【ORASトリプル】診断ガルーラスタン【診断トリプル大会使用構築】

約1年ぶりの記事となります。

エトランゼさん主催の診断トリプル大会に参加してきました!

診断トリプルは前々から気になっていましたが、いつも予定が合わず…2016年に第六世代のトリプルレートが終了して以来、5年の時を経てようやく初参加できました。

 

 

同窓会みたいでいいね。トリプル同窓会。

 

 

 

 

今回の診断構築

診断というにはまず診断メーカーを使ってみなければ始まらないので、自分の構築を確認することに…。

 

 

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うーん強い。なんだこれは。

「5つの名前で診断してそこから好きな構築を一つ選ぶ」というシステムだったのに、いきなりトップメタを引いてしまった。

長所は

・単体性能が高いポケモンを多数引けている

メガガルーラボルトロスギルガルドはもちろん、グランブルブーピッグも耐久や耐性に優れており、構築全体でそこそこ高火力・高耐久にまとまっている。

 

短所は

・全体攻撃技が無い

・コンボ要素はない(短所ではない)

ボルトロスの準備が超絶しんどい

ということ。

 

特に、全体攻撃技として採用できるのがグランブルの岩雪崩ぐらいしかなく、これが一番注意しなければならない点だと感じた。

トリプルバトルでの全体攻撃は非常に強く、倒しきれなかった相手を少ない手数で処理できるのがとても優秀である。

それがないということは、相手にミリ耐えなんかをされると処理に時間がかかってしまい、それだけ不利になる…ということで、構築全体で火力を上げて打ち漏らしをしないように、基本ワンパンを目指していく構成が良いと判断。

 

 

ニンフィア入りパーティの場合…ニンフィアを倒しに来る相手を潰し、ニンフィアさえ通れば勝ち

全体技なしパーティの場合…誰か一体を通せても勝ちに直結しないため、とにかく相手の行動を全部妨害するつもりでやる必要がある

みたいな感じです。

 

 

 

そんなわけで、環境対策を考えていくことに。

 

 

 

 

 

(ちなみに、ボルトロスはブラックの配達員からもらっていない個体があったので、初めて5世代乱数を学んで半日かけて何とか用意することができました

これが無かったら他の構築を使っていたことに…まさかこの時代に乱数調整をすることになるとは思わなかったけど、いい経験でした)

 

 

環境考察

さて、同リーグの他の対戦相手の方はというと…

 

まっちさん:f:id:siwasu1341:20210711212704p:plainf:id:siwasu1341:20210711212739p:plainf:id:siwasu1341:20210711212748p:plainf:id:siwasu1341:20210711212727p:plainf:id:siwasu1341:20210711212714p:plainf:id:siwasu1341:20210711212757p:plain(メガはバンギ)

 

個人的にはトップメタ2人目として意識。
追い風2枚+威嚇2枚+猫2枚で、取り回しが悪いとはいえトリルまで入っており、シンプルに中央バンギラスが暴れやすい構築。

トリルの場合はエースがバンギとエンペの2軸で、威嚇が刺さりそうかと思えば負けん気エンペの可能性もあり、高打点を常に1匹は保持してきそうなイメージ。

中央岩雪崩で怯みゲーされて削れた手持ちを各個撃破されるのが負け筋なので、S操作役のボーマンダネイティオは早めに除去したい

 

弱点としては、ギルガルドに十分な打点を持てるのはバンギラスのみということ。

マンダの炎技とガルーラが肝っ玉の可能性、あとはエンペがチョッキで下から殴ってくる可能性もあるが、バンギを処理してギルガルド詰めが安定しそう。

 


よぱんださん:f:id:siwasu1341:20210711214948p:plainf:id:siwasu1341:20210711214721p:plainf:id:siwasu1341:20210711214736p:plainf:id:siwasu1341:20210711214804p:plainf:id:siwasu1341:20210711214934p:plainf:id:siwasu1341:20210711214958p:plain

 

メガボーマンダは気にならないのだが、特に残り5枠がかなり怖い構築。

スカーフドーブルコバルオンに袋叩きをするパターンサポートドーブルの横で太鼓カビゴンで無双しに来るパターン、あとはなんかカビゴンと猫と犬が爆発してくるパターン等、フリーで動かれた瞬間一気に崩される可能性のある構築だと思った。

物理主体の構築だが負けん気持ちの高速猫だましのブニャットがかなり厄介で、1ターン目の優先権を取るのがかなり苦しいイメージ。

幸いコバルオンでは岩雪崩での全体攻撃ができず、最警戒すべき袋叩きは猫騙しで展開を遅らせつつS操作役を優先処理し、2ターン目以降でコバルオンと勝負する感じがいいだろうと判断。

 

 

エトランゼさん:f:id:siwasu1341:20210711220522p:plainf:id:siwasu1341:20210711220531p:plainf:id:siwasu1341:20210711220706p:plainf:id:siwasu1341:20210711220607p:plainf:id:siwasu1341:20210711220616p:plainf:id:siwasu1341:20210711220644p:plain

 

これまた難しい構築。
主砲のメガヘルガー以外は打点がほとんど持てない構築だが、S115族がこちらの全ポケモンの上を取っており、晴れ+サンパワー発動を許すと手が付けられなくなる可能性が高い。

追い風持ちとトリル持ちが両方採用されており、S操作で有利を取るのはなかなか骨が折れる相手。

ピッピのせいで確定数をずらされやすく、癒しの波動とこの指でうまく立ち回られると最悪メガヘルガーに手が出ないことになると想定。

ムクホークがS100で非メガヘルガーの上を取れるため、初手からムクホークが日本晴れでヘルガーを動かしに来るパターンも考えられる。威嚇とフレガ、この指で強引に成立させてくるのが怖い。

この場合はムクホークがHSで追い風/命がけ/日本晴れみたいな技構成になっている可能性もあるので、突然ガルーラを失う可能性なんかも警戒した。

 

フレガ+HBバリヤードでは安定してトリルを張られる可能性があり、可能性は低いがピッピがLv2でがむしゃらを振り回してくるとこれまた手が付けられなくなる可能性もある。

とにかくピッピがいると全然まともに動かせないで負ける可能性があったので、ヘルガーがいようがギルガルドとガルーラを強引に動かしてピッピをとにかく潰すことを意識



オルカさん:f:id:siwasu1341:20210711222523p:plainf:id:siwasu1341:20210711222537p:plainf:id:siwasu1341:20210711222447p:plainf:id:siwasu1341:20210711222457p:plainf:id:siwasu1341:20210711222600p:plainf:id:siwasu1341:20210711212739p:plain

 

鋼2枚が格闘等倍で霊2枚+威嚇枠がカポエラーということもあり、とにかくガルーラがどこにも刺さってない。
(対よぱんださん、対まっちさんのために、ガルーラに噛み砕くを採用する技スぺはなし)

 

ただし、こちらのギルガルドがかなり重く、遂行にはムウマージシャドーボールに何らかの技(アイアントの噛み砕くor金属音、ブルンゲルシャドーボール等)を重ねる必要があると考えた。

ギルガルドを守りつつ動かしてやれば安定しそうだと判断。

 

 

 

パーティ構築

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アタッカー4枚サポート2枚でいい感じに。

 

個別解説

内容が分かりやすいよう、メタの軸順に解説します。

 

 

ドーブル

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臆病 努力値:BS252 種族値:H55-A20-B35-C20-D45-S75

特性:ムラっけ 持ち物:気合の襷

猫だまし/追い風/この指とまれ/キングシールド

 

 

ダークホール禁止のドーブルを採用しろとのお告げだったので、こうなった。

 

 

この指とまれ
この指とまれがよぱんださんのスカーフドーブルによる袋叩き、および叩かれた後のコバルオンの攻撃を強烈に対策することができる。

また、オルカさんは単体攻撃技のポケモンが多く、かつギルガルドへの遂行には必ずシャドボが絡むので、ギルガルドへのシャドボを吸って無効化できれば非常にアドが取れるという形で採用した。

 

ダブル・トリプルバトルは放置されることが何より致命的で、役割がないならさっさと交代・もしくは退場させる必要があり、退場させないなら常に活動し続ける必要があると思っている。

この指とまれドーブル自身の退場を早めつつ、退場するまでずっと相手の妨害ができ、しかも優先度の高い技なので非常に取り回しが良かった。

 

・追い風

こちらの構築自体はほとんど追い風が軸にはならないが、相手の追い風を対策するにあたって絶対必要なので採用。

相手の追い風には猫やこの指でブーピッグのS操作で対策するパターンの他、ドーブル自身が追い風でS操作できれば対戦の幅が思いっきり広がる。

 

・猫だまし

普通の技。強い。

臆病なのは猫だましのダメージを忘れていたため。

ダメージ計算上、ちょっとだけヘルガーへの乱数に影響していた。

 

・キングシールド
威嚇枠がフェアリータイプのグランブルで、メガメタグロスアイアントコバルオンといった高速物理鋼が構築全体で厳しいので、触ってくれた場合に大きくアドのとれるこれを選択。
後投げされたカポエラーも猫だましで触りに来るかもしれない。
挑発されるリスクを負ってもA-2が入ったときのリターンが大きいので、ニドガよりこちらを優先した。

 

 

使い勝手としては、ガルーラの威嚇解除のために交代が多くなり、ドーブルは先発よりも後投げすることが多かった。

後投げから猫指で妨害して展開を取り返す流れが多く、クッションとして有用だった。

 


不採用技
キノコの胞子:確かに追い風→胞子のムーブはめっちゃめちゃ強いが、ラムや防塵ゴーグルをあてられた場合、完全に何の仕事もしていないことになってしまうので、それはまずいと判断して不採用。即起きの可能性もあり安定しないし、上から縛られていたら動けない。この指があれば不要。

上振れ狙いよりいつでも動けることを優先。

 


道連れ:意外とありだと思ったので採用候補。追い風道連れが強そうだった。道連れ→ムーブした場合に道連れの効果が継続し、相手を瀕死にできるかが分からなかったので不採用。(誰か教えてください)

 

ワイドガード:この指に比べて刺さる相手が少ない点、キンシとの組み合わせで扱いづらくなる可能性がある点、全体技主体の構築はフェイントなり横取りなり仕込まれている可能性が高いことを鑑みて、この指を優先した。
必ずガルーラに威嚇が入るルールだったので、一度引いてもドーブルのこの指からガルーラを死に出しできる点を考えると、放置されやすいワイガより放置させないこの指に軍配があると考えた。

 


粉塵:エトランゼさん戦で追い風晴れサンパワーメガヘルガーを展開されたら完全に詰むと思ったので、本気で採用候補だった。
1/4の削りはサンパワーと合算すれば馬鹿にならず、フェイント横取り無効ということもあり、意外と強いと思う。(メガヘルガーが不憫)
決勝トナメ1戦目の相手がうぃってぃっひさんのバクーダトリパだったので、それを差し引いても粉塵を採用する価値はあった。

 

 

猫追い風この指とか正直強すぎたので、診断で出ちゃいけないポケモンパート1だと思う。

 

 

ブーピッグ

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図太い 努力値HB252 種族値:H80-A45-B65-C90-D110-S80

特性:厚い脂肪 持ち物:ナモのみ

凍える風/光の壁/トリックルーム/守る

 

 

クレセリア枠として採用したら、クレセリアと同じぐらい強かったやつ。

どんな盤面でも動かせるように防御特化。

追い風メガバンギ、追い風メガヘルガーへの切り返しがどうしても必要だったので、悪技で崩されないようナモのみで採用。

 

総評としては、厚い脂肪+ナモでメガヘルガーの悪炎技をどちらも受けつつS操作を通していける強いやつでした。最強!

ブーピッグらしさはちょっとした炎耐性ぐらいで、H振りブーピッグがHD特化クレセよりメガヘルガーの熱風をちょっといい乱数で受けられる程度(どっちも確3なんですけどね。)

 

 

 

・凍える風

S操作できる最強技。

威嚇枠と追い風枠、メガ枠の全てでボーマンダf:id:siwasu1341:20210711212748p:plainがピックアップされる可能性が高いルールだったため、ガルーラ的には処理に助けられた形となった。

 

どこから凍える風出してるんだろう…

 

・光の壁

エトランゼさんの構築が特殊に寄っていたので刺さっており、メガヘルガーの被害を少しでも減らすために採用。

最強技でした。

 

 

トリックルーム

トリル返し用に採用。

こご風を入れるタイミングが無くてもメガヘルガーの素早さを抑えることができた他、グランブルが入っていたこともあり、攻めで使っても意外と強かった。

 

 

・守る

ブーピッグで切り返せなければ絶対勝てない状況があるので、落とされないように採用。

ガルーラバックで出したいドーブルを待つタイミングなど、採用しておいて正解だった。

サポート役は高耐久にかまけて守るを切ることが多いが、あって損はない。

 

 

不採用技

吹き飛ばし:トリル対策、太鼓カビゴン対策として検討。だが対角に出てしまうと処理ができないので、トリル返しで対策する形に。

 

サイコキネシス:弱すぎ。カポエラーが死にません。

なんとクレセリアサイコキネシスよりは威力があるらしい。

(ブーピッグC90、クレセリアC75)

 

 

 

ギルガルド

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控えめ HC252 H60-A50-B150-C50(150)-D150-S60

特性:バトルスイッチ 持ち物:命の珠

シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド

 

「診断トリプル」という環境上、ギルガルドを処理できるポケモンを意図して採用することができない為、環境にギルガルドへの遂行を行えるポケモンが少なくなりやすい。

 

故に、それを優先で倒してしまえば、即座にギルガルド詰めが成立する…という、なんとも分かりやすい凶悪さを持つポケモン

 

ブレードフォルム時でも置物にならずに動かしていけるように。

また、ヘルガーがいてもピッピを殴りに行けるように、身代わりを採用。

あとは普通のギルガルド

 

 

 

 

不採用技

ワイドガード:こいつ自身がアタッカーであるべきなので、身代わりの方が安定する。

ランドロスニンフィアがいなければそこまで重要ではない。

 

 

ガルーラ(メガ)

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意地っ張り AS252 105-125-100-60-100-100(メガ時)

特性:精神力 持ち物:ガルーラナイト

猫だまし/捨て身タックル/けたぐり/守る

 

 

強いポケモン

ドーブル共々中速猫だましであり、最速カメやバリヤードブニャットなど、肝っ玉の場合に万一上から猫されてしまうと1ターン目に好き放題動かされてしまうので、確実に相手の妨害をするための精神力で採用。

 

意地っ張りなら威嚇込みでもH252メガバンギラスがけたぐりでぎりぎり確定を取れるので、陽気ではなくこちらで採用。

 

貴重なアタッカーを変に崩されないよう、守るを採用。

 

 

ところで、ガルーラが威嚇を必ずもらうルールなので、ガルーラバックで後投げできるポケモンは基本的にありがたい。

今回獲得したギルガルドブーピッググランブルは全て格闘耐性を持っており、三者三様の役割のバランスがいい感じにカバーしあう形になっている。

 

ドーブルも強引に投げて猫騙しができることから、

ガルーラで猫→ドーブルバック→ドーブル猫しながら落とされる→ガルーラで猫

みたいなすごい嫌がらせをする場面もあった。

威嚇リセットできたガルーラは強い。

 

不採用技

噛み砕く:メガグロス+霊2枚のオルカさん対策にめちゃめちゃ欲しかったが、他の人との対戦を考えると無理はできないと判断して不採用に。

 

 

ボルトロス

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臆病 CS252 H79-A115-B70-C125-D80-S111

特性:いたずらごころ 持ち物:拘り眼鏡

10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー氷/気合玉

 

 

何とか引けた高速アタッカー枠。

この耐久で挑発や電磁波といった搦め手を使っていくのは難しく、少ない行動回数を一番活かすには眼鏡で殴っていくのが一番と判断。

霊獣でないのは、相手が搦め手を意識した行動をしてくれたおかげで逆に良かったかもしれない。

 

 

追い風枠にボーマンダとがいたのでめざ氷、拘りとの相性のいいボルトチェンジバンギラスを強引に処理するための気合玉と無難な構成に。

 

 

余談:練習試合がしたいのにトリプルフリーが当たらなさ過ぎた結果「そうだ、BV模擬戦で練習しよう!」と思って某バイトさんの幻影と対戦し、「眼鏡だから余裕っしょwww」と思ってメガリザードンに眼鏡ボルトチェンジを打ったら普通に耐えられて殺された。

ちょっと眼鏡ボルトロスに疑心暗鬼になりました。

 

 

でも乱数調整成功させたからやっぱり愛着がすごい。猫だましには弱い。

 

 

グランブル

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意地っ張り H228A252S20 H90-A120-B75-C60-D60-S45

特性:威嚇 持ち物:拘り鉢巻

じゃれつく/インファイト/噛み砕く/岩雪崩

 

絶対後衛威嚇マン。

Sが遅い分優先権を取られやすく、威嚇を過信して先発で出したりすると自由に動かれて構築が半壊するので出せません。

そんなわけで威嚇枠としての強さはそこまでないが、同じ威嚇枠のカポエラーボーマンダに超有利が取れる点で、いいポケモンだったと思う。

 

ガルーラへの格闘技をバッチリ受けれる他、ブーピッグギルガルドへの悪技を受けれるので、耐性面での使い分けも優秀。

 

調整は勇敢でトリル下エース…ではなく、追い風込みで最速カポエラー抜き。

グランブル1枚にトリルエースを任せるのはさすがに心もとなく、追い風こご風で立ち回っていく方が無難と判断。

 

遅い素早さで行動回数が減らされやすい為、どうにか少ない行動でもアドを取るには鉢巻が一番だと判断。

多分昔ならチョッキで採用してたが、これは成長した。

 

技範囲が広く、唯一でも鉢巻込みで高打点の岩雪崩を採用できるのが強い。

スカーフバンギラスの岩雪崩ぐらいは威力がある。鉢巻の1.5倍は破格。

 

不採用技

炎のパンチ:ナットレイがいたら採用してた。今回は噛み砕く。

 

 

 

戦績

3勝1敗で予選抜け(同率1位)、決勝トーナメント2勝で優勝でした!

ポケモンの大会は初めて優勝できたのでうれしかったです。

 

 

まあ構築みたら「当たり前に勝てるやろw」って感じだけど、色々メタ考えながら組んでいくのは楽しかったです!

運営のエトランゼさん、ならびに対戦していただいた他の参加者さんなど、ありがとうございました!

 

またお会いしましょう。

 

 

 

ちなみに、今年の健康診断で2年前から体重が10キロ増えてました。あれぇ~…?

ゲームの診断で勝って現実の診断で負けていく。

【ORASトリプル】矢木電スイッチトリパ【矢木に電流走る---】

 

前置き

こんにちは、しわしわです。

 

突然ですが、皆さん!

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この画像をご存じでしょうか。

 

こちらは、あの超有名麻雀漫画「アカギ 〜闇に降り立った天才〜」に登場する

「矢木圭次」というキャラクターです。

 

そして、わずか中学生の主人公との対決で苦境に立たされた彼が、ここ一番に逆転の一手を思いついた瞬間を表したのが、まさにこのコマ「矢木に電流走る」です。 

 

 

 

ちょっと待ってください、成人男性が電流責めされているだけだと思わないでください。

 

 

よく考えてみましょう。

矢木に電流が走ることは、つまり、逆転の手があるということですよね?

 

 

 

方程式にすると、

「矢木に電流が走っている=逆転の一手がある」です。

 

英語にすると、

「When Yagi is being turned on electricity,There is a chance of winning.」

となります。

 

そして、矢木に電流が走ったプレイヤーは、逆転することができるでしょう。

彼は単なる電流責めされる成人男性ではなく、勝利の女神だったわけです。

 

 

 

 

ところで、意図的に矢木に電流を走らせることができたら、どうでしょうか???

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「構築単位で矢木に電流を走らせることができる」のであれば、

 

つまりそれは、逆転の一手が最初から用意されているということです。

100戦100勝も夢ではありません!!!

 

 

というわけで今回は、ゲーム「ポケットモンスター」にて、意図的に矢木に電流を走らせることができるパーティを用意してきました。

今回は、そんなパーティを紹介していきます。

 

 

 

 

 

 

 

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うーん、ご利益ありそうですね。

 

 

 

 

 

 

 

それでは、実際に構築を組んでいきましょう。

 

 

①ヤギを調達する

まず、矢木を用意するところから始まります。

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ポケモンの世界には矢木はいないので、ヤギで代用しようと思います。

カタカナにしちゃえば一緒一緒。

 

 

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ヤギのwikipediaでも見るか…

 

 

 

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「全体的に高くて狭い場所、特に山岳地帯の岩場等を好む種が多く、人間がロッククライミングをしないと登れないような急な崖においても、ヤギは登ることができる。」(wikipediaより)

なるほど。

 

 

 

ハッ

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どこに矢木に電流が走ったかというと、ここである。

 

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ヤギでなくてもゴートなら…

 

 

 ゴーゴートだあああああああああああああああ!

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 これは5ゴート。

 

 

 

かくして、ヤギが調達された。

 

 

 

 

②ヤギをどう使うか考える

 

さて、みなさんはゴーゴートについて、どれほどのことをご存じだろうか?

自分で育成してみたり、ポケモン対戦で使ったことは?

相手が使ってきたことは?パーティに入っているのを見かけたことぐらいはあるだろうか?

あるいは、図鑑埋めのために学習装置で進化させたことぐらい?

それとも、アニメで登場したのを見たぐらいかな。

中には、ポケモンカードで結構活躍させている人がいるかもしれない。なんか強そうだった。

 

 

 

実際のところ、未知なる生物だと言う方が大半ではないだろうか。

普通に生活していれば、まず出会うことのないゴーゴート

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かくいう僕も、過去ツイートを漁って出てきたのはこのぐらいだった。

 

 

もちろんポケモンでは使ったことは無いので、初めての実戦投入である。

 

 

 

ところで、矢木に電流走るだけならゴーゴートデンリュウでいいf:id:siwasu1341:20200526233603p:plainf:id:siwasu1341:20200526233554p:plain

これで矢木電できるわけだ。

(「矢木に電流走る」は長いので、略して「矢木電と言います」)

だが、それでは勝てないことは容易に想像がつく。組み合わせる理由が名前遊び程度しかないのでは、勝算が無い。

 

 

さてどうしたものか…

 

まずはヤギが活躍できる環境を整えよう。

目を引くポイントはずばり「草の毛皮」「ウッドホーン」「高耐久」だ。

 

グラスフィールドを展開することで草の毛皮を発動持ち前の高耐久を確保する。

回復効果のあるウッドホーンをメインウェポンにすることで、草の毛皮で得た耐久を最大限に活かす。

草の毛皮を発動させるためのグラスフィールドが、ウッドホーンの火力と回復量を高める効果も持ち合わせており、突破力と高耐久に磨きをかける。

 

 

となると、グラスフィールドを展開することが大事そうだ。

 

・ソードシールドでダイソウゲンする場合

ゴーゴートが未解禁らしい。

それに、本体をダイマックスさせたらウッドホーンによる回復が得られなくなってしまうのは本末転倒だ。

 

ダイジェット環境で草タイプは大変そうだが、ダイマックスゴーゴート自体は面白そうではあるね。

 

 

・USUMでカプ・ブルルf:id:siwasu1341:20200614120919p:plainと組ませ、自動でフィールドを展開してもらう

→カプ系によるフィールド合戦が激しく、草の毛皮の維持が安定しない

 

というのが、特に弱点の多く、メインウェポンの通りが悪い草タイプをあまり並べたくはないのだ。

もしブルルと並べるのであれば、カミツルギf:id:siwasu1341:20200614120935p:plainなど、役割集中的に草打点をうまく扱えるポケモンを並べるのがいい。

というか、ブルルが圧倒的にゴーゴートの上位互換みたいな顔してるので、横に並べるとなんかゴーゴートがかわいそうじゃん…?

 

 

じゃあどうするか…

 

・6thトリプルで使おう!

→展開には一手間いるが、裏を返せば一方的にフィールド利用できるということ。

手動天候はしょっちゅうなので、似たようなものだ。

 

トリプルバトルで使用する場合、同時にグラスフィールダーを決めなければならないわけだ。

今回は、タイプを散らせ、フラワーベールでゴーゴートへの威嚇を無効化できるフラージェスf:id:siwasu1341:20200614121359p:plainを採用した。

 

グラスフィールドの展開をサポートする

まずはフラージェスを安全に動かすことが大事だ。猫だましでフラージェスのグラフィが展開できないと破綻する。

草の毛皮が起動する前に、ファイアローに上から殴られるのも痛い。

ということで、ファスガは採用したい。

 

 

ファスガを習得できる中で、展開されたグラフィを利用してそのまま殴りに行けるポケモンジュカインf:id:siwasu1341:20200614121721p:plainを採用。

 

 

筋は通ってる。

ジュカインが入ったからっておかしなことはない。いいね?

 

 

④電流要素を加えたい

ところで、矢木電は「矢木に電流走る」ことだ。

単にヤギがいたところで、矢木電しているとは言えないだろう。

 

メガシンカで避雷針を扱えるジュカインもいることだし、ここはひとつ電流を流してみようじゃないか。

 

ということで、無難にライコウを採用。

これで、「ヤギを採用しつつ、メガジュカインに放電で避雷針を」

ゴーゴートに放電が当たる可能性もあるが、フラージェスによってマヒすることはない。つまり、状況によっては矢木に電流が流れることがあるかもしれないということだ。

せっかくの耐久を味方殴りで削ってしまっては惜しいので、念のためにチョッキを持たせるのがいいだろう。

 

まあワイルドボルトを覚えさせて「矢木が電流をまとって走る」でもいいかもしれないが、メガジュカインがいるなら吸われてしまうし、これ以上まとめるのは難しそうだ…

 

せっかくなので、他の案も考えてみよう。 

エレキフィールドを採用して、ヤギが電流の中を走る…?

うーんグラスフィールドを消してしまうと、せっかくの草の毛皮が切れてしまう…

それに、メガジュカインが横にいると電流が吸われてしまうよね… 

 

 

いや待て…

 

f:id:siwasu1341:20200513221613j:plain

 

 

 

 

アイテム:じゅうでんち 

「つかいすての じゅうでんち。 もたせて でんきの わざを うけると こうげきが あがる。」

 

やっぱり矢木電なので、「矢木に電流を流すこと」、

つまりゴーゴートに電気技を当てること」が重要だと思う。

 

 なんと、充電池を持たせて火力を上げればウッドホーンの回復量も上がるので、シナジーもばっちりだ。

 

 

いやまて。チョッキが持てなくなるが、味方殴り問題はどうする?

ライコウの放電では、ゴーゴートの耐久に傷をつけてしまうだろう。ゴーゴートの負担が大きすぎる…

 

 

簡単じゃないか、放電の威力を下げればよいのだ

 

 

素早く放電を扱え、放電の威力が低いマルマインf:id:siwasu1341:20200614122647p:plainを採用。

これでメガジュカインに対しても上から放電することができる。一石三鳥だ。

 

そして思いつくのが、ゴーゴートを後発で運用するということ。

フラージェスジュカインマルマインの並びでスタートし、場を整えてからゴーゴートを出した方が良さそうだ。

 

ゴーゴートを最初から介護するよりも、グラスフィールドが先に貼られている状態でゴーゴートを繰り出せたほうが安全…ということだ。

「ヤギが草原に出ていく」ことと、「ヤギが更地で足元から草原が生えてくるのを待つ」ことを比べれば、どちらがいいかは一目瞭然だろう。食糧問題だ。

 

 

 

なぜかメガジュカインが採用されてしまっていることで、ゴーゴート+メガデンリュウの夢が途絶えているのだが、もう手遅れだろう。

 

 

 

⑤追い風対策を考える、トリルエースを採用する

ジュカインマルマイン(通称「ジュカマイン」)の並びだが、圧倒的に相手の追い風がキツい。

両方とも紙耐久なので、1手で敗北に向かってしまうのだ。

 

追い風された後の行動を考えたい。

一番簡単なのは、トリックルームを入れることだ。

そもそもゴーゴートは遅いのだ。いくら耐久を上げようが、ダブルやトリプルバトルでは上から殴られれば元も子もない。

ゴーゴートのためにも、やはりトリックルームを活かすのが良いだろう。

 

 

 

高耐久でトリックルームを覚えると言えば、ポリゴン2が適任だろう。

マルマイントリックルーム下で扱うのは難しく、充電池が腐ってしまいがちだ。

ポリゴン2なら放電も打てるトリックルーマーであり、一石二鳥だ。

 

 

いやまて…

放電を覚えるトリックルーマー…?

 

 

 

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トリル役として目を付けたのはこいつだ。

 

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ヒカキンだギギギアルだ。

 

 

 

こいつは、ポリゴン2なんか目じゃないぐらい、圧倒的なメリットを持っている。

 

これだ。

 

f:id:siwasu1341:20200516163150j:plain

特性「プラス」を持っているのだ。

 

プラスの効果は

「プラスか マイナスの とくせいを もつ ポケモンが なかまに いると じぶんの とくこうが あがる。」

つまり、自分のフィールドに「プラス」「マイナス」のいずれかが2匹以上存在していれば、両方のステータスが上がるのだ。

 

つまり…? 

特性「プラス」「マイナス」を持つトリルエースと言えば…?

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20200516163636g:plain

デンリュウだああああああああああいやったああああああああ!!!!!!!!!!

 

 

 

方程式

 

f:id:siwasu1341:20200516152309g:plain  +  f:id:siwasu1341:20200516163636g:plain  =

f:id:siwasu1341:20200513221613j:plain

 

 

デンリュウ本体の採用をどれだけ諦めたことだろうか。

これほど壮大な伏線回収があっただろうか。

メガデンリュウでなく、まさかプラスデンリュウゴーゴートと組むことになるとは思いもしなかった。

 

 

ちなみに、デンリュウの進化前はメリープやモココ、つまりは羊ポケモンだ。

ヤギとヒツジの運命の出会いだ。もしかしたら最初から決まっていたのかもしれない。

 

 



 

f:id:siwasu1341:20200614142522p:plain

構築名「矢木電スイッチトリパ」

 

 

(トレーナーカード作ってから気づいたんですが、フラージェスは白でした)

 

 

 

個別解説

ゴーゴート

f:id:siwasu1341:20200516152309g:plain

種族値:H123-A100-B62-C97-D81-S68(531) 意地っ張り 努力値:AB252

特性:草の毛皮 持ち物:タラプの実

ウッドホーン/守る/岩雪崩/ビルドアップ

役割...アタッカー兼詰め役

 

この構築の要。

基本は後攻で選出する。グラスフィールドを張っている最中にメガジュカインが早々に退場するので、死に出しからマルマインの放電をもらってタラプの実を発動させ、草の毛皮とビルドアップを積んで要塞化していく。

草の毛皮+ビルドアップ+タラプの実による超耐久を獲得しながら、吸収技のウッドホーンで戦い、相手を詰めていくポケモン

(なんでタラプかというと、チョッキへの未練があったから)

 

努力値は、

ウッドホーンの回復量・回収率を上げるためにHに振らずAに全振り。

グラスフィールド×ビルドアップでは攻撃250から75×1.5×1.5の威力でウッドホーンを打つことが可能。

火力指数は42,000で、キュウコンf:id:siwasu1341:20200525230122p:plainの日照りオーバーヒートと同じぐらい。

分かりにくい例で言えば、ダルマッカf:id:siwasu1341:20200525230153p:plainのはりきりフレアドライブと同じぐらいらしい。

 

防御種族値はやや低いが、草の毛皮とビルドアップの倍率がおいしいので、Bに全振り。

草の毛皮発動+ビルドアップ1積みで防御は114から256まで上昇する。

この数値は防御特化クレベースf:id:siwasu1341:20200525230731p:plainと同じぐらい。ただ、ゴーゴートはHPが高い分、耐久指数はその分伸びる。指数で言うと55068であり、防御特化メガボスゴドラf:id:siwasu1341:20200526223243p:plainを超えるほどだ。(もちろんビルドアップは積んでようやくだが)

 

誰の攻撃を耐えるかというと、まずはビルドアップ無しでも、命の珠ファイアローブレイブバードを確定耐えする。ビルドアップがあれば、鉢巻ファイアローブレイブバードも耐えてしまう。

分かりにくい例で言えば、f:id:siwasu1341:20200525230153p:plainダルマッカのはりきりフレアドライブを確定で耐えるぐらいだ。

鉢巻ヒヒダルマフレアドライブでも1.2ゴーゴートしか持っていかれない。ビルド積んでも1匹は持っていかれるのが悲しいですね。

特防はタラプ込みで無振りクレセリアと同じぐらい。

構築単位で光の壁を積んだりグラスフィールドの回復を受けたり、数値以上の固さを見せる。

 

技としては、草タイプの相性補完の良い岩雪崩を持たせ、グラスフィールドトリックルームが切れたターンに張り直しを待つための守るを持たせた。

 

 

 

実は合計種族値が531と、御三家級に高い。

とはいえ、防御種族値は62と、全ステータスの中で一番低い。おそらく草の毛皮発動を前提に設定されている気がする。

バンギラスはなんでD種族値100もあるんですかね… 

 

 

フラージェス

f:id:siwasu1341:20200525231917g:plain

種族値:H78-A65-B68-C112-D154-S75 図太い 努力値:HB252

特性:フラワーベール 持ち物:ラムの実

グラスフィールド/ムーンフォース/マジックコート/守る

役割...グラスフィールドの展開

 

特性のフラワーベールは「草タイプのポケモンは状態異常にならず、相手の技による能力低下も起こさない」という特性。

ゴーゴートに威嚇が入ってしまうことを防ぎつつ、ヤギに電流を走らせてもマヒ状態になることがない。安心してビルドアップを積んでいけるようになる。

 

 

技構成について 

まず、グラスフィールドムーンフォースを最優先で採用。

次に、集中攻撃を防ぐための守る。

最後に、ダークホール対策のマジックコートを持たせた。

 

 

防御方面はやや不安があるので、防御特化で確実にグラスフィールドを張れるようにした。

特殊耐久指数はH振りだけで32,190。特防特化モロバレルf:id:siwasu1341:20200525233108p:plainよりほんの少し高いぐらいだ。

馬鹿みたいに特防が高いので、1試合に2回以上グラスフィールドを張れることがある。

 

 

 

 

メガジュカイン

f:id:siwasu1341:20200526223941g:plain

種族値:H70-A85-B65-C105-D85-S120(530) 性格:臆病 

(メガ) :H70-A110-B75-C145-D85-S145(630) 努力値:hCS(マルマイン抜かれ)

特性:新緑→避雷針 持ち物:ジュカインナイト

リーフストーム/竜の波動/見切り/ファストガード

役割...高速アタッカー/放電受け

 

普通のメガジュカイン

グラスフィールドの恩恵を受けられる草タイプであり、放電を打たれても大丈夫なポケモンとして採用された。

 

ゴーゴートに電流を流すことにGOサインが出てしまったのは、半分ぐらいこのポケモンがいたせいである。おのれメガジュカイン

 

実際のところ、超高速メガシンカポケモンであり、草の誓いやら避雷針やらコイルのめざめるパワー氷で確定一やら変な個性を大量に持っているので、採用するだけで構築全体が歪むポケモンという認識がある。

変にコンボ要員なのが悪い。

 

 

今作ではマルマインの素早さが微妙に不甲斐ないので、素早さをちょっと落としている。

これでも十分、スカーフ霊獣ランドロスを抜かせるのが強いですね。

 

そして、特攻種族値145もあるので、避雷針かグラスフィールドを発動させた状態なら、メガガルーラf:id:siwasu1341:20200513224329p:plainを上からワンパンすることができる。

抜群を取らずにワンパンできるのはさすがに強いです。

 

 

グラスフィールドリーフストームの指数は57,622で、ドテッコツf:id:siwasu1341:20200526232538p:plainの根性気合いパンチと同じぐらいらしい。わかんねぇ…

一応シュバルゴf:id:siwasu1341:20200526232557p:plainの鉢巻メガホーンを超える程度だそう。こちらの方が分かりやすい。

 

 

事前にグラスフィールドを張っておけばマルマインは別の行動をさせることができ、

グラスフィールドが無くてもマルマインの補佐で同じ火力が出せるのは強み。

火力サポートが複数あると、心なしか自由度が高い気がする。

 

 

竜の波動はボーマンダ含むドラゴンタイプを倒すために。

いろいろと便利な見切り。

 

そして、グラスフィールド展開前のゴーゴートメガジュカインの両方ともがファイアローに弱いので、ファストガードを持たせた。

 

 

耐久種族値は非常に低いが、落とされればスムーズにマルマインの隣にゴーゴートを展開することができ、流れで放電を浴びせることが可能。

構築の要はゴーゴートなので、グラスフィールドさえ展開できればメガジュカインは捨てていい。

特攻が下がってしまうので、リーフストーム直後に落とされてしまうのがベストだ。ひどい。

 

 

 

 

マルマイン 

f:id:siwasu1341:20200526232705g:plain

種族値:H60-A50-B70-C80-D80-S140(480) 性格:臆病 努力値:CS252

特性:防音 持ち物:気合の襷

放電/守る/光の壁/地場操作

役割...味方の耐久を上げる、矢木に電流を流す

 

素早さがちょっと低い爆弾ボール。

前回は電気Zで相手を荒らすポケモンとして採用したが、今回は味方を殴るために採用。

 

前回

siwasu1341.hatenablog.com

 

 

さて、今回はサポーターでの採用…という話だが、マルマインにサポーターのイメージを持つ方はあまりいないのではないだろうか。

 

なんと、放電と地場操作で、フラージェスを除くすべての味方ポケモンのステータスを上昇させることができるのだ。

 

 

f:id:siwasu1341:20200526233526p:plain←放電によるC上昇

f:id:siwasu1341:20200526233603p:plain←放電によるD上昇(タラプの実)

f:id:siwasu1341:20200526233545p:plainf:id:siwasu1341:20200526233554p:plain←地場操作によるBD上昇

(f:id:siwasu1341:20200614121359p:plain←光の壁が入るとおかしなことになる)

 

 

地場操作も見逃せない。

point!

地場操作…特性「プラス」「マイナス」を持つ、自分の場のポケモン全ての防御・特防をそれぞれ1段階ずつ上昇させる。

なんと守るを貫通して耐久を上昇させることも可能だ。

 

 

こちらは放置されやすさが高い分、ステータス上昇を累積させることが可能で、倒されるまでにはこちらの手持ちポケモン全てに1回以上バフをかけているなんてことがある。

素早さが高い分行動回数を稼ぎやすく、光の壁まで展開していつの間にかこちらの構築全体が要塞化している…なんてことも。

ピッピ顔負けの活躍をしている。フレンドリーマルマインだ。 

正直この構築でこいつが一番強いまであるな…。 

 

 

 

ギギギアル 

f:id:siwasu1341:20200614130527g:plain

種族値:H60-A100-B115-C70-D85-S90(520) 性格:腕白 努力値:H252、B11n調整、残りD(C個体値0)

特性:プラス 持ち物:オッカの実

トリックルーム/守る/地場操作/放電

役割:トリックルームの展開、味方の要塞化、プラス

 

語ることが少ないのだが、その存在が全てを物語っている。

構築全体にシナジーをもたらす歯車である。

トリックルームゴーゴートデンリュウを動かしやすく、地場操作でデンリュウと自身の耐久を高める。

ゴーゴートのためのグラスフィールドだが、グラスフィールドと地場操作が1回入ればランドロス地震も1/4程度しか食らわなくなってしまう。

ダイアース、ライジングランドオーバーによる崩しもなくグラスフィールド一手でも非常に安定して要塞化できる。

ちなみに、トリプルフリーに居るグラードンの断崖の剣ではグラスフィールドで半減できず、致命傷を負ってしまう。

 

 

 

マルマイン同様、こいつ自身も地場操作を持たせた。

デンリュウゴーゴートでトリルエースが2枚しかいない為、片方を失わないようにデンリュウの耐久を上げるためだ。

 

ところで素早さ種族値が90と高く、残念ながらトリル下ではゴーゴートよりも先に行動することができない。

ゴーゴートウッドホーン→放電で充電池発動、攻撃上昇→相手の攻撃を受ける」となり、色々かみ合わなくなってしまう。

 

そこで、ゴーゴートにはタラプの実を持たせることで

ゴーゴートウッドホーン→放電でタラプ発動、耐久上昇→相手の攻撃を受けきれる」

となる。

後からのサポートでもしっかり次につなげることができるようにした。

 

進化前のギギアルが採用できたら、あちらは放電を早く打つことができたのだが、残念ながらギギアルトリックルームが使えないので仕方なし。

ポリゴン2だと地場操作やプラスもなくなってしまうので、ギギギアルでよいだろう。

鋼タイプのトリックルーマーなので、ニンフィアにもやたら安定する。

 

 

デンリュウ

f:id:siwasu1341:20200614133101g:plain

種族値:90-75-85-115-90-55(510) 性格:冷静 努力値:HC252

特性:プラス 持ち物:拘り眼鏡(命の珠)

10万ボルト/目覚めるパワー氷/竜の波動/ボルトチェンジ

役割…トリルアタッカー、名前がいい

 

矢木啓二に流れるやつ。彼の体内には血液ではなく電気が流れているのかもしれない。

プラスデンリュウは珍しいが、稀にトリプルバトルで使われていることがあった。

  

結果もきちんと残しているのだ。

blog.livedoor.jp

 

型はシャーさんのものを参考に、眼鏡エースとした。

眼鏡+プラスの打点はさすがで、10万ボルトで無振りメガガルーラが高乱数で飛ぶ程度だ。

 

 

まとめ

【構築の強み】

・ステータス上昇が累積できるのが強い。手軽に要塞化できるのが強い

ビルドアップ+草の毛皮、グラスフィールド+避雷針、地場操作+光の壁など、きっちりステータスを2.25倍にして戦うことができた。

展開するルートが安定しており、毎試合きっちり要塞化できた。

 

まずはこれをみてやってほしい

www.youtube.com

 

 

【構築の弱み】

・勝率が低い(結局1勝8敗ぐらい…?)

なんでやろうなぁ…

 

グラスフィールドが終わる

多分これが一番ダメだと思う。

ゴーゴートのステータスがAもCも下がる。ビルドアップ1段階分下がる。

草、終わらないで(懇願)

待ってトリルも終わらないで。

 

デンリュウの小回りが利かない

これは持ち物の選択ミスだろう。バクーダが居ない以上、デンリュウによる削りがメインになるべきなので、眼鏡ではなく珠を持たせるべきだった。

「10万ボルトで拘って目覚めるパワーが打てない」という試合は多かった。

 

ギギギアルが置物になる。

相手への攻撃技が放電しかない。

ギギギアルのプラス放電だが、プラスが入ってもデデンネのほっぺ2回分ぐらいの威力しかない。

マヒを撒いてちょっと嫌な気分にさせたり、ゴーゴートをマッサージする為だけの技でしかないので、ちゃんと攻撃技を覚えてた方が良かったかもしれない。

守るが必要な場面はあまり無かった。

 

・攻撃技のバリエーションに乏しい

フェアリー・電気・草・竜・岩技しかない。

つまり、ナットレイが出てきた瞬間詰む。

リー環境でもゲンシグラードンディアルガが非常に無理。

 

・プラスがぶんどられる

スキルスワップやシンプルビームでプラスを奪われ、地場操作も打点上昇もできなくなってしまう事件があった(2敗)

 

・積みリセットされる

吠えるやクリアスモッグによる事故(1敗)

 

メガジュカインは捨てちゃダメかもしれない

そうは言っても死んじゃうんだもん…

 

 

 

とはいえ、矢木電から構築を組んだとは思えないほどシナジーに溢れる構築でありながら、きっちり展開して善戦することはでき、構築自体はすごく楽しいものになった。

 

草食ルートのゴーゴートも面白そうだったり、グラフィ役を改良する余地が多かったり、カスタマイズ性も十分だ。

 

変更案だが、

・グラフィ役をメガフシギバナ、共生フラージェスにしてみる

・トリルエースをメガバクーダとかヒードランにしてみる

チェリムを混ぜてみる(花吹雪で草食起動とか)

・トリルの代わりにマイナスライボルトを採用し、さらにとがらせてみる(?)

・実は今回電気を流したのは矢木じゃなくてヤギだったので、本物の矢木啓二がポケモンとして登場するのを待つ(???)

 

等々、色々考えられる。

 

もう少し矢木電しながら改良し、見事ゴーゴートグラスフィールド軸で勝てるパーティを目指すつもりだ。

 

 

では、さらば!

f:id:siwasu1341:20200513221613j:plainf:id:siwasu1341:20200513221613j:plain

 

 

 

おまけ①

配信で使ったときに、TLをどよめかせることができた

 

警戒すべきポイントが多すぎて、逆に相手を困惑させることができる

なお、ゴーゴートは目立たない模様

 

 

おまけ②

矢木電の使用例

www.youtube.com

 

おそらく令和で一番矢木電してる人の動画

「矢木電→失敗する」で様式美みたいなところがあるので、今回の構築は逆に正解だったのかもしれない。きっとそうだ。

【ORASトリプル】ガルーラ・リザスタン偽装、Lv1ガルーラ軸【影踏みオンライン使用構築】

 

 

[プロローグ]

お久しぶりです、しわしわです。

最近はリアル等に集中しており、長らくポケットモンスターからは離れていました。

 

そんな中、息抜きにポケモン触りたいなと思っていたところ、ちょうど参加者募集中だった「影踏みオンライン」主催者のエトランゼさんよりリプライで参加のご招待をいただいたので、参加することになりました。

 

ルールは「10パートナーズ形式で、最初に選んだ10匹を全参加者に公開+自由枠1匹を使用可能。試合ごとの個体変更を認める」とのこと。

 

なるほど…個体変更可能か…

というか、レベルの報告義務はないんだな…?

 

 

f:id:siwasu1341:20200513221613j:plain

 

 

その時ちょうど「Lv2プクリン軸」トリプルバトルの構築を考えていたこともあり、低レベルがむしゃらを組み込んだトリックルーム構築で参戦することを決意。

 

残念ながら、プクリン自体はどう考えても対戦向きではないポケモンなので、別のがむしゃらーを採用することに決定。

 

f:id:siwasu1341:20200513221922g:plain<進化したら使われなくなるなんて…進化しなければよかった…

 

一部で言われていた「プリンよりかわいくなくなった」なんて声を跳ね返したかったが、お兄さんには無理だったよ…ごめんな

 

f:id:siwasu1341:20200513222157p:plain<…

 

お前のことは忘れない…いつかまた考察してやるからな…

 

 

さて、気を取り直して低レベルがむしゃらーを探しにポケ徹へ。

 

 

 

[低レベルがむしゃらーを採用する]

 

[採用要件]

・がむしゃらを低Lvで使用することができること

→「自分のHPが低ければ低いほど威力が上がる」というがむしゃらの仕様を最大限に生かせるのが、最初から低LvでHPを低いまま使用してしまうこと。Lv100のカイオーガでLv1のスバメに負けた経験はありませんか?僕はあります。

 

トリックルーム構築であることがバレないこと

→対戦前に個体の変更が認められているので、挑発や吠えるなどで対策されると弱いトリックルーム軸を使う上では、想定外のトリックルームであることが何よりも求められる。

低Lvがむしゃらーとして有名な「ドーブル」「モンメン」「プリン」「ドードー」などは、今回は採用見送りとなった。

 

・なんなら高Lvでも戦えること

どう考えてもトリパで挑むのは分が悪い相手にも戦える柔軟性が必要ということ。

2番目の「トリックルーム構築であることがバレないこと」との両立にもなる。

 

 

さて、これらを満たすポケモンは…

 

 

 

f:id:siwasu1341:20200513222907j:plain

 

なるほど。

 

 

 

 

 

[10パートナーズ紹介]

 

かくして、10パートナーズは、以下のようになりました。

 

f:id:siwasu1341:20190304225821p:plainf:id:siwasu1341:20190601122418p:plainf:id:siwasu1341:20200513224321p:plainf:id:siwasu1341:20190815112120p:plainf:id:siwasu1341:20180610160147g:plain

f:id:siwasu1341:20200513224329p:plainf:id:siwasu1341:20190915115306p:plainf:id:siwasu1341:20190601120238p:plainf:id:siwasu1341:20200513224338p:plainf:id:siwasu1341:20200513224348p:plain

 

 

f:id:siwasu1341:20190304225821p:plainヒードラン:トリルエースとして採用。

ガルーラスタンに見えるし、「リザドラン」「クレセドラン」という並びも成立しているので、スタンパっぽいのではないでしょうか。

 

f:id:siwasu1341:20190601122418p:plainクレセリア:トリラーとして。ただ、一般的な構築に採用されやすいポケモンであるため、トリックルームはそこまで意識させにくい傾向にある…と思う。

もちろんリザスタン・ガルーラスタンにも採用されるポケモンですね。


f:id:siwasu1341:20200513224321p:plainリザードン:トリルエースとなろう、ヒードランの打点向上に。

追い風を覚えるので、トリル軸というのを見えにくくする駒として。

 

f:id:siwasu1341:20190815112120p:plainニンフィア:トリルエースとして採用。スタンっぽく見える…見えない?

トリプル採用率1位だし、トリパ以外にも採用されるやろw(適当)

 

f:id:siwasu1341:20180610160147g:plainコジョンド:Lv1ガルーラの弱点は「親子愛を持つメガガルーラにタスキを貫通されてつぶされること」。トリルを張ろうがお構いなしに、がむしゃらに不意打ちを当てられてしまう。なんとも皮肉すぎる。

そこで、精神力飛び膝蹴りで相手のメガガルーラを上から吹き飛ばせる駒、兼、猫だましによるトリル補佐として採用。

 

f:id:siwasu1341:20200513224329p:plainガルーラ:この構築の要。がむしゃらをすることで相手の構築を強引に崩し、トリルエースのニンフィアヒードランを通す。猫だましによるトリル補佐も兼ねる。

 

f:id:siwasu1341:20190915115306p:plainf:id:siwasu1341:20190601120238p:plainf:id:siwasu1341:20200513224338p:plain:リザドランや、場合によって使用する可能性のあるメガガルーラなど、あらゆる面で相手のランドロスが重く感じたので、枠も余っていたことだしまとめて突っ込んだ。

ルンパッパは猫だましでトリル補佐になるかな~ぐらいの感覚。

 

 

f:id:siwasu1341:20200513224348p:plainナットレイ:相手のニンフィアを下から見たり、トリトドンをどかせるポケモンとして採用。モロバレルにも後出しが効くのと、雨構築の並びで採用する場合には都合が良いと判断。

 

 

 

こんな感じです。いささか10パートナーズとなると、ちょっと多いですね。

先に進む前に、今回の10匹をおさらいしておきましょう。

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この10匹です。

 

 

 

さて、果たしてどんな構築が出来上がるのか…

 

今回、10匹紹介はさすがに多いので、構築紹介では最もよく選出した5匹+自由枠1匹だけを紹介しようと思います。

読者の皆さんも、この中から特に愛用された5匹+自由枠の1匹を想像しながら読み進めてくださいな。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、決まりましたか?

 

 

 

それでは発表します。

 

 

正解はこちら!

 

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当たりましたか?

 

ここまで読んでくれたトリプル勢の方は、大体当たってそうですね。おめでとうございます。

 

バレバレやんけ…

 

 

[個別紹介]

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メガカメックス

種族値:H79/A103/B120/C135/D115/S78(計630) 性格:控えめ 努力値:HC252

特性:激流→メガランチャー  持ち物:メガストーン

猫だまし/濁流/冷凍ビーム/波動弾or悪の波動

役割...①トリル補佐の猫だまし、②雨エースとなれること

 

まず、メガカメックスを採用しました。

というのが、トリル補佐の猫だましを行いながらも、トリルエースとして活躍できるポケモンが必要だったからです。

(コジョンドだととんぼ返りに1ターンのロスが出てしまう。すると、ガルーラがその間に星になってしまったり、トリックルームを解除されてしまう可能性がある)

 

できればステータスの高いメガシンカポケモンから猫だまし役を採用したいなと思っていたところ、ちょうど雨降らしを持つニョロトノを採用していたので、すんなり同居ができました。

できればメガガルーラを採用したかったですが、Lv1ガルーラを採用するとメガガルーラが採用できないという弱点がありました

 

がむしゃらで削ったポケモンを巻き込める全体技をメインウェポンに据えたく、濁流を選択。

初手から素早さサポートの一切ない状態でメガカメックスを展開する為、潮吹きは採用できないと判断しました。

 

モロバレルがやや重いので、冷凍ビームを採用。

あとは相手に応じて波動弾と悪の波動を切り替えながら使用しました。

 

素早さは冷静…ではなく、クレセリアとのS関係を想定して控えめで採用。

詳しくは後述。

 

 

今回の過労死担当枠。ごめんねカメックス

 

 

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ガルーラ(Lv1)

種族値:ないも同然 性格:結構いいやつだと思う 努力値:レベルが上がるので振れない

特性:精神力/肝っ玉 持ち物:気合の襷

猫だまし/がむしゃら/守る/神秘の守りor手助け

役割…①トリル下でのがむしゃらによる崩し ②トリルサポートができる

 

大会のルール上最も意表がつけると判断して採用。

 

なんと、精神力猫だましにより、相手の猫だましに強いLv1猫だましとして採用できる。

 

基本的にLv1がむしゃらーはトリックルームが展開されるのを待ってから登場し、がむしゃらで場を荒らす」というのが一般的だが、ガルーラの場合は「積極的にトリックルームの展開をサポートし、交代なしでそのまま崩しに参加できる」というのが非常に強いメリットだと思う。

 

 

個人的に「役割をきっちり分けた上で、時には残数を意図的に投げ捨てながら場作りし、残ったポケモンで強力なコンボを成立させる戦い方」よりも、6匹全員で状況に応じて戦う方が性に合っているので、メガガルーラメガカメックスなど、複数の役割で活躍できるポケモンを採用することが多い。

 

 

あんまり記事の内容とは関係ないけど、こちらは宣伝。

自分流のがむしゃらーから構築を組みたくなったとき、参考にするといいと思う。

コロナウイルスで自粛の今、好きながむしゃらーを選んでトリプルバトルをやろう!

zalwa.net

ちなみにプクリンは一言コメントしか用意されてなかった。なんでぇ…(サマヨールがお見通しできるから)

 

 

 

さて、ガルーラの話に戻ろう。

1ターン目から襷猫だましを振り回していけるとはいえ、相手のメガガルーラに猫だましを押されたら倒されてしまう。なので、守るを採用。

 

ちなみに精神力は話題にされないぐらいなので、相手の猫だまし役がメガガルーラ以外であれば、積極的に精神力猫だましを振り回すことができた。

もちろんクレセリアが猫だましで止められている可能性は高いが、その場合はカメックスがフリーになるので、1ターン目からニョロトノ投げて濁流みたいな動かし方も良くできた。

 

この辺りは上記の「複数の役割で活躍できる」という部分が活きていると思います。

 

 

最後に採用したのは神秘の守り、あるいは手助け。

こちらの構築で、相手のモロバレルより遅く(トリックルーム下で早く)全体技を打てるポケモンがいないため、キノコの胞子による妨害を受けないために採用。

相手にモロバレルが居ない場合は、手助けに切り替えて使用。

 

なんと、予選5試合中2試合で神秘の守りが大活躍しました!!嬉しい。

 

 

 

 

メガストーンを渡せば子離れさせてやることができるのだが、子ガルーラの世話をしながら戦ってもらうことになった。

孵化したばかりのLv1にして子持ち、それでいて戦場に放り出されたタイプのガルーラ。

彼女の育児休業はどこへ。

 

 

 

 

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クレセリア

種族値:H120-A70-B120-C75-D130-S85(計600) 性格:生意気 努力値:HBD振り(最遅)

特性:浮遊 持ち物:メンタルハーブorラムの実

トリックルーム/サイコショック/雨乞い/ムーンフォースorエナジーボールor冷凍ビーム

役割...①トリックルームの展開、②天候操作、崩し

 

トリックルームを展開できる超高耐久エスパータイプ

カメックスを控えめ個体にしておくことで、トリルを張った後に、カメックスの直前に雨乞いを展開することができる。

ここまで実質サマヨール

 

持ち物はキノコに強いラムの実か、挑発持ちの多そうな相手にはメンタルハーブを選択した。

ムーンフォースズルズキンに、エナジーボールは自由枠で出てきそうなトリトドンや水ロトムに、冷凍ビームはボーマンダランドロスに打つため、相手によって切り替えながら採用した。

残念ながら誰一人として落とせなかったが、一応超技以外の打点を持たせておくことで、圧力はかけられたと思う。

 

晴れ軸なら瞑想月の光ができるので、この辺りはサマヨールより便利だったと思います。

あと、スタンパ偽装するにはサマヨールは採用できないので、そういう意味ではクレセリアの強さがあったと思います。

もう書くことがない。次。

 

 

もしかしたら、自由枠にトリラーを採用するのは面白かったかもしれないです。

今度同等のルールがあったら挑戦したいやつですね。

 

 

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ニンフィア

種族値:H95-A65-B65-C110-D130-S60(計525) 性格:冷静 努力値:HC252(最遅)

特性:フェアリースキン 持ち物:精霊プレート

ハイパーボイス/ムーンフォース/雨乞い/瞑想

役割...アタッカー

 

我らが歌姫ニンフィア

これまた一般的な型で、メインウェポンのハイパーボイスとワイガ対策のムンフォを標準装備。

 

となりの水技でヒードランリザードンなどを崩せるように雨乞いを装備(1回使った)

 

最後に、相手を詰めるための瞑想を持たせて完成。

 

10パートナーズルールでは、相手に合わせて持ち物を変更できる以上、汎用性の低い精霊プレートを持たせるよりは、ピンポイントに弱点実を持たせるべきだったと反省。

 

強引にニンフィアで目の前の敵を何とかする方向で、今までシャドボやめざパを使ってきたけど、となりに任せるのはなかなかトリプルバトルをしていました。

 

 

 

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5~6世代の亡霊

種族値:H90-A75-B75-C90-D100-S70(計500) 性格:冷静 努力値:HC252(最遅)

特性:雨降らし 持ち物:拘り眼鏡

熱湯/冷凍ビーム/気合玉/水の波動

役割...①カメックスのサポート、②トリル下アタッカー

 

10パートナーズの中から、トリルアタッカーとしての適性の高いニョロトノを採用。

トリプルバトルニョロトノといえば、HBD振りでオボンの実を装備し、なんと熱湯でヒードランを倒せないほどの低火力なポケモンとして有名であるが、

 

 

拘り眼鏡を装備することで…!

 

 

なんと冷凍ビームでモロバレルを倒せないのであった…

 

 

 

ちなみに、ニョロゾまでならハイドロポンプを覚えることができるのだが、ニョロトノになってしまうとハイドロポンプを思い出せなくなってしまうのだ。

熱湯あれば火力十分でしょwって思っていたけど、さすがにハイドロポンプを忘れさせてしまったのはもったいなかったかもしれない。

 

ちなみに、ニョロトノがトリルエース足りえないのは、味方を巻き込まない全体技を覚えないことも理由の一つ。

濁流も覚えなければ、波乗りでは味方が先に倒れてしまう。潮吹きなどはもってのほか。

ハイドロポンプと同じく、ニョロゾ時代まで習得できる「あわ」ぐらいのものだ

 

 

いっそのことトリルアタッカー軸は諦めて滅びの歌を持たせ、ニンフィアと並べて歌でも歌わせるのが良かったかもしれない。

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あと、うるおいボイスがあれば水タイプのハイパーボイスが打てたので、カエルらしい歌姫になれたかもしれないのだ。

残念ながら6世代のペリッパーは鋭い目で味方に投げつけるやつしかおらん。だめだ。

ぽっと出のアシレーヌにも出番を奪われ、ニョロトノの明日はどっちだ。

 

 

 

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ナットレイ

種族値:H74-A94-B131-C54-D116-S20(計489) 性格:勇敢 努力値:HA252

特性:鉄のトゲ 持ち物:拘りハチマキ

ジャイロボール/パワーウィップ/種爆弾/叩き落とす

役割...トリルアタッカー兼耐性

 

 

すごく強い。ナットレイ

こちらのパーティがニンフィア激重なので採用。

ちなみにモロバレルも激重だし、トリトドンも激重だし、いろんな方向に刺さっている。

ナットレイというだけあって、非常に完結した強さを持っている。語ることがねぇ。

 

鉢巻ジャイロボールで裏から出てきたリザードンを叩き潰したことと、そのままジャイロボールのPPが切れて負けたぐらいしか語ることがない。

勝ち試合を落とす天才である。もはやいうことは無い。

 

 

 

 

 

まとめ

いかがでしたか。

プクリンからなんとなく組み始めた構築が2枚猫で強引にトリルを通す雨トリパとなり、なかなかの完成度だったのではないでしょうか。

バンギラスリザードンにも強く、まさに言うことなしの構築でした。

 

 

そして戦績はなんと1勝4敗で予選落ち。

なんと、熱湯の火傷でガルーラが初手に落ちた試合だけ勝てました。これは…?

逆に言えば、ガルーラが2ターン目まで残った試合は全部負けましたね。

 

 

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

【6世代トリプル】役割集中・確率(限界霰)【第二回ひまたた杯・第三回影踏みオフ参加構築】

 

 

 

「ダブル吹雪は20%の確率で相手が機能停止するから強い」?

 

 

 

 

 

 

 

トリプル吹雪なら30%で凍るからもっと強いな???

 

 

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【地方統一ダブル】怪電波メガライボルト軸コントロールパ【参加したかった】

おはようございます!

今回は、葉庭斗音さん主催の地方統一ダブルが非常に面白そうだったため、いざ参戦!ということで参加登録を行いました。

haniwatoon-pokemon.hatenablog.com

 

選ばれた地方はホウエン地方、いざ構築を組まんということで、色々準備をしていた矢先…

 

 

日頃の生活態度が災いしてか、腸内がズタボロになって入院し、あえなく参加キャンセルということで…

 

 

先日無事退院し、せっかく構築案とか色々準備していたこともあったので、今回は参加予定だった構築記事を書いてみることにしました。

 

また、構築記事を公開してみるもう一つの理由として、特殊ルール大会全般に当てはまる傾向ですが、大会開始まで構築や環境の情報が秘匿されるせいで話題を共有できない(こんなに楽しみにしているのに誰とも話せないなんて!)

 

ていうのがすごくもったいないと思うんですよね。なので、情報共有サポートの一貫として、事前に構築を公開してみようかなと思いました。

 

期末試験のヤマ張りみたいで、そこが楽しいっていう部分もあると思うので、僕が考えた構築がヤマが当たっているかの運試しみたいな部分もありますね。

 

 

前置きはこのぐらいにして、いざ環境考察へ

 

 

 

1.限られた攻撃手段に気を取られずに、広く浅く対策する

 

強力な並びをざっくり

 

カントー地方リザードンf:id:siwasu1341:20180609121736g:plainフシギバナf:id:siwasu1341:20190601115451p:plain

ジョウト地方ニョロトノf:id:siwasu1341:20190601115956p:plainキングドラf:id:siwasu1341:20190601120007p:plain…といったように、通常の全国ダブルでも優秀な並びを数多く採用できます。

 

しかし、それと制限ダブルの決定的に異なることは、軸の取り巻きがどうしても弱くならざるを得ず、アタッカーの質が必然的に低下する

つまり、アタッカーのサポートを別のアタッカーで補えない、ということです。

 


そうなると、耐久型のポケモンが自然と強化されることになり、崩せない詰みの状況が多く発生する可能性が高くなります(耐久型のポケモンは全国ダブルでも1~2匹採用されていれば、相手を詰めるには十分な効果を発揮できる)。

 

できることが限られるゆえ、相手のできる限界を対策したくなる気持ちはありますが、逆にアタッカーへの対策は限界まで広く薄く取り、詰まされないように耐久型への崩しに力を入れたほうがいい、あるいは相手を詰める方向で構築を組んだほうがいいかなーと思いました。

 

 

そんなわけで、まずは多くのアタッカーにできるだけ対策の手を伸ばせるポケモンを…

 

 

今回は、メガライボルトf:id:siwasu1341:20190601121300p:plainに白羽の矢が立ちました。

 

高速からのボルトチェンジで手持ちに戻ることができ、メガライボルト自身はノーダメージで威嚇を何度もばらまくことのできる、物理アタッカーに非常に強く出れるポケモンです。

特殊アタッカーに対しても何らかの対応手段がほしいところで…

 

怪電波が面白そうだと思い、採用することにしました。

特殊アタッカー対策となる中で、同じく覚える光の壁に対する怪電波のメリットは、

 

1回当たりの低下量が多く、重ね掛けできることにあります。

 

前述の通り、高耐久の砲台型ポケモンも多く採用されるだろうな…(瞑想クレセリアf:id:siwasu1341:20190601122418p:plainとかダウンロードポリゴン2f:id:siwasu1341:20190601122405p:plainとか)と思っていたので、一般的な特殊アタッカーにも打てつつ、高耐久との積みあいでも有利の取れる怪電波が環境に刺さるかな~!と思いました。

 

単純に物珍しさから使ってみたかったっていうのもありますが。

 

 

 

2.交代先と高耐久での打ち合い

 

メガライボルトが軸になったことで、これの補完を考えることに。

欲しい要素としては、

 

ボルトチェンジでの交代先になれる

②電気に強い地面に強い

③高耐久との打ち合い性能

 

こんな感じですね。

ホウエン地方の枠の中で、これらを満たすポケモンといえば…

 

レジアイスf:id:siwasu1341:20190601122755p:plainですね!

 

受け出しできるだけの十分な耐久があり、氷技が電気技との補完に優れるポケモンです。

 

地面技は物理の可能性が高いですが、威嚇で下げられるので問題なし。

また、怪電波を打つ余裕がなくても十分なだけの特殊耐久がある。さすがD200

 

先述した高耐久と打ち合うために、毒々を持たせておきましょう。

絶対零度が欲しいところですが、相手からの絶対零度が無効になるだけでもよしとしましょう。

 

 

3.地面・炎耐性と遂行力

 

ここまでで決まった並び

f:id:siwasu1341:20190601121300p:plainf:id:siwasu1341:20190601122755p:plain

こう

 

レジアイスは地面や竜への遂行力があるとはいえ、地面耐性を持たないので、少しだけ不安が残ります。

また、氷タイプの弱点となる、炎タイプへの対応力が欲しいです。鋼タイプへの遂行力も併せてほしい。

 

丁度いいところに、この2体が採用されました。

f:id:siwasu1341:20190601120225p:plainf:id:siwasu1341:20190601120238p:plain

 

ペリッパーは念願の地面無効で、ライボルトの後出しに便利です。

特性あめふらしがあるので、レジアイスの苦手な炎タイプへの対応にもうってつけです。この3匹での相性補完がかなりいい感じで良いですね。

 

種族値ゆえ耐久が若干怪しいですが、威嚇もあるので大丈夫でしょう。B方面に厚く振っておけば、レジアイスと使い分けできるのも良さげです。

 

ペリルンパのみだとメガリザードンYに天候を取られますが、ライボルトからボルトチェンジで出せばうまい具合に天候が取れるので、ペリッパーライボルトの相性はかなりいい感じです。

 

 

ルンパッパはZワザによる遂行力が魅力で、超速のおかげでZワザを無駄にしないのが強みです。

地面半減はオマケ。

 

 

 

3.新たな勝ち筋

現在の並び

f:id:siwasu1341:20190601121300p:plainf:id:siwasu1341:20190601122755p:plainf:id:siwasu1341:20190601120225p:plainf:id:siwasu1341:20190601120238p:plain

さわやかな色合いが素敵。

 

ライボルトとルンパッパは動かしやすいものの、ペリッパーレジアイスの行動保証が威嚇のみで、動かせずに負ける可能性があります。

 

ライボルト抜きでうまい具合に動かせるようにしたいところ。

何かいい方法は…

 

幸いなことに、どちらもある程度の鈍足ポケモンなので、トリックルームが噛み合いますね。

 

高耐久トリックルーマーのサマヨールf:id:siwasu1341:20190601152309p:plainと、

殴れるトリルサポーターのハリテヤマf:id:siwasu1341:20190601152321p:plainを採用しました。

 

 

ペリルンパの並びを警戒させるところにトリルペリッパーが下から殴り始めたらそれはそれで楽しそうかなと。雨への切り替えしは追い風やトリックルームが一般的なので、対策への対策としてもいい感じだと思ってます。

意外なところで相性のいいペリッパーサマヨールの並び。

 

ハリテヤマ猫騙しでサマヨールをサポートしつつ、低速なのでそのまま殴れるのがいい感じです。

レジアイスに抜群が取られる岩タイプや鋼タイプへの打点になるので、相性補完もなかなかですね。

 

 

4.パーティ紹介

 

f:id:siwasu1341:20190601153304p:plain

 

 

雨選出+猫+メガライボルトサマヨール

選出で結構悩んでくれると嬉しいですね

 

 

 

4-1.メガライボルト

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種族値:70-75-60-105-60-105

メガ後:70-75-80-135-80-135 臆病 CS252

特性:避雷針→威嚇 持ち物:ライボルトナイト

ボルトチェンジ/火炎放射/怪電波/守る

 

怪電波ライボルト。採用理由は前述の通り。

火炎放射が持てるので、雨パの苦手なナットレイへの遂行力にもなるのが強いです。

耐久をあげるためにHS振りでもいいかもしれないが、打点を稼いでおかないと後続の負担が増えるのでCSでいいと思います。

 

 

メガリザードンY+避雷針ライチュウだけは本当に勘弁してほしい。

 

 

4-2.レジアイス

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種族値:80-50-100-100-200-50 冷静 HC252

特性:クリアボディ 持ち物:広角レンズ

吹雪/雷/毒々/守る

 

レジアイス~~~~~

熱い夏に採用したいポケモンランキングNo.1。

 

トリルターンが切れるまでにできるだけ相手への削りを行う必要があり、毒の命中向上での行動回数増加も見込めるとなると、吹雪をメインウェポンに広角レンズを持たせるのがよさそう。

 

高耐久への打ち合いが必要なので、まず最初に毒毒を押すだろうということで。

雨があるので雷も打てる。雨が降ってなくても広角雷が安心感。

 

総評:楽しそうなポケモンですね。

 

 

4-3.ペリッパー

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種族値:60-50-100-95-70-65 冷静 HC252(あるいは少しBに振る)

特性:雨降らし 持ち物:パワーアンクル

熱湯/暴風/守る/ワイドガード

 

 

遅い鳥。

トリルアタッカーに転身するついでにバンギラスより遅くなったので、対雨をバンギラスに頼るジョウト構築にアホほど強い。

 

地面無効炎1/4で相手の天候消しつつ威力120の熱湯打ちに行けるってこれ相当強いですよ

構築全体で岩雪崩に弱いので、ワイドガードが輝きそう。

 

 

 

4-4.ルンパッパ

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種族値:80-70-70-90-100-70 控えめ CS252

特性:すいすい 持ち物:ミズZ

ハイドロポンプ/ギガドレイン/冷凍ビーム/猫騙

 

早い水。gif画像の動きがやかましい。

いくら受け回す構築とはいえ最低限の強さはあるべきなので、全方位にしっかり役割を持てるルンパッパ。

 

ライボルトの苦手な地面、水地面、竜のどれが来ても絶対に役割を持てる技範囲が偉い。電気ミラーはミズZで。

 

弱点が少なく、威嚇が入れば物理方面も無茶が効きそう。特防はそこそこ高いので、耐久無振りでも意外と落とされないのが偉いです。

ペリッパーがトリル軸に出張するので、選出回数自体はペリッパーよりは減りそうですね。とはいえライボペリルンパレジアイスで十分強そう。まとまっている感じがする。

 

4-5.サマヨール

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種族値:40-70-130-60-130-25 生意気 HBD(あるいはC振り)

特性:お見通し 持ち物:進化の輝石

トリックルーム/鬼火/祟り目/挑発

 

要塞2号。高耐久ポケモンが強いのは前述の通り。入れ得。

トリックルームでのペリッパー/レジアイスサポートもさることながら、威嚇だけでは不足する物理アタッカーに鬼火で嫌がらせが可能。

鬼火の通らない炎タイプには水技が通るので、地味に範囲が被らないのもいい。

 

攻撃技には祟り目を選択。サマヨール自身が鬼火を持つことに加えて、レジアイスの毒毒やペリッパーの熱湯で自然と高打点が実現できるはず。

雷や吹雪で補正が乗ればさらにおいしい。

 

ダブルバトルのトリパでトリル役(ここではサマヨール)が置物になる場合、戦力は1/2になってしまうので、なるべくトリル役の置物化は避けたいところ。

ナイトヘッドではまだ置物のままな気がするので、より圧力のかけられる祟り目がいいはず。

残念ながら悪やノーマルには通りが悪いが、後述のハリテヤマがそれらに高速遂行をかけられるのでそこも補完が成立している。

 

実はヨノワールだと攻撃100の特攻65に対し、サマヨールは攻撃70の特攻60と、サマヨールのほうが特殊型を選択しやすかったりする(特殊型と呼べるほど数値があるわけではないが…)

 

進化前が進化形に対して差別化できるポイントがあると嬉しいですね。

 

 

4-6.ハリテヤマ

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種族値:144-120-60-40-60-50 勇敢 AD252

特性:根性 持ち物:火炎玉

猫騙し/インファイト/叩き落とす/つっぱり

 

〆のRIKISHI。

ハリテヤマはトリプルの晴れゴリラパでの採用が一番多く、ダブルではあまり見ることがない気がしますね。(アローラダブルではそこそこいたかな)

 

厚い脂肪とチョッキを持たせての崩されにくい格闘タイプというイメージが強いが、今回は雨パでの採用で厚い脂肪の恩恵も薄く、トリルターン中に迅速な遂行を行うための根性火炎玉型を選択。

 

レジアイスの苦手な岩鋼タイプに強く、サマヨールの苦手なノーマル悪タイプにも強い。

地方統一という環境上、苦手なフェアリータイプは採用数自体が少ない。

まさに獅子奮迅の働きが期待できるRIKISHIである。

 

飛行タイプへの打点はレジアイスに任せればいいということで、岩雪崩を切って叩き落とすでゴーストやエスパーを殴れるように。

 

最終枠はつっぱりアローラ地方のダークホース、ツンデマルf:id:siwasu1341:20190601173934p:plainf:id:siwasu1341:20190601173947p:plainをボコボコに粉砕できる。

トゲデマルの上から猫騙しができ、サマヨールツンデツンデトリックルームも阻害できる。相性がひどすぎる。

インファイトと火傷で耐久が削れまくってライボルトの威嚇を台無しにしがち。しょうがない。

 

 

 

 

5.総括

戦績 0戦0勝(参加辞退)

 

くれぐれも、みなさんも体調管理はしっかりしましょう!!!!!!!!!!!

入院してもすることなくて暇だぞ!!!!!!!!!!

 

 

地方統一ダブル参加者の皆さんへ

大会が終わった後に、この構築が刺さる環境になっていたかどうか、教えてくれると嬉しいです。よければ脳内で対戦してみてください。

あとメガリザードンYフシギバナライチュウはガチで強いと思います。カントー引けてたら使ってみてください。(個人的にとても嫌)

 

 

それでは~

【第一回】封印されしエクゾディア【遊戯王の歴代切り札カードをポケモン風にステータス妄想したらどうなるの?】

前置きなしでやっていきます。

 

題して

 

遊戯王の歴代切り札カードをポケモン風にステータス妄想したらどうなるの?

 

 

 

 

載せる内容は、遊戯王のエースモンスターや切り札カードに関するアニメ遊戯王の思い出とかを書きながら、それをポケモンの技やステータスで再現してみるって感じです。

 

遊戯王は5D'sまで、ポケモンはウルトラサンムーンまでは分かります。

 

遊戯王ポケモン分からない人にも頑張って伝えられるようにしたいです(頑張ります)

 

 

完全な自己満足ですが、良ければお付き合いください。

 

続きを読む

【さかさダブル】独立要塞バッフロン【ウルトラサンムーン】

 



前回はこちら

siwasu1341.hatenablog.com

 

あらすじ

 

 

 

真面目に構築を組んだのに、図らずも最低レート1427まで到達してしまった。

真面目さどこ行った。

 

このまま終わるのは嫌なので、とりあえず改善案を考えてみることに。

 

まずはおさらい

パーティはこの6匹。

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戦法

ヤレユータンでトリルを通して采配+バッフロンの積み技で要塞を作る。

メガヤミラミで暗示して勝ち!

 

 

改善案を出すために、問題点を列挙。

トリル後にできる行動が積み行動しかない
=トリルエースがいない

 

メガヤミラミの暗示の成功が勝敗に寄与しないf:id:siwasu1341:20180610160135g:plain
バッフロンで積めれば勝てるし、わざわざ暗示する必要がない

 

ゲンガーの選出率が低いf:id:siwasu1341:20180617102123p:plain
=トリルサポートはコジョンドで間に合う、崩しはそもそも方向性が異なる

 

メタモンの選出タイミングが少ないf:id:siwasu1341:20180617102127p:plain
メタモンの選出タイミングが少ない

 

⑤初手ガルーラが意外と辛いf:id:siwasu1341:20180609122628g:plain
=積み切る前に高打点出してくると痛いんです。

 

 

その他

テテフが重いf:id:siwasu1341:20180617104346p:plain
=トリル構築の宿命。超Zでクレセワンパンてなんやねん

 

トリパのコータスや、トリパメタの低速ポケモンオニシズクモ、メガユキノオ
ー、etc)が重いf:id:siwasu1341:20180617104505p:plainf:id:siwasu1341:20180617104511p:plainf:id:siwasu1341:20180617104515p:plain
バッフロンより遅い相手が辛い

 

 

 

このぐらい。

バッフロンヤレユータンコジョンドは据え置きにして、残り3匹を変更しながら改善していくことに。

 

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