに考えてみよう。

 

パターン①

             f:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

            スカーフテテフを軸にする

 

 

スカーフテテフを軸にする場合、手助けでは絶妙に打点が不足しているので嘘泣き、金属音、アシッドボム、もしくは嫌な音+サイコショックのようなサポートが欲しい。

 

スカーフテテフと足並みを合わせることができるのは、

軽業のレパルダスペロリームアギルダー

それにテッカニンマルマインぐらいだ。

 

 

もしくはエスパータイプを入れるバージョン。

メタグロスサーナイトチャーレムを入れて殴るパターンだ。

 

 

うーん…やっていることがあまり場作りではないような...

それにここまでやるとかなり構築が歪むので、やはりこれは違う気がする。

 

 

 

パターン②

             f:id:siwasu1341:20180104222702p:plain

             ジジーロンから考える

 

 

素早さ種族値が36のため、トリックルームを入れるバージョンだ。

ジジーロンの素早さが中途半端に高いうえに攻撃技が不安定(輪唱を入れるのでさらに技スペースが不足する)ため、トリパエースとしては向いていないのではないか。

 

一旦保留。

 

 

パターン③

             f:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

             アシレーヌから考える

 

 

誓いをぶち込んでS操作を決める。

 

 

 

みずのちかい

技『くさのちかい』と組み合わせて使用すると、4ターンの間相手の場を湿原状態にする。また、威力が150になる。

 

しつげん

4ターンの間、素早さが1/4になる。

 

 

 

湿原を展開できれば砲台を非常に動かしやすくなる上、殴りながらのS操作が分かりやすく構築にマッチしているのでこれを採用。

 

 

 

輪唱は構築の軸とするには若干力不足(早いポケモンZワザが打てるようになってしまったので、基本的にはそちらでいい)なので、湿原の誓いをメインギミックに決定。

 

 

 

草の誓い役を考える

誓いパを組むなら自然と草の誓いが必要になる。

 

 

早い草の誓い+アシレーヌの並びを採用したくなるが、今までの経験を元に一度冷静になってみよう。

 

 

まず問題その①

湿原の誓いは草タイプになるため、初手で誓いを打つのが悪手になるケースがとても多い。

つまり、誓いが飛んでくるとわかったら草耐性のあるポケモンを並べ、誓い役をどちらも倒しに来るケースが少なくない。

 

問題その②

湿原の誓いの見た目がバレバレになってしまう。

誓いを守られやすくなる。打つ前からドキドキしながら動かすのはもう御免だ。

 

 

そして問題その③

草御三家のトス役が不安定すぎる。

正直問題のすべてがここに集約されている。

 

メガジュカインが単体で縛れる相手がかなり限られているため、アシレーヌを守らせつつジュカインで誰かを倒すといった動きができず、崩壊することが多い。

 

それに、メガジュカインのメインウェポンと湿原の誓いがどちらも草技のため、技範囲が極端に狭いのは解決しないのだ。

 

 

 

まあそんなわけで、トス役を早くすることにこだわるのはやめたい。

 

もう一つ、これは構築の話だ。

現在採用されているカプ・テテフ(スカーフ)、ジジーロンアシレーヌだ。

 

全員特殊アタッカーなので、嘘泣きか金属音はどこかに入れておきたい。

 

 

ううむ…

 

 

            f:id:siwasu1341:20180321111453p:plain<ぼく草の誓い+金属音できるよ~~

 

 

 

 

             !!!!!!!

 

 

なんとシルヴァディ、追い風を覚えるので、守る追い風で縛りを解除してから悠々と誓いor普通に行動を選んでいくことができる。

 

誓いパ特有の「初手で誓わないとヤバい(初手で誓うともっとヤバい)」現象を解決してしまった。

 

すごいぞシルヴァディ

 

 

 

いやまて、アシレーヌが呼ぶコケコに縛られてしまうのが気になりすぎる...

 

 

 

             f:id:siwasu1341:20180321111613p:plain<ぼく電気無効だよ~~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

    !!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

シルヴァディをサポートする

 

追い風を選択してから誓いを打つ流れが確定した。

 

また、追い風と湿原は重複するため、追い風が切れる直前で湿原を追加する戦法が可能になった。

逆に、湿原が切れそうになっても再び追い風を追加することができる。

 

 

言うなれば「ずっと俺のターン」だ。

 

シルヴァディは金属音を覚える為、誓い後に腐らず動かすことができる点も見逃せない。

 

追い風+湿原の重ねがけを行うと実質素早さが8倍になるのでジジーロンがコケコの上から行動できたりするのも面白い。

 

          f:id:siwasu1341:20180321103121p:plainf:id:siwasu1341:20180321111613p:plain

              素早さ実質8倍コンボ

 

 

さて、シルヴァディアシレーヌの並びで守る追い風、悪くはないのだが、一つ問題がある。

 

 

アシレーヌシルヴァディのサポートをすることができないのだ。

これは由々しき事態だ。シルヴァディが先に倒されたら何も意味がない。

 

 

そんなわけでアシレーヌを裏に置き、シルヴァディを動かすためのサポート役を入れたい。

 

 

現状を整理すると、テテフのサポートのアシレーヌのサポートのシルヴァディのサポートを入れるということになっている。

 

割とごちゃごちゃしているが構築自体はすんなりまとまっている…ような気もする。

不思議な感じだ。

 

 

 

 

話を戻そう。

誓い選出を行う場合は先発テテフを出さないため、猫騙しを採用してもいい。

シルヴァディの耐久がそこそこ高いため、1体の行動だけでは基本的に倒されない。

耐久の低いメガジュカインや、弱点を取られやすいジュナイパーとは違った利点だ。

 

そもそも草の誓いが使える(草タイプとは言ってない)なのでね。

 

 

 

 

ただし、追い風が切れる前にスムーズに誓いの並びを完成させる必要がある。

 

 

 

猫+交代技がいいのかな…?シルヴァディがその間に死にそう

 

 

 

 

 

 

猫役でそのまま誓えばいいのでは???

 

 

            f:id:siwasu1341:20180321113201p:plain<呼ばれた気がした。

 

猫騙し+水の誓いを覚えるメガカメックスを採用した。

 

自然とメガ枠が決まる感じ、嫌いじゃないよ

 

 

水の誓い役が2匹に分裂したので、アシレーヌを省くこともできる。

しかし、メガ枠でより狙われやすい特徴を活かし、カメックスを使い捨ててシルヴァディを守りつつシルヴァアシレーヌの並びに持っていくことも可能。

 

 

今回は水の誓い役が2匹でも問題ないと判断。

 

 

 

最終枠は苦手な相手の対策

 

対雨はジジーロンで何とかなっている。

対砂は湿原でイージーウィン可能。

クレセリアは金属音+悪の波動でワンパンできるので問題ない。

あと大抵の相手は猫騙し+追い風で何とかなる。

 

 

しかし...

 

         f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20180305144733p:plain

 

   猫無効!超Zでシルヴァディワンパン!輪唱でも誓いでも崩されねぇぞオラオラオラオラ!!!

 

 

 

困った。

 

こちらの構築の素早さが軒並み遅く、テテフグロスへの耐性が用意できない。

 

唯一スカーフテテフがこの2匹の上から行動できるが、手助けシャドーボールでもメガメタグロスを倒すことができない。

 

一応スカーフシャドボでも半分程度は削ることができるが…

 

素早さの低いポケモンを出しても上から縛られるだけなため、とりあえずスカーフテテフ+αでなんとかするしかない

 

 

困った。

 

 

メガメタグロスより早くHPを半分以上削れるポケモンで、スカーフテテフと相性がよく汎用性を失わない、そんなポケモンがいれば…

 

 

いれば…

 

 

 

             f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain 

      嫌な音+サイコショックメガガルーラまで縛れるって言ったよね???

 

 

 

           f:id:siwasu1341:20170916072056p:plainf:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

        これが噂のスカーフテテフと合わせて強い並び

 

 

 

補完枠でまさかマルマインを採用することになるとは思わなかった。

多分人生で一度きりの経験なので大切にしたい。

 

ちなみに、恋人ができる確率と比較するとマルマインが構築に入ってくる確率のほうが高いらしい。(自社調べ)

 

 

 

 

 

 

 

テテフグロスには嫌な音サイコショックは通らないが、イカサマ+シャドボでメタグロスを削れるので対策できるようだ。

 

 

一応構築が中低速に寄っているのでトリル軸も考えた(ドータクンを採用してみた)のだが、グロス選出を控えて相手のテテフのシャドボ+なんかの高打点で対策されることが多かったので、高速で縛ったほうが正しいと思う。速さは正義だ。

 

 

 

パーティ紹介

 

カプ・テテフ

f:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

種族値:70-85-75-130-115-95

実数値:145-x-96-200-135-147

性格:控えめ 努力値:CS252、残りB?

特性:サイコメイカー 持ち物:拘りスカーフ

サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール/輪唱

 

役割...先発輪唱始動、猫騙し無効
   終盤の抜きエース
   マルマイン+カプテテフでの荒らし

 

 

 

味方が猫無効になる輪唱トス役として採用。

スカーフ輪唱は普通に読まれにくく、脳死でテテフジジー選出してもそれなりに通った試合もあった。

 

準速でスカーフを持つことで、ちょうどマルマインー1の素早さになる。

マルマインと結婚しているポケモン

 

先発スカーフテテフは対策されやすく、縛り性能も低いポケモンなのだが、死に出しだと超技の圏内に入っていることが多く、終盤の詰めに貢献してくれた。

構築が遅めなので、万一湿原が切れた場合の保険としても悪くなかった。

 

 

スカーフテテフの使い勝手は今までで一番良かったですね。

 

 

ジジーロン

f:id:siwasu1341:20180104222702p:plain

種族値:78-60-85-135-91-36

実数値:185-x-105-205-112-36

性格:冷静 努力値:HC252、残りD(※素早さ個体値は0)

特性:ノー天気 持ち物:シルクのスカーフ

輪唱/ハイパーボイス/火炎放射/吠える

役割...先発ノー天気+輪唱での荒らし
   湿原下エース
   なけなしのトリパメタ

 

 

 

ノー天気輪唱アタック役として採用。

ジジーロンの輪唱の打点が高く、テテフジジーの並びが純粋に強かった。

ポケカ知らないんですけどポケカっぽいですね。あれ違いますか。

 

 

輪唱とハイパーボイスの打点を上げたいものの、アシレーヌに珠を渡したい都合上、シルクのスカーフを持たせることにした。

ダブルスカーフがちょっとお茶目でポイント高い。(本当か?)

 

 

ギルガルドを下から殴れる放射とエース用のハイパーボイス、あとはトリル対策に吠えるを入れた。

 

吠えるは悠長な瞑想を妨害できたので悪くなかった。しかし苦手なミミッキュカビゴンは後続から出てくる場合もあり、さすがにそれはどうしようもなかった。

 

そこまで不満はなかったが、ギルガルドが聖なる剣を耐えるために防御に少し回したほうがよかったと思う。

 

 

 

アシレーヌ

f:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

種族値:80-74-74-126-116-60

実数値:187-x-95-195-136-80

性格:控えめ 努力値:HC252、残りB

特性:うるおいボイス 持ち物:命の珠

輪唱/水の誓い/ハイパーボイス/ムーンフォース

役割...水の誓いアタック役(カメックスのケア)
   輪唱アタック役(ジジーロンのケア)
   エース

 

 

ジジーロンカメックスが崩された後のケアとして採用。

基本的にはどちらも崩されることがそこまでなかった(通りそうなほうを選出することができた)ので、普通にS操作通した後からハイボ連打していた印象。

 

うるおいボイスが解禁された直後なので、これを入れているとミーハーに見られてしまうのがマイナスポイント。

 

水技だけでは技範囲が狭すぎるのでムンフォも入れた。音技が構築に多いのでジャラランガに抵抗できる。

技スペがかっつかつなのだが守るを入れるスペースはなかった。

二重にS操作通すかスカーフ輪唱でびっくりさせつつなぎ倒していくのがメインなので、そこまで守るが欲しかったわけでもないが。

 

 

 

カメヴァディが誓いを失敗するケースもそこまでなかったので、この枠は変えてしまってもいいかもね。

 

 

シルヴァディ(じめん)

f:id:siwasu1341:20180321111613p:plain

種族値:95-95-95-95-95-95

実数値:201-115-126-x-151-115

性格:慎重 努力値:H244 D180 B84

特性:ARシステム 持ち物:グラウンドメモリ

追い風/草の誓い/金属音/マルチアタック

役割...追い風展開→草の誓いトス
   金属音での崩し

 

調整先はリザYの特化オバヒ耐え、残りB

 

 

草の誓い+金属音+追い風を覚える高耐久ポケモンとして採用。

 

普通に耐久方面が高種族値なので、耐久に振り切ってサポート役として採用するのが使いやすくて正解だった。

 

見せ合い段階で電気耐性がガバガバなので、コケコを呼びつつ逆に困らせることもできた。

 

 

単体では草打点として機能しない代わりに、誓いが読まれないので相手の水タイプが居座りやすい。その水タイプを湿原の誓いで叩き潰しやすかった。

 

 

ただ単体草の誓いでトリトドンが半分削れるのは地味に便利だった。熱湯耐えつつ殴り倒した。

 

 

前述したが、追い風湿原の重ね掛けはめちゃくちゃ強かったので強かった。

誓い起動役に速さはいらないことを心の底から理解させてくれるポケモンだった。

 

 

金属音は誓い後、追い風後にカメックスの上から打つ。

手助けのようなもの。貴重なS操作ターンを無駄にしないために重要。

 

 

最終枠はマルチアタック。メモリのおかげでダブルでは貴重な地面単体打点になる。

Aに全く振っていないため、コケコはワンパンできないのがちょっと物足りないが、打点があるのとないのでは大違いなので良いでしょう。ウツロイドヒードランへの遂行が早くなるのは便利。

アシレーヌハイパーボイスの圏内に入れてくれる程度の仕事はする。

 

 

攻撃方面も考えるとおそらく地面タイプが一番便利。ドラゴンにしてしまうと電気半減に妖抜群は少し心もとない。

 

氷弱点はクレセリアの冷凍ビームなど、そこまで高打点が飛んでこないので心配ない。

 

 

 

メガカメックス

f:id:siwasu1341:20180321113201p:plain

種族値:79-x-120-135-115-77(めんどくさいのでメガ前は省略)

実数値:185-x-140-205-137-98

性格:控えめ 努力値:H244 C252 D12

特性:メガランチャー 持ち物:カメックスナイト

猫騙し/水の誓い/冷凍ビーム/悪の波動

役割...猫騙しでのサポート+水の誓いアタック役

   誓い下エース

 

 

S操作の下で活動できるが、HPが削れやすい関係上潮吹きは非採用。

猫騙しでのサポートが最重要なので先発で使い潰していい。アシレーヌも控えている。

 

冷凍ビームは金属音と合わせてブルルやバレルへの打点となる。悪の波動は金属音と合わせてクレセへの打点。

波動弾があるとナットレイカビゴンにも手が伸ばせるようになるが、冷凍ビームの範囲はどうしても切れないのでこうした。

 

 

誓い+金属音で動かせるので素早さ8倍特攻2倍で動かせるので強くて当たり前だった。

 

H振りカメックスは崩されにくくて基本的に不満はなかった。アシレーヌが出るまでに相手を半壊させてる試合も少なくない。

 

ただ、追い風のみしか押せない時にコケコを抜けるようにSに少し回しておくべきだった。

 

 

 

マルマイン

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

種族値:60-x-70-80-80-150

実数値:135-x-90-132-101-222

性格:臆病 努力値:CS252、残りD

特性:防音 持ち物:デンキZ

雷/イカサマ/嫌な音/輪唱

役割...テテフの打点サポート
   テテフが崩された際のケア、輪唱トス
   

 

 

なぜか採用された球体。

 

基本的にはマルマインテテフの並びで選出する。

初手から相手を崩しに行ける並びで輪唱とは範囲が異なる。テテフグロスを崩す。

 

 

テテフを崩させて裏からアシレジジーを投げ、マルマインで輪唱展開を起動することもできるようにした。

 

テテフジジーからテテフが崩された場合にも、テテフマルマインからテテフが崩された場合でも輪唱コンボにシフトできるということだ。

 

 

イカサマが便利だ。以前使っていためざ氷は打点不足なのでこちらのほうが使い勝手が良かった。

 

 

 

戦績

 

一応ここから1勝、1659で121位までは登った。

普段そこまで勝てるわけではないので、順位考えるとそこそこ勝ててると思うしなかなか楽しかった。

守るを全く入れずに全力で前のめりに構築した割にはそれなりにコンボもしっかり決まっていたと思う。

 

 

この後1勝したのち、苦手な相手に当たりまくって連敗したので解散した。

 

 

 

 

まとめ

一番重い相手はミミッキュカビゴンだった。

ミミッキュのトリルを止める手段が少なすぎるのが問題。

今からでもいいのでミミッキュのトリルは没収してほしい。正直シングルのミミッキュよりひどいと思う。

 

一応先発で出てきてくれればジジーロンの吠えるが読まれないため、なんとかなったりする。

ただ、先発2匹+後続ミミッキュカビゴンみたいなパターンに2連敗したのが辛すぎた。

 

 

 

あとは陽気スカーフランドロスがきつかった。

一時期は意地っ張りがほぼ全てで、陽気自体の採用率が10%にも満たなかったはずなのに今回は少ない試合数のうちに2回も当たってしまった。

守るがないのでマルマインが死んでいくのをただ見守るしかない。

 

誰をメタっているのかわからないので個人的には本当にやめてほしいですね。

 

 

 

 

今回はたくさん誓ってたくさん輪唱して嫌な音とか金属音とかも色々鳴らせたのでにぎやかなパーティでした。全力で意表を突けて楽しかったです。

 

ミミッキュカビゴンが嫌なのでINCでは使いません。おわり。

 

 

 

 

 

 

QRコード

f:id:siwasu1341:20180321133440j:plain

 

http://QRレンタルチーム「スカーフ輪唱テテフジジーと湿原誓いとマルマイン」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4A38-9B05

 

 

マルマインにアローラマークを付けてないので全国ダブルで使ってください。

 

 

【ウルトラサンムーン】コケマイン-嫌な音マルマイン軸集中スタン・完結編【ダブル】

 

 

 前回の記事です

【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】 - しわしわのポケモンレポート、再提出

 

前回のあらすじ

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170916073116g:plainf:id:siwasu1341:20170916073116g:plainf:id:siwasu1341:20170916073116g:plainf:id:siwasu1341:20170916073116g:plain

 

マルマインを使おう!

 

 

 

 嫌な音を使おう!!

 

 

 

うおおおおおおおおおおおおおおお!!!

 

 

 

https://twitter.com/siwasu1341/status/908716366403739648

 

 

 

5勝5敗どころじゃない。

 

 

 

 

 

は、反省会の時間だ。

 

 

 

 

前回の構築で分かったこと

 

 

 

マルマインが絶妙に置物である。

 

 

・・・

 

 

考えてみてほしい。

パターン①

f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

この並びのときにマルマインができることは、嫌な音をテテフの上から打つこと。

 スカーフサイコショックを合わせ、メガガルーラまで倒せる。

 

もしくはトリル役に挑発を打つこと。

 

 

 

 

 パターン②

f:id:siwasu1341:20170916163523p:plainf:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

この並びのときにできることは、放電をジュカインの上から打つこと。

避雷針を発動し、放電と合わせてメガガルーラまで倒すことができる。

 

もしくは挑(ry

 

 

 

つまり...

 

マルマイン自身が相手を削る能力が全くないのだ。

 

それだけならいい。

 

 

 

組み合わせる味方の範囲が絶望的に狭い問題とセットになっているのが問題だ。

 

 

全体攻撃を使うことができないので、どちらか片方が必ずフリーになる。

 

マルマインジュカイン、カプテテフのどれかが落とされる/追い風やトリルを展開され、3対3で不利な状況からスタートすることになる。

 

クレセリアギルガルドはどうやっても落ちない為、選択肢がない。

 

 

 

あとはマルマインに依存させる方針が強すぎて、取り巻きが全てマルマインの行動とのコンボができるようにもよくなかった。

 

コケコランドなどが相手に選出された場合、単純な麻痺確率が減らされているのに放電を押さなければならず、威力50程度の3割麻痺技を相手単体に延々押すだけになってしまう。

 

 

色々と取り巻きを試してみたものの、どちらも味方依存になってしまうことから嫌な音と放電という組み合わせをうまく活かせていない気がした。

 

マルマインの単体性能が求められる

 

 

マルマインを光らせるには

 

 大爆発ですね

 

 

マルマインの代名詞である高速電気だが、コケコやライチュウあたりとの差別化も考えつつ構築を考え直す必要がある。特にコケコは放電と嫌な音を同時に習得し、Sが130と決して遅くはなく、エレキフィールドによって打点も確保できるため、本当にマルマインである利点が感じられないという困ったことになってしまった。

 

 

というわけで、コケコでおkと言わせないように差別化点を取り入れよう

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

マルマインの利点

早い(メガジュカインやスカーフランドより早い)

 

 

f:id:siwasu1341:20170730121008p:plain

カプ・コケコの利点

エレキメイカーで電気技の打点が上がる

Aが高いので物理型が可能

 

 

お?

 

 

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plainf:id:siwasu1341:20170730121008p:plain

つまりこうでは?

 

 

コケコのおかげでマルマインにデンキZを持たせれば置物問題を解消できる。

フィールド雷Zで控えめスカーフテテフまで上からワンパンできるようになる。

 

 

さらに...

コケコなら物理型にしてマルマインの嫌な音とも足並みが揃えられる

 

これだ…!

 すごいぞカプ・コケコマルマイン

 

 

 

基本は役割の増えたマルマイン+コケコをメインにスカーフテテフやメガジュカインを詰め込んだり、嫌な音+鉢巻ブルルでギルガルドをワンパンしたりいろいろ遊びながら1600あたりをうろうろすることができるようになった。

 

f:id:siwasu1341:20170916163523p:plainf:id:siwasu1341:20171230161540p:plainf:id:siwasu1341:20170730123420g:plain

f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20170916072056p:plainf:id:siwasu1341:20170730121008p:plain

 

大体こんな感じで遊んでることが多かった

 

 

 

 

そして月日は流れ・・・

 

 

 

時代は今、ウルトラサンムーンへ

 

 

 

結局SMでは1700を超えるまで勝ちきれなかったので、こちらでもマルマインを使い続けることに。とほほ。

 

 

4か月の時を経て、再び反省会を開く。

 

構築全体として重く感じていたのが、クレセリア等に対して非常に窮屈な立ち回りを強いられるということ。

 

嫌な音や集中攻撃できっちり崩して落とさないと、凍える風やトリックルームで壊滅的な被害を受ける試合が多かった。猫騙しを重ねられると非常に崩しにくいのも難しいし、一度きりの初見殺しを守るで受けられると打つ手が無くなるというのもよくなかった。

 

マルマインと足並みを合わせることを意識しすぎて、S操作に弱い高速紙耐久アタッカーを詰め込みすぎていると感じたのでここから修正していくことに。

 

 

①コンボでワンパンできないポケモンを対策する

そもそも硬くて落としきれないクレセリアとか、電気での遂行が難しいランドロスが該当する。

 

手持ち2匹を同時に動かす余裕がないことを対策する必要があると感じた。

 

そこで、しっかり耐久のあるポケモンで打ち合うことを意識しつつ、特に数の多い上記2体に有利を取れるポケモンを採用する。

 

 

f:id:siwasu1341:20171230162410p:plain<カタイゾー

 

ランドロスにきっちり後出しできて、なんの技が押されても痛手にならないマッシブーンを採用。

また、メインウェポンに回復技である吸血とドレインパンチを採用でき、遂行力と高耐久を高次元で達成できるエースになれる。

 

 

ウルトラサンムーンで新しいウルトラビーストが登場したので、使ったことのないウルトラビーストであるところのマッシブーンを採用する気分を味わった。

 

新UBとは。

 

 

マルマインより早いポケモンを対策する

 

f:id:siwasu1341:20180104110554p:plainf:id:siwasu1341:20180104110603p:plainf:id:siwasu1341:20180104110611p:plain<130族?関係ないね

 

実は致命的な問題として、対雨でのすいすい持ちや対砂でのドリュウズに上から殴られるとどうしようもないという欠点があった。

 

 地震が一貫するせいでスカーフランドロスも重め。

 

マルマイン、カプ・コケコの素材を活かした素早さに依存する故の欠点であった。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104104149p:plain<こご風でマルマインを殺した経験から採用されました

 

特に数の多い対雨で安定してS操作を入れていけるポケモンとして、凍える風クレセリアを採用。

対雨を確実に止めたいのでDにかなり割くことまで確定。

 

クレセリア自体は非常に置物化しやすいが、今回の構築では瞑想+サイコショックを持たせることで軸である嫌な音と噛み合わせて置物化を回避できる。

 

 

 

上記2体を補完できるポケモンを採用する

f:id:siwasu1341:20180104110106p:plainf:id:siwasu1341:20180104110110p:plainf:id:siwasu1341:20180104110112p:plainこいつらが憎い

 

さて、マッシブーンクレセリアを入れたことで、ギルガルドが重くなる。

また、地面タイプやバンギラスへの打点も少なく、これらに対する遂行力が欲しい。

クレセリアはBにあまり割けないので、物理方面の積みサポートも欲しいところ。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104111223p:plainでかい

 

メガギャラドスを採用。

メガ枠が空いていたので、すんなり入った。

 

 

噛み砕くがギルガルドクレセリアへの遂行力として優秀。耐性も優秀で、超霊と打ち合うことに長けている。

威嚇と水技でランドロスバンギラスにも安定するし、クレセリアの物理耐久を1度だけサポートできる。

 

物理アタッカーなので嫌な音の恩恵を受けられる。

 

軸のコケマインはともかく、マッシブーンとクレセは入れたばかりなので彼らが動かしやすい環境を作るのは大事。

 

 

サイクル軸による新たな戦い方の発見

 

今まで想定していた勝ち筋は、マルマイン+カプ・コケコで崩し、裏の高耐久で詰めていくというものだった。

高速紙耐久からコンボ意識で構築を組み始めるとはそういうことだ。

 

それ故になかなか気づけなかったが、良耐性高耐久持ちを大量に入れたことで自然とサイクル戦に持ち込みやすくなっていた。

 

 

f:id:siwasu1341:20171230162410p:plainf:id:siwasu1341:20180104104149p:plainf:id:siwasu1341:20180104111223p:plain

炎霊超はギャラドス、悪草鋼はマッシブーン

特殊が多い電気とフェアリーはクレセで止める。

 

 

吸収技、凍える風や瞑想、竜の舞と相手のサイクルを崩壊させる技も多く持つためにサイクル負けしにくい。

 

サイクル戦ができるということは…マルマインの掃除性能の発見につながった。

 

削られたスカーフランドロスを上からめざ氷で縛れることは、先発マルマインを続けていただけでは全く有用に感じられなかったが、サイクル戦で自然と削りを入れることができるおかげでマルマインの性能が最大限に発揮できるようになった。

 

 

さらに、嫌な音に依存させるために物理を増やして威嚇に弱くなっていたのを、サイクルを増やすことで自然にカバーできるようになったのもポイント。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104114025p:plainf:id:siwasu1341:20180104114028p:plainf:id:siwasu1341:20180104114031p:plain
パーティ名:マルマインのエサ

 

崩しが欲しくて嫌な音の為だけにマルマインを選出する際、デンキZの餌食になるポケモンが大抵1匹は出てくる環境なのも救われた。

 

コケコからの自立を感じた。

 

 

中盤以降にマルマインを出す場合、残数が減っていればデンキZがかわされにくくなるのも便利だった。

 

 

 

 ここまでで無理なポケモンを対策する

 

 

f:id:siwasu1341:20180104114635p:plainf:id:siwasu1341:20180104114638p:plainf:id:siwasu1341:20180104114641p:plain

f:id:siwasu1341:20180104114803p:plainf:id:siwasu1341:20171230161540p:plainf:id:siwasu1341:20180104115138p:plain

 

電気が通りにくい上、サイクルが回せず壊滅させられる可能性がある相手。

 

この辺に単体で遂行力が高く、 ランドロスに隙を見せないポケモンを...

 

 

 

ゲッコウガか…?

 

 

 

 

【ウルトラサンムーン・ダブル】ツンデマルスイッチ! | APPDATE

f:id:siwasu1341:20180104120032p:plainf:id:siwasu1341:20180104120052p:plain<猫トリル!がむしゃら雪崩!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!

 

なんか大流行してるツンデマルを叩き潰せるポケモンを…

 

 

 

 

みずしゅりけんゲッコウガか…?

 

 

 

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104115612p:plain<猫無効!気合玉!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!

ゲンガーを採用しました。ヤケです。

 

 

 

パーティ紹介

 

マルマイン

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

種族値:60-50-70-80-80-150

性格:臆病 努力値:CS252

特性:防音 持ち物:電気Z

雷/嫌な音/守る/めざめるパワー氷

役割...先発役での崩し/後発での掃除役

 

 

 

先発からエレキF+雷Zで荒らしたり、嫌な音で高耐久を崩したりするのがメイン。

デンキZで1匹遂行できればいいので雷を持たせた。

フィールド込みでカプ・テテフメガガルーラまで縛れる。

 

掃除役として範囲を広げるためにめざ氷。

守るは猫回避、追い風ターン消費、こご風待ちと無難。

 

 

 

一応紙耐久だが、弱点の少なさから地震とリザYの熱風以外の範囲技はほぼ1発耐える、ギルガルドなんかのシャドーボールも耐えるので、強引にサイクル通して上から殴ることもできなくはない。少なくとも襷はいらないなと感じた。

 

 

特性はどっちでもいいと思うが、メガサーナイトをストップさせて嫌な音の回数を稼いだり、とても地味に活躍した。

 

 

 

本当に地味だが、ジャラランガが踊れなかったりする。

知名度が低いせいか、2試合はジャラランガが踊りたがった。

 

 

ポリゴン2に防音をトレースされると嫌な音が通せずにちょっと困ったりするしなんでもいい。

 

 

 カプ・コケコ

f:id:siwasu1341:20170730121008p:plain

種族値:70-115-85-95-75-130

性格:意地っ張り 努力値:AS252

特性:エレキメイカー 持ち物:命の珠

ワイルドボルト/ブレイブバード/守る/挑発

役割...物理エース/マルマインのサポート/マルマインの席を奪わない

 

 

マルマインでのコケコとの差別化が正直ほぼ不可能なのでいっそのこと並べてしまったほうが早いと思ったとかそんなことは決して、ええ。

 

 

S130族でマルマインの嫌な音と合わせやすく、フィールド+珠でかなりの高打点を出せる。

 
 

f:id:siwasu1341:20180104110106p:plainf:id:siwasu1341:20180104110110p:plainこの辺はぶち抜ける

 

嫌な音+ワイルドボルトで、H60-B150のH252振りギルガルドクラスも確定で飛ばせる。

 

種族値H111ーB68でB252振りのトリトドンに、コケコのブレイブバードが48.3%〜57.5%で入るので、嫌な音込みで取れる場合が高い。H振りのみなら確定である。

 

 

あとは環境が特殊コケコばかりなおかげで、読みあい含めて物理コケコが刺さっていると感じた。

受け出しで出てくるバンギラスワイルドボルトが普通に7割ぐらい入るので受け出しが成立していない。

ウツロイドメガサーナイト、フィールド取りに来たレヒレなんかも完全に居座りでワイルドボルトでワンパンできたりするし、物理型が全く警戒されない環境に感謝。

 

電気で遂行しにくいブルルやモロバレルを単体のブレバで突貫できるのも偉い。

マジシャで取れる範囲だが、ジャラランガを上から縛れる性能も変わらず。

 

 

反動ダメージが大抵HPの3割ぐらい削れて地味に痛いのだが、雷パンチにすると確定数が色々変わってしまいそうなので変えにくい。ワイルドボルトの打点が爆アドすぎる。

 

 

PGLで陽気コケコが2.4%、意地コケコが1.7%なので物理型使い時ですよ。

ちなみに性格はどっちでもいい(陽気持ってない)。

 

 

 フリーフォールはサンムーンの時に使っていたが、マルマインの雷が必中になるとか威力が2倍になるとかそういう特典が何も発生しないことに幻滅したのでやめた。

 

単体でトリル役を妨害できる挑発を持たせた。

 

 

 

 

マッシブーン

f:id:siwasu1341:20171230162410p:plain

種族値:107-139-139-53-53-79

性格:意地っ張り 努力値:HA252

特性:ビーストブースト 持ち物:突撃チョッキ

吸血/ドレインパンチ/冷凍パンチ/地団太

役割...地面技への後出し/広範囲への遂行

 

 

サイクル戦誘発マシーン。

ランドを流したり、逆にランドを呼び込んだりといるだけで仕事が多い。

独特の耐性から有利相手には滅法強い。

打ち分け能力を落とさず居座り性能を高めるチョッキを持たせるのが安定。

 

 

地団太は打点の取りにくいアローラガラガラクチートギルガルドなんかに押せる。

基本打点は低いが、ビーストブーストや嫌な音で補強可能。

この辺は交代で後出しされるケースも多いし、自然と削れている場合も多い。

可能ならガンガン交代読みを狙っていく。

 

 

 

おそらくヘラクロスの出番を世界で一番奪っているポケモン

 

 

 

 

 

クレセリア

f:id:siwasu1341:20180104104149p:plain

種族値:120-70-120-75-130-85

性格:穏やか 努力値:HD252

特性:浮遊 持ち物:ウイの実

凍える風/サイコショック/瞑想/月の光

役割...S操作/対特殊での詰め

 

 

硬すぎる。強すぎる。

試合の半分近くはクレセリアで詰めることができた。

初手から勝気のミロカロスにこご風を巻き込みつつ、熱湯で焼かれながらも最後までミロカロスを放置して詰めたりもできた。

 

マッシブーンギャラドスで相手にサイクルを強要しながら、こご風や瞑想で詰めていく立ち回りが本当に強い。

 

サイコショックは嫌な音と合わせられることの他に、瞑想合戦で負けない点も優秀。

 

 

正直強すぎて言うことがない。S操作がメインなのにそのまま瞑想積んで勝つので本当に訳が分からない。

 

ギャラドス

f:id:siwasu1341:20180104111200p:plainf:id:siwasu1341:20180104111223p:plain

種族値:95-125-79-60-100-81

メガシンカ →95-155-109-70-130-81

性格:意地っ張り 努力値:AS252

特性:威嚇 持ち物:ギャラドスナイト

滝登り/噛み砕く/守る/竜の舞

役割...崩し/威嚇による流し

 

 

普通のギャラドス

意地ASでは舞ってもコケコが抜けないが、基本仮想敵は遅い相手ばかりなのでそちらを重視。

 

最終枠に入れるものがなかったので適当に竜舞を入れたが、守るや交代をかなり強要できるおかげでかなり積む余裕があった。

 

一度舞ったら適当に数匹倒してクレセやマッシブーンの詰めを達成したり、アローラガラガラや地面をどけて電気技を一貫させる。

 

 

舞ってもマルマインより遅いおかげで足並みが崩れず、嫌な音の恩恵を受けられる。

ドーデスナ+暗示エーフィを物理でぶち抜く偉業を達成した。

 

 

シングルバトルっぽい感じで懐かしかった。

 

 

 

ゲンガー

f:id:siwasu1341:20180104115612p:plain

 

種族値:60-65-60-130-75-110

性格:臆病 努力値:CS252

特性:呪われボディ 持ち物:気合の襷

シャドーボール/気合玉/凍える風/ヘドロ爆弾

役割...上記5匹の苦手な敵全部上から殴り倒す/

 

 

4世代の時を超え、再び着地したことで有名。

正直サイクルを回して勝ったりする以上、仮想敵の設置には限界があるため

そこで厳しいやつら全部倒せるポケモンが必要だった。

 

スカランド、メガマンダに隙を見せないために襷こご風。

気合玉で悪や岩を叩き割る。

 

最終枠はヘドロ爆弾。正直気合玉こご風持たせてもまだ厳しい相手は多く、催眠術にしたかったのだが、エレキフィールドのせいで眠らないので仕方なくこちら。

まあ普通に強かった。

 

 

猫無効で動けるのがどう考えても強い。ガルーラ相手には不意打ちを押してもらえるのでマッシブーンを投げ特。

 

 

構築に物理が3匹(+サイコショッククレセリアも)いるので、いくら嫌な音で崩せるとはいえツンデツンデとか威嚇とか相手するにも限界がある。

 

コンボの魅力も捨てがたかったが、素直に特殊型採用したのは悪くなかった。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104134345p:plainf:id:siwasu1341:20180104134347p:plainf:id:siwasu1341:20180104134403p:plainf:id:siwasu1341:20180104134353p:plainf:id:siwasu1341:20180104120032p:plain

            パーティ名:電気絶対耐えるマン

 

ゲンガーで広範囲大幅に対策してても、正直まだ電気ミラーが重いとかの問題はなくはないので、色々刺さってればラスト1枠は自由な枠かなって感じ

 

 

 

 

 

 

おまけ 6匹目で試したポケモンたち

 

 

f:id:siwasu1341:20180104135348g:plain        f:id:siwasu1341:20180104135447g:plain

 

カントーガラガラが抜けたかと思ったら、こんがり日焼けして帰ってきた。

 

 

 

まとめ

 

 

なんとか1700まで到達できた。

シーズン中盤以降で400位台前半なので、まあ十分だと思う。

 

 

記事の最初の画像と見比べてもらえばわかるけど、本当にマルマインを軸にして構築を完成させるまでに4か月もかかってしまった。

 

しかし、マルマインを使えばなんとレートが300上がることが証明されてしまった。

 

すごいぞマルマイン

 

 

 

 

 

QRコード

 

4か月かけてようやくマルマインの呪いから解放されたけど、みんなもよかったらマルマインの呪いに囚われてみてください。

 

 

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【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】

  • はじめに
  • マルマインを考える
  • 相方を考える
  • 気を取り直して高速物理アタッカー探しの旅
  • 放電について考える
  • 対高速、対トリルを考える
  •  個別紹介
  •  
  • いざレート

はじめに

 

さて、今回もまた新たなポケモンを探しに行こう。

 

なにがいいかな~~~。

 

できれば早いポケモンがいいな...

 

 

f:id:siwasu1341:20170916071835p:plain<はやいぞ!

 

テッカニンか…?うーんびびっとこない…

 

 

f:id:siwasu1341:20170716090108p:plain<はやいわ

 

フェローチェか…?むぅ…

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain<なんか素早さが150になった

 

この見た目からこんなにスピード出せるのが不思議すぎるという理由マルマインに決定。

 

 

Q.こいつで何をしよう?

A.とりあえず探してみよう!

 

 

…とその前に

今まで感じていたマルマインの印象として、フィールドへの影響力が少ない

というものがあった。つまり置物化しやすいということ。

トリックルームを打ち終わった後に手助けのないニャオニクスみたいな感じですね。

 

そこを踏まえて、できるだけフィールドへの影響力を強くかけられるような技構成にしたいところ。

 

 

 

 

ちなみにマルマインは全く置物に適していないことが判明。

f:id:siwasu1341:20170916073116g:plain

ふらっふらやんけ...

 

これは家に置きたくない家具ランキングNo.1(当社調べ)

勝手に爆発しそう。する。

 

 

ちなみにちなみに、置物に適したポケモン

f:id:siwasu1341:20170916073713g:plain

この安定感である。

インテリアとして飾りたくなってこないだろうか。こないか…

 

 

爆発するらしい。

 

 

 

並べてみているとなんだかビリリダマのほうが使いたくなってくるが、

とりあえずマルマインが置物ではないよとアピールしているのでそれを信じよう。

 

 

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