【サンムーン】ゆかいなメガハガネール軸トリパ【全国ダブル】

今回の構築は、珍しいことに種族値に注目してスタートした。

普段は技や特性でのコンボから考えるのだが、種族値から決めるのは最初で最後かもしれない。

 

 

 

構築の軸になりそうな特異な種族値といえば...

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170716085148g:plain<しっぽが疲れてきたぞ

 

受けループではおなじみ、メガヤドランくんですね!

B種族値、瞑想を活かした終盤の詰めを意識して構築作成

 

 

 

 

レートが溶けました

 

 

使っていたのはこの並び

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こんな並び

ヤレユータンでトリル貼ってコータスで適当に処理、ヤドランで詰める

バンギとか重そうな相手にはフェローチェ、天候パにはジジーロン、どうしようもない敵はサメハダーでいいかなーという感じ。

 

 

結果

 

 

ダメでした

 

 

わかったこと

ヤレユータンの采配は万能ではない

ヤレユータンが腐る

フェローチェの扱いが難しい

メガヤドランがメガガルにグンチで負ける

メガヤドランがサンダーに勝てない
※避雷針ドサイを入れる案もあったが、さすがに要介護すぎて無理では?

⑥積む隙がない、メガヤドランがレヒレドランに勝てない

⑦素の火力がないので対ランドすら安定しない

⑧クレセの毒保持率が地味に高い

 

コータスがめっちゃ強い

サメハダーがめっちゃ強い

 

 

うーん...数値を活かしたメガヤドランの運用は...無理かな…?

晴れにも雨にも勝てる気がしない。

 

 

そもそもメガヤドランに感じたことがつまりは数値不足だったので、

これを打開できる更なるポケモンを探した。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170716094749g:plain<呼ばれた気がした

 

 

メガヤドラン

95-75-180-130-80-30 特性:あってないようなもの

 

メガハガネール

75-125-230-55-95-30 特性:相手にバンギラスがいると強くなるやつ

 

 

 

もっと硬いやつ、いたわ…

 

 

メガヤドランの利点

威嚇が効かない、急所で負けない、瞑想でDを補える、回復技がある

 

欠点

素の火力がない(熱湯とサイキネ、ショック)

積む暇がない(トリル役が放置されてるとどうしようもない、瞑想采配も弱かった)

電気弱点

なぜか晴れと雨に弱い

バークアウトで無限にはめられて死んだ

 

 

メガハガネールの利点

メイン技が優秀(メガガルやレヒレを半分以上持ってける)

ドランやリザへ打てる優秀な全体技がある

 

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オーラが違う

 

 

基本的に後発なので、威嚇もあんま気にならなかったし

欠点は置いといて先へ進もう

 

 

軸であるハガネールに加え、使い勝手の良かったサメハダーコータスを連れ、

トリル役と後の2匹を探す旅に出る

 

 

 

旅に出る経緯を前置きで全部書くと貴重な休日が終わってしまうので、とりあえず構築紹介のターン

 

 

 

 

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これ、何パに見えるんだろうな…

(これクイズです)(クイズかこれ?)(型とか想像してみてね)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解は

 

 

 

 

 

 

 

 

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何パだこれ???(メガハガネール軸トリパですね)

 

 

 

 

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ハガネール 勇敢HA※最遅

特性:頑丈→砂の力 持ち物:ハガネールナイト

ヘビーボンバー/地震/岩雪崩/守る

 

 

軸のメガハガネールくん。

やることは詰め筋になることに加え、トリパエースとして殴りに行くこと。

メガ前も普通に硬いので、メガガルに受け出し安定しながらヘビボンで荒らしにいくことができる。

地震でドランへの遂行ができるのが熱い。トリルが切れそうでドランと打ち合いそうなら、メガシンカをせずに頑丈を残すことで勝てるかもしれない。

 

当たらなかったが、ヘビボンのおかげでメレラッキーにやたら強い。

あとテテフグロスに非常に強いのが心強かった

 

 

メガクチートとは違った強さが見れて面白かった。ひたすら安定感がある感じね。

トリル中にできるだけ遂行し、トリルが切れても数値で押しつぶすのが構築の目的なので、トリル中に勝ちにいくメガクチートとは方向性が違う。

 

現環境の詰め筋の多くがレヒレドランなので、試合展開によっては詰め切れない部分もあったが十分強かった。

 

 

 

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サメハダー 臆病CS

特性:加速 持ち物:ゴーストZ

道連れ/冷凍ビーム/吠える/守る

 

サメである。

スカランドを殺す意志を持った、あのサメを連れてきた。

もうあの忌まわしきメガガルーラのムーブ猫にも屈しない。一人前になった。

 

今回の採用理由は、トリルサポートとして。

メガヤドラン軸ではどうしようもない時に放り投げるピンチヒッターとして採用した。

 

しかし、あまりにもどうしようもなさ過ぎて毎試合出していたら

サメハダーを基本選出に組み直したほうが早いんじゃね?」と気づいてしまったので構築の軸としてハガネール軸で採用された。

 

 

基本的に先発でトリル役と選出し、両守るを選択。ここでよくトリル役にZワザが飛んでくるのでおいしい。

また、追い風は押されないことが多かった。トリルされた時のリスクが大きいから押し辛いらしい。サンダーも減ったしアローもいないしサメにとっては生きやすい環境だ。

 

 

道連れZでトリル役をサポートし、散る。

 

 

 

トリルターン残り4からエースを死に出ししつつ、3対3で戦うのは実際かなり強かった。

ゴーストZゲンガー軸使ってた人ならわかると思う。

 

 

相手もトリル選択などでトリルが張れなかった時など、Z道連れ不発後はサメハダーを落とす絶好のチャンス!!

 

 

 

吠えるで行動順を下げ、油断した相手を道連れにすることが何度かあったのでこれは入れて正解だった。

 

 

滅びや太鼓マリルリへのメタとしても便利だったし、トリル解除を妨害することもあった。

1/2だがトリル役を流してエースを出したりもした(運が悪すぎて毎回外れが出たけど)し、サメはとにかく狙われるか放置されるかの2択なので、どちらにも対応できる道連れ吠えるは使い勝手がとてもよかった。

 

 

悪の波動は殺せる範囲がどこにもない、ギルガルドハガネールコータスの敵でないので、とりあえずランドロスを殺すために冷凍ビームを入れた。

ランドがいてもメインは道連れだが、たまに冷凍ビームを押したらランドロスが死んでいったのでよかった。

 

 

 

使ってみての感想は、サポートとしての役割がめちゃくちゃ強いし便利だった。

 

欠点は、最脆にしなかったのでガルのグンチを耐えて詰んだ、後晴れ下ルンパの熱湯を黄色から耐えてしまい詰んだ

 

他はなんでも死んだ。コケコのシャインでも死んだし、ランドどころかガオガエンのとんぼでも死んだ。なんでガオガエン動かした。

 

 

フェローチェのムシZが守るを貫通して死んだり、コケコのデンキZが守るを貫通して死んだり、お茶目な一面も多かった

 

今まで気づかなかったが、水悪という耐性がなかなか優秀で、テテフのエスパー技を無効にしたり、悪波やシャドボを受けながら2匹目の技も吸いながら死んだり、片方は受けつつもう片方の攻撃で死ぬという展開もたまに見かけた。

 

トリル役の負担軽減、トリルエースの仕事量緩和にかなり貢献した。

 

 

 

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コータス 冷静 HC252

特性:日照り 持ち物:拘り眼鏡

噴火/熱風/オーバーヒート/火炎放射

 

 

固定砲台。

ドレコーと違って後出しするんだし眼鏡で良くないか?と思ったらこうなった。

 

サンダーの10万、ランドの地震、ガルーラの捨て身程度ならどれも1発は耐えることに気づいてからは、馬鹿みたいに先発で出して晴れ眼鏡オバヒでメガガル焼きまくって大爆笑してた。

 

トリルエースとしてメインで使える噴火、削れても役割を失わないための熱風。

先発から荒らすためのオバヒ、あとはトリル後にワイガ警戒かつ相手の残数2以上の場合だけ打つ放射にした。最終枠は文字でもいいかもしれない。

 

 

ソラビは采配で出せないことに怒って以来使ってない。1発でレヒレが7割削れた。

ヘド爆もまあ強いと思う。

大地個体は持ってない。

 

 

晴れ眼鏡噴火でマリルリみたいな高耐久半減持ちがちょうど半分削れるので、
噴火采配で相手のサザンヒトムが死んだのはさすがに笑った。

 

 

感想

火力がヤバい

眼鏡コータス、いいぞ。

 

 

 

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ナッシー 穏やか Hいっぱい-B4-C4-Dいっぱい-S68とかなんか

特性:葉緑素 持ち物:オッカの実

眠り粉/守る/トリックルーム/リーフストーム

 

 

トリル役として採用。ヤレユータンの後釜。

 

ヤレユータンの問題として、エースが倒せない敵を倒せない。つまり腐る。

構築単位で重かったスイクンレヒレ、後なぜか重かったバンギに打点が持て、地震半減以下のトリックルーマーが欲しかったので採用。

 

 

草トリラーは粉無効なのでバレルに阻害されずにトリルが張れるのも利点。

 

Q.エースがコータスなのに、なぜ葉緑素のナッシーなんですか?レヒレの下取って辛くないですか?

 

A.トリルターンが切れた後、もしくはトリルを張らずにガルーラリザYを上から寝かすためです。

 

 

葉緑素発動時に、素早さを最速100族+1になるように悪魔の調整をしているので、

トリルターン切れるまでリザY温存できてえらいでちゅね~~と言いながら、満を持して登場したリザYの上から粉を撒きまくった回数、数えきれない。

 

トリルを貼ったあとに暴れながら相手にトリルを切らせることを押し付け、ようやく解除させたら今度は上から粉を撒かれる。

本当に楽しかった。

 

 

コケコの珠シャイン+ガルの捨て身を耐えるために穏やか。

受けがちなドランの熱風やリザYの放射を耐え、トリルを安定させるためにオッカを持たせた。

試してないが、襷だと削れた際に立て直せないのでよくないと思う。

 

 

コータス先発の場合は水技に受け出したりもしたし、そのままリフストで押し切ったりスイッチトリルのように動かせたのでそれも楽しかった。

 

絶対にトリルを張りたかったので穏やかだったが、レヒレにリフストが大体8割程度なのでせっかくなら控えめでもう少しCに割いてもいいかもしれない。

 

突然のメガバナのヘド爆も耐えたのでそれなりの耐久はある。腐っても530族。

 

 

こいつが530族だったことに、一番びっくりしたかもしれない。

 

 

虫技はサメに吸わせるし、氷技はどうせ不一致で致命傷にならない。炎はオッカで耐える。

 

 

感想 草トリラーの強さを感じた。眠り粉が悪い。

 

 

※なんか努力値振り失敗してHPが200になってるけど、あんまり関係ないだろうし許してください。QRでもそのまんまだけど要望があったら修正します。

 

 

 

 

 

 

 

 

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PGLのナッシー、愉快すぎませんか

 

 

 

 

 

 

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リザードン CS252

特性:サンパワー 持ち物:ビビり玉

大文字/熱風/守る/袋叩き

 

 

 

 

スカーフランドロスを ころそう!

毎度おなじみ。

 

 

先発コータスができるようになったおかげで、その隣のポケモンを探していた。

ゴウカザルなども色々試したが、一番上振れが激しかったのがこいつだった。

 

 

びびり玉でランドの上から晴れサンパワー文字で焼く。コータスのオバヒとそんな変わらない威力なので、メガガルだろうが焼ける。

 

 

基本選出で、ガルランドレヒレまでは攻略してもドランが落とせない試合が多かった。

そこで、がらっと変えてガルランドレヒレドランのみを一点集中で倒すために、ちょうどコータスと相性のよかったリザを入れる、ドランバンギレヒレの遂行をテラキに一任した。

 

ゴウカザルを入れてあと1枠で何とかしようとしていたころには考えつかなかったが、リザードンに対レヒレドランバンギの役割を全て放棄させ、対スカランドだけを集中してこなしてもらうことにしたらこうなった。

 

なんと拘らずにリザ叩きを成立させることができる時代が到達してしまった。

 

 

 

感想:文字の火力が強すぎる。

びびり玉すごく使い勝手良かったし、もう以前ほどスカランドが過信できる時代ではないんじゃないかなーと思った。

 

これからびびり玉流行らせていこうな✊✊✊

 

 

 

 

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テラキオン 陽気 AS252

特性:正義の心 持ち物:イワZ

岩雪崩/インファイト/手助け/守る

 

対バンギドランを単体で見れ、対レヒレで遂行できる枠を探してたらこいつになった。

リザに叩いてもらう。

 

対ガルランドでリザコータスからリザ守るテラキバックで雪崩を受けつつ猫を流す。

手助け熱風で両方死ぬみたいなことができたので楽しかった。

 

 

 

これもうちょい努力値振りとか持ち物とか色々調整し甲斐がありそう。

プレイングが雑でリザを失い叩けなかった試合とかもあったし、繊細なポケモンなので慎重に扱う必要がある。

 

 

 

選出パターン

ガルーラスタンにはリザコータス。裏ナッシーテラキ。

それ以外にはサメナッシー。裏コータスハガネール

 

 

レートはメガヤドランの時代からスタートし、1700スタート。

ハガネールに入れ替えたり微調整をくり返しながらも色々問題点が多すぎたので1530ぐらいまで溶かしつつ、最後にリザテラキを入れたら一気に勝率がよくなり1700まで戻ってきた。

溶かしすぎたせいで実質1700達成構築と呼べるようになってしまった。

ハガネールや諸々のパーツが弱かったのではなく、それぞれの相互作用が強すぎて6匹全部固まってからのパワーの発揮が強かったので変なレートの上がり方になった。

 

1800を目指したが、プレイングとかの問題で今シーズン中はこれが限界かなーと思ったのでいったん公開。

 

道連れトリパ、晴れナッシー、びびり玉でランドを殺す、新しい叩き役の出現、ハガネールで詰めるとか色々楽しい構築だった。

 

 

1700台で終わってしまったのはちょっと不満なので、誰かにこの構築のどこかの要素をもっと磨いてもらって第一線で活躍できるように仕上げてもらえたら嬉しいですね。

 

 

 

 

戦力外通告一覧

メガヤドラン…詰め役として不適。

メガせずトリル太鼓暗示とかのほうが強そう。別の構築で頑張ってくれ。

 

ヤレユータン…ガルドに強いトリラーだが、サメハダーのサポートがあるのでバレル耐性のほうが重要だった。

采配の使い勝手が惜しい。

 

フェローチェ@カクトウZ…途中で仮想敵が消えた。レヒレが重い。

 

バンギラス@拘り鉢巻…トリパミラーで強かったがトリパミラー以外で強くなかった。

対雨はさすがに無理だった。

威嚇込みストーンエッジメガゲンガーをワンパンしたのは強いと思った。

 

 

砂の力、あってもなくてもメガハガネールの確定数変わらないし晴れハガネールのが強かった。

 

ボルトロス霊@カクトウZ…惜しかったと思うけどなんか違った。

 

ゴウカザル@ホノオZ…サイクルに参加できず、猫でスカランドを止めてもコータスに猫されると詰まってしまうので解雇。ホノオZでガル焼くのはできるけどリザのが優秀だった。

物理だがダストシュート消したのはもったいなかった。臆病個体なら強かったかも。

 

 

 

 

 

最後にQR。構築名が思いつかな過ぎてあれだった。

 

 

3ds.pokemon-gl.com

【サンムーン】ゾロマージョ(印投げつけるゾロアーク軸、スタンダード)【全国ダブル】

ゾロアークを使いたい!

 

 

ゾロアークが使いたかったので使ってみました。

 

 

ゾロアークとは

 

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60-105-60-120-60-105 計510の悪タイプ。

 

耐久がパッチールと同じ。

 

数字が3種類しかないので覚えやすいですね。

 

 

まずどう運用するかを考えるために、技に注目。

 

 

ゾロアークの性質上、相手の行動を止めないと死んでしまうので、一番相手を黙らせることのできる技を探す。

 

 

王者の印+投げつける、強いな。

 

 

耐性や化けの皮、襷や頑丈といった諸々も考慮すると投げつけるゾロアークが最も警戒されずに、役割を遂行=相手の行動を止める を達成できると判断。

 

 

次に横に並べるポケモンを考える。印投げつけるや猫騙しは全抜きエースの行動を保証する技なので、それに見合ったポケモンを配置する。

 

 

印投げつけるをメインで考える以上、相手の猫騙しを隣のエースに絶対に打たれてはいけない、という条件が発生する。

 

 

相手に猫騙しを打たせない特性を持つアマージョハギギシリが登場していたので、彼らのどちらかに変身することまで確定。

 

 

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ここから構築スタート。

 

猫ファスガしながらエース動かせるとかトリプルか?

 

 

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【雑記】食事のルールについて

ふと思ったこと

 

 

ルール

①おいしいものは最後に食べる。肉は最後。

 

②サラダや野菜は最初に食べる。

 

③ごはんは最初に食べる。

 

 

さて

 

 

今日のご飯は肉野菜炒め+ご飯でした。

 

 

詰んでしまったので我を忘れてご飯を1口食べた、その後気づいたので肉野菜炒めの野菜だけを先に食べることで解決した。

 

 

 

僕は平気だったけど、ルールとして一品料理(ここでは野菜炒め)を分けて食べないルールを持ってる人は辛いでしょうね。

 

 

バランスよく食べるルールを持ってる人には何の意味もないことだが、ふと思った。

最強フウとラン決定戦使用構築 ソルロックにはソルロックを、ルナトーンにはルナトーンを【ダブル】

 最強フウとラン決定戦に参加してきました。

 

blog.livedoor.jp

ルナトーンとソルロックぷよぷよがおしゃれですね。

 

この2人は最初にエメラルドに触れたときからお気に入りのキャラだったので迷わず参加。双子っていいですね。

 

ジムはあんまり好きじゃなかったけど

 

 

さて、特殊な環境だったので考察から。

 

Zワザが強い。それはまあそう。

ただ、Zワザと同速ゲーを何とかするために守る+襷こご風のような型が一般的になると判断。

それをメタるためにトリルで始動するパーティも少なくないだろう。

守るでZワザを避けてS操作をキメれば、後はこちらから安全にZワザを決めていける、そんなPTが主流かなと。

 

さてここで、タケシで得た教訓。

攻撃技の種類が固定されやすい環境なら、耐える方向で調整したほうが強い

というものだった。

 

d.hatena.ne.jp

 

実はそちらの大会にも出場していたのだが、めざめるパワーを余裕をもって耐えるイワークがどうしても倒せず、結果が振るわなかった。

 

であれば、同じ岩タイプジムとしてここはその教えに従うべき!

 

 

遂行されにくいソルロックソルロックへの行動、ルナトーン→ルナトーンへの行動を駆使し、要塞化を図る方向で。S操作が豊富な環境であれば、あえて取り入れる必要はないだろう。

 

 

 

†完成†

 

 

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ソルロック、プリプリ出場できないってよ。(1.1m)

 

 

 

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ソルロック 陽気 HS252

特性:浮遊 持ち物:ホノオZ

鬼火/守る/アイアンヘッド/フラッシュ

 

 

いきさつ

ルナトーンがハガネZでころされちゃう><なんとかしないと><

そうだ!おにびをいれちゃおう!これでソルロックはおきものだね!

まもる+トリルみたいなこうちくだったらやだなあ、どうせトリル役はルナトーンだもんね

それならホノオZでまもるをかんつうさせちゃおう!はいかんせい!

 

 

 

 

ホノオZ鬼火は守るを貫通しませんでした。

同時に全国ダブルで考察中だった、ノーマルZで守るを貫通してアンコをキメるソーナンスが始まる間もなく解散しました。残念ですがさようなら。

 

 

 

これ、ただのジュエルでは。

変化技救済できてないのでは。

次回作では守るを貫通してください。

 

 

 

 

プリプリ試運転で味方のコータスに守る貫通エスパーZスピスワを打っていれば早めに気付けたのにね。

 

 

 

 

耐久を確保し、意地の上から鬼火を入れるために陽気。

ルナトーンへ打つアイアンヘッド、コスモの積みあいになった場合に仕込みたいフラッシュ

 

 

 

 

鬼火の定数ダメ大好きだったので、弱体化したのはショックでしたね…

シングルバトルをやる理由の8割が鬼火だった。残り2割はタケシ。

 

 

 

 

 

 

 

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ルナトーン 陽気 BS252

特性:浮遊 持ち物:食べ残し

アイアンヘッド/守る/コスモパワー/光の壁

 

 

はいルナトーン。

ソルロックのアイヘのダメージを抑えるためにBに振った。

また、相手のルナトーンの攻撃をソルロックが耐えられるように光の壁を持たせ、できるだけ先行してもらいたいので最速にした。

 

 

 

相手が瞑想を積んできた場合にも打点が取れるように、ルナトーンへ集中攻撃して早期決着を狙うためにアイアンヘッドを選択した。

 

 

PP合戦になると思ったのでアイヘのPPを増やした。

 

 

もう打つ機会がなさそう。

 

 

 

 

 

 

~~~~~~~~試合の流れ予想~~~~~~~~~~~

 

 

ソルロックソルロックに鬼火!ルナトーンは壁!はい耐えたね!

ルナトーンはコスモ積みつつソルロックはフラッシュを撒こう!早期に突破できそうならアイヘ集中だ!

あとは鬼火の定数ダメで勝ち!簡単簡単!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

 

~~~~~~~~~実際の試合~~~~~~~~~~~~

 

 

スカーフ雪崩で怯む!Zワザでどっちかが死ぬ!はい負け!

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

結果は2-8で最下位は免れたものの、楽しかったとはいえ1ターンから2ターンで消し飛ばされていくことが非常に多かった。

 

 

同速運ゲーは不毛だし、戦術として考察の余地がないからか、ツイッター上でもあんまり流れてこなかった、個人的にもほとんど考察しなかったのがおそらくの原因。

 

スカーフ+手助けでZ持ちを読み気合で落としてくる構築も予想できたし、それに対しては不利取るだろうなと思ったから素でZワザ打ってくる構築はあんまり流行らないと思った。

 

ぼくがタケシで見た環境の混迷化、魔境はなんだったんだ…

 

 

 

 

 

今回の教訓

丁度いいタイミングで環境の考察を止めないと、環境の先を行き過ぎて死ぬ

 

 

レポート

ルナトーンはゴリラでした。

 

 

 

おまけ

アオリアさんとの対戦のバトルビデオ

E3BW-WWWW-WWW7-HZMH

お互いの戦略のぶつかり合いという感じで楽しかったです

 

 

 

おわり

【サンムーンダブル】反省記事、構築名『オドシシ、おこ(※オドシシはいません)』【プリティプリマ】

構築は気に入ってたし、完成度も悪くなかったと思う

ではどうして勝てなかったのかを考えながらやっていきましょう

 

 

——―構築のいきさつ——―

 

アグノム使えて威嚇も少ない環境かー...いつも通り爆発させるか」

「誰と組ませようか。

 

変幻自在影打ち+弱保:ゲコガシラカクレオン

ゴースト影打ち+弱保:数が多いので省略

テレパシー手助け+珠:ムンナ

ゴースト手助け+珠 :オドリドリ←New!

 

ということで手助けまいまいオドリドリから構築がスタート。

 

f:id:siwasu1341:20170625110502p:plain「よろしくね!」

 

 

なんやかんやでミミッキュシュバルゴアブリボンコータスがログインした。

その後、なんやかんやでミミッキュシュバルゴアブリボンアグノムが抜けて完成。

 

 

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【キラキラ】プリキュアOP考察改め解説③【プリキュアアラモード】

久しぶりにプリキュアのOP考察解説記事です。

本当は過去のブログがログインできなくなってしまったので歴史の闇に葬ろうかと思っていたのだけど、キラプリのOPが解説の必要性めちゃくちゃ感じたので戻ってきました。

 

キュアショコラの変身バンクめっちゃかっこいいのでみんな見てくれよな!!!

 

 

ちなみに歌詞の掲載に関しての是非について

歌詞掲載サイトとかで基本的にコピー禁止、右クリック不可の措置が取られているのでそれに従う必要があるのかと思いきや、個人使用の場合で、大量掲載や広告収入等の目的がなければ無断で掲載してもよいとのことなので、これからも特に気にせず解説記事書いても問題なさそうです。こうしてまた無駄知識が増えた。

 

 

今回はフランス語とお菓子用語?が結構出てくるので、グーグル先生の助けを借りつつ

お菓子作り歴0年の僕が色々解説しようと思う。

 

 

まずは動画と歌詞

 

SHINE!! キラキラ☆プリキュアアラモード

歌:駒形友梨

 

アニメ版

youtu.be

 FULL

youtu.be

 

 

ボンボン セシボン Yeah! キラキラル
 
Ouiスタート Sweets Time (キラキラル☆)
 
シュークレームジュレ…… どれ!?どれも!!
 
キラキラ☆プリキュアアラモード
 

 

 
 
シフォンみたいね? こころは不思議
 
楽しいコトで ふゎっ♡て膨らむ
 

 

 
 
ときめく理由は カラフルにみんな(カラフルに♪)
 
違うけれど、おそろい (おそろい♡)
 
”大好き”が いちばんのマストアイテム
 

 

 
 
Let’s Go!Let's la 前進!
 
希望を装飾(デコ)
 
きみとわたしの夢まぜまぜ✩☆☆
 
ありったけの想い届け
 
負けそうな日も 一緒ならパワー
 
Yes!てんこ盛りっ
 
イップステップジャンプ&SHINE!!
 

 

 
 
ボンボン セシボン Yeah! キラキラル
 
Ouiスタート Sweets Time (キラキラル☆)
 
シュトーレン…ガレット…… どれ!?どれも!!
 
キラキラ☆プリキュアアラモード
 
 
 
 
 
とりあえず1番まで
 
 
導入はエレガントな感じで始まる、初回のアバンタイトルからかなりドタバタギャグアニメの様相を呈していていちかちゃんが大変なことになっているが、持ち直したかなと思わせる
 
 
そこにこの歌詞を持ってくる
 
ボンボン セシボン Yeah! キラキラル
 
しかも背景が謎のなにかになる
 

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↑なにか
 
 
視聴初回の場合、この時点でとてつもない不安に襲われる。
何のアニメなんだ…なんだこれは…こわい…歌詞も意味不明だし…
 
 
ちなみに1話は本当に一部始終見終えて結局何のアニメなのかよくわからない感じになる、見てない人は一度見てほしい
 
 
セシボンとはフランス語でC'est si bon.の事で、[感]それはすてきだ。すばらしい。の意味を持つらしい。
聴いてみるだけでは意味が分からないのだが、この部分発音してみるとなかなか語感がいい、ずっと言っていたくなる、ボンボンセシボンいぇい
 
 
ちなみにキラキラルは本編で出てくるお菓子に入っている粒子で、心がこもったお菓子にはたくさん入っているというもの、今作では必殺技がキラキラキラル☆キラキラルなので、かなりギャグ方向にぶっ飛んでいる気がする(プリキュアおしりパンチを思い出しながら)
 
 
せっかくなので、無駄だと思いつつもキラルの語源を調べてみた
 

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日本語が分かる方、ここに書いてある意味を僕に教えてください
多分関係ない
 
 
さらにちなみに
ジュレはゼリーのことで、フランス語由来の言い方らしい
シュークリームはフランス語で「chou à la crème」(シュー・ア・ラ・クレーム)と言い、これもフランスから広まったお菓子だそう
 
フランス発祥のお菓子を語感のいいフランス語で歌詞に載せたり、こだわりが見られる
 
 
 
 
 
高校生組がいるにもかかわらず最初から5人出ている点は、早くから見せて大丈夫なのかと不安になる(今回は割と早く加入してしまったので問題なかった)(ちなみに初代高校生キュアのキュアムーンライトは妖精が亡くなっていたのでかなり加入が遅れた)(中3なのに年齢制限に引っかかったキュアアクアが不憫だ)
 
 
 
 
この辺り、ハートキャッチと同じ感覚で見ると割と不安にしてくる要素が多めに入っている、作画とギャグ多め以外はだいぶ別の路線を歩んでいる
 
 
謎のなにかのシーンは作画抑え目だが余白を使ってキャラをうまく見せている、今作は変身シーンを3等分したりと、キャラと背景や画面を切り離すことが多い印象
 
 
今回のタイトルはプリキュアの後にアラモードがついている
これはふたりはシリーズ、Yes!プリキュア5gogo以来、特に5gogoに近いと思った
 
プリキュアシリーズ自体はかなり曲のテンション高め、特にサビが非常にテンション高いので、実質サビのイントロとAメロをつなぐために結構長い時間を取って調整することが多い
タイトルのロゴや妖精が動いてることが多い
 
 
フレッシュは7秒ぐらい、なんとまほプリは11秒もかけている
 
 
それに対して、アラモードは割と長めだが5秒、5gogoに至っては1秒以内にイントロに移行している
 
アラモードと5gogoの共通点で、他のシリーズほどアップテンポにしていないというものがある
 
 
 
プリキュアという単語がアップテンポ寄りにしてしまい、Aメロで落ち着かせるためにつなぎにくいんじゃないかなと思う
フレッシュとかは結構ガクっとくる感覚があると思う、あとはまほプリとかAメロでもそこまでテンポ落とさず突っ込んでる印象
 
 
ここを緩和してAメロに移行する手助けをしている、タイトル名をスムーズに曲に合わせられるのがアラモードと5gogoの、プリキュアの後にタイトルが続いていることのメリット
 
タイトルがキラキラ☆プリキュアアラドーモじゃなくて本当に良かった
 
 
 
しばらく普通に進む、キャラがちょこちょこ動いてる、作画は全体的に控えめなのだが、背景で5人のミニキャラみたいなのが動いてるのがかわいい
 
 
ふゎっ♡がかわいい、ファッじゃない
膨らむのは歌詞では心だが、お菓子要素とも考えられていい感じ
 

 

ときめくわけはカラフルにみんな違うけどおそろい

だいすきが一番のマストアイテム

 

この辺あんまり頭に歌詞入ってこないけどノリで流せる

 

 

謎の仮面が出てくるけどダークプリキュアコナンくん枠かなとか考えつつ

 

 
 
サビはちゃんと盛り上げてる、物理的な攻撃のシーンがなくて作画は割と地味め
多分戦闘周りでは今までで一番地味なので、というか
 
5人組の中で一番キャラを立たせる方法に乏しいのではないか
 
サビ部分は戦闘シーンや変身シーンになるのが恒例で、4人以下の場合は大抵戦闘もガッツリ描きこんである
5人の場合は戦闘は一部(5ではのぞみだけが戦ってる)で、後は全員の変身シーンでキャラを立たせている場合が多い
5とスマイルは炎電気風水氷等キャラごとに多彩な演出があったので、変身と必殺技だけ見せる感じでも十分動かせた
 
ドキプリも割と地味めで、実は本編未視聴なのだがあまり変身後のキャラ立ち(戦闘方法とか)に関してはちょっと描写が薄めだったかな
 
 
 
 
今回は必殺技が全員キラ(中略)キラルで、謎の生クリームを射出する感じなので
画面としてはちょっと物足りないかな
 
 
ただ、クリーム自体はめちゃくちゃ動くし白が映えてエフェクトもちゃんとつけてあるし、中央に集中して巨大なケーキになるあたりは結構ガッツリ動かしてあって見応えある、画面圧迫してる感じがよい

 

ケーキのシーンはプリキュアが静止しててもうちょい動かしてもいいかなーとも思うが、シフォンの後ろ姿がマントとしっぽのおかげで非常に見栄えが良かったり、マカロンは猫背で猫っぽさ出したり脚クロスさせてたりと高校生キュアの良さが生きてるしなかなか...制作陣の高校生組への熱い思いを感じる

 

 

歌詞、Let's Goの後に、Let's la 前進!と言っている

 

レッツラゴーは死語っぽいのだが、そもそもlaは不要らしい

フランスっぽさ?外国っぽさを出したい中年のおっさんがレッツラゴーって言ってる姿が想像できますね

セシボンとかジュレとかと同様、お菓子がメインなのでフランスらしさを出すためにあえてlaを使い、レッツラゴーと言わないようにGoを前進に言い換えながら語感をうまく調節している

同じ意味の歌詞2つ並べてるだけなのに言い換えからこだわりが見られるし、飽きないように音程も変えながらサビに突入しているのでここは本当にすごいと思う

 

「希望を装飾(デコ)」

デコってかわいくないですか、デコるとかデコイとか

女の子らしさを出しつつお菓子用語を盛り込む

 

「夢をまぜまぜ」、めちゃくちゃポジティブに仕上げるプリキュアの曲と菓子作りを融合させつつ、ただ混ぜると言わずにまぜまぜにしてかわいさも出す

 

 

ケーキのシーンでかなり画面圧迫してるところに「ありったけの想い」

眼に見えない想いの大きさを超巨大ケーキで表現、天才すぎる

 

 

「負けそうな日もパワー Yes! てんこもりっ」

ありったけとは別の表現で量の多さを表現、5人がダッシュでこちらに向かって4回ドアップになる、作画も回復しながら目が幸せになる

 

動かすシーンの最後は「ホイップステップジャンプ」できれいに〆る

 

語彙力が高すぎる…10年以上前きみらマジ?ヤバクない?感動!ってゆか凄すぎぃ~☆とかいいながら歌詞にプリキュア30回ぐらい使ってたじゃん…5とGoだけで1曲のうちに54回も言ってたじゃん…

 

混ぜたり装飾したりのお菓子を作ること、お菓子の名前、フランス要素、お菓子の量と炎とか魔力とか腕力とかを捨てたおかげで使える要素が一気に増えたらしい

 

菓子作りで歌詞作りをするとはたまげた

 

ボンボンセシボンいぇいに戻って円形に並ぶ、場面転換で寝てるポーズに移行

 

寝かたが全員特徴的でちゃんとキャラ立たせててさすがだなぁって感じ

個人的にはマカロンのぶらんとした手がすごいポイント高い、高校生キュアの風格とエレガントさがよく出てて好き、このポーズ中学生キュアには絶対させてもらえないぞ…

 

 

シュトーレン(独: Stollen)は、ドイツの菓子パン。

ガレット(仏: galette)は、フランス北西部の郷土料理である料理・菓子の名称だそう。

 

どこかで咲の実家のPANPAKAパンとコラボして全員で菓子パン作る回とかあってもいいなぁと思ったりする

 

菓子パンとパンケーキを同列に並べようとしたけどパンケーキのパンはフライパンのパンなのでパンじゃないよ

 

 

最後にスマイルでいう隠れ家ポジションの建物がアップになる、店の名前はKIRAKIRApatisserieとなっている

 

パティスリー (pâtisserie) は、フランスやベルギーにあるケーキや洋菓子を専門に扱うベーカリーの一種である。

 

おしゃれな建物、Franが刺さってる

 

 

 

結構内容ガッツリ書いたので2番以降の歌詞は省略、deliciousとかsweetとか色々使える単語多くてここでも語彙力の高さを披露している

 

ちなみにスイートプリキュアのスイートの意味が分からなかったが、甘い以外にも音が美しい、調子がいい、気持ちいい、やさしいなどの意味があるらしい

 

 

スフレとかチュイールとか何言ってんのかよくわからないのでとりあえず調べた

カッセはお菓子用語で砕く、割る

スフレ (仏: soufflé) は、メレンゲに様々な材料を混ぜオーブンで焼いて作る、軽くふわふわとした料理。

チュイールは瓦やタイルの意味でラングドシャのことらしい

 

間奏はいい感じのギター、ラスサビでもギターが入ってたりする

 

できあがりっ!

 

後半も原動力→マストアイテム、Let's la 前進(挑戦)、ラスサビで同じテンポでセリフ変えて言い直す部分があったり、かなり言い換えが取り入れられてる

 

 

終わり方も色々楽器使って表現してたり、全体的に表現力がめちゃくちゃ高い作品だった

 

どれだけの楽器使われてたのか教えてほしい、サビ途中のキランっとか2番初めのピアノでエレガントさ表現とか、今までよりずっと進化してるし何度聴いても色々発見があって楽しい曲

 

歌詞と裏の楽器の表現力で言えばこれを超えるのはかなり難しいんじゃないか

 

上の歌詞はコピーできる範囲が1番のものだけだったのだが、フルの歌詞はググれば出てくるので聴きながら参考にしてほしい

 

 

ちなみにアラモード(仏: à la mode)は、「流行の」「現代風」を意味するフランス語

 

 

肝心の集計

フランス語とお菓子は共通部分が多いので同時集計

 

フランス語+お菓子ポイント・・・なんと40!

同じ語を省いても23もの単語がフランス語やお菓子の関連語なので、非常に語彙力が高いことがよくわかるだろう

 

 

 

プリキュアポイント 2

 

プリキュアという単語は語彙力のない歌詞に多く存在しているらしい

日本中、いや世界中の歌詞の9999999割はこの曲より語彙力がいいことになるので頑張れ

 

ちなみに作品タイトルのキラキラ☆プリキュアアラモードのキラキラとアラモード、キラキラを言い換え歌詞のタイトルにしてあるSHINEを足すと12、キラキラルはともかくアラモードは汎用性が高いしキラキラやシャインの言い換えとここもポイントが高い

 

必殺技が現状キラ略キラルのみなのだが、本編でよく使われる語の「れっつらまぜまぜ」「ほいっぷすてっぷじゃんぷ」「キラキラル」「できあがり」とこちらはさまざまなバリエーションがあり、ちゃんと歌詞に取り入れられている

 

 

今回は頭悪そうポイント少なめなので集計なし、ボンボンセシボンとキラキラルぐらい

 

 

 

gogoとの関連性もそうだが、Yesがちらほら歌詞に入っていたりそれなりに他の曲と似てる箇所も発見できてうれしいところ

 

関連といえば本編でフレッシュだか5だかで流れてたBGMが他の作品でたまーにこっそり入ってたりするのでシリーズ通して触れてみるのも楽しい要素が色々あってうれしい

 

 

多分今回あまり取り上げられなかった楽器のあたりとかで他にもいろいろ工夫が凝らされてるんだろうなあと思いつつ、今回はここまで

非常にいろんな要素が入ってて今回は考察解説のし甲斐があった

色んな工夫を発見してみるのも楽しいのでどうでしょうか

 

 

スペシャルサンクス wikipedia

【ダブル】第五回噴火杯使用構築、コケコライチュウタイプヌル【WCS2017】

噴火杯で使用した構築。WCS2017のルールで参加しました。

 

 

まず初めに、前記事のドブライブ!を軸とした構築で参加することを目標にした。

siwasu1341.hatenablog.com

 

しかし、なかなか勝つことが難しい。

 

ダグトリオ+スターミーの穴を掘るスポットライトはZ技を回避しつつ集中攻撃で殴れる等そこそこの強さを感じたが、守られたり交代先が浮いていたりとなかなか難しい模様。

 

守られるのが問題だったので、コケコライチュウ+エレキシードフワライドを軸にして軽業ゴーストダイブにより高速で守るを引きはがしながら集中していくなど、色々改善策を試してみた。どうしてもスポットライトまで入れるのは無理があることが判明したが、コケコライチュウが意外と手になじむことが判明、さらに同時期にミストシードフワライドが結果を残し、追い風アクロ鬼火まで一致していたので、仕方なくカプ・レヒレを入れて偽装寄りにしてみるとか色々試したものの、コケライチュウテテフレヒレライド、さすがに無理だと判断したのでレヒレとライドを外して完成した。

 

コケコライチュウが強かったので、これを通していくというテーマを変えず、フワライドのダイブとは別の方法でサポートしていく構築として完成させた。

 

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カプ・コケコ 臆病 CS252

特性:エレキメイカー 持ち物:命の珠

10万ボルト/マジカルシャイン/守る/ボルトチェンジ

 

 

フワライドのエレキシードを発動させるために採用された。

ダイブとタイミングを合わせて集中でできるだけ早く、火力を高く出せるように、守ると珠が決定。

 

ボルトチェンジの有無で、対テテフ、レヒレ、ブルルへの行動の自由度が広がるのでボルチェン。

 

大体テンプレ。

 

 

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ライチュウ(アローラのすがた) 控えめ CS252

特性:サーフテイル 持ち物:拘り眼鏡

10万ボルト/ボルトチェンジ/サイコショック/目覚めるパワー氷

 

 

コケコライチュウの高速高火力がテーマなので採用。

役割遂行で相手を叩き潰していくために眼鏡。

めざ氷のガブリアスへのダメージが変わってくるので控えめを選択。

 

フィールドを取られているときはサーフテイルが発動せずにコケコの下を取るため、コケコボルチェン→ライチュウボルチェンで集中攻撃で相手を倒しつつコケコを再展開、ライチュウの拘りを解除して控えに戻す、この流れができるようになるのも非常に強い。ボルチェン持ちが複数いることで効果的に動くことができた。

 

ウツロイドより早いのでサイコショック

あとはそんな感じ。

 

 

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カプ・テテフ 控えめ HB252

特性:サイコメイカー 持ち物:エスパーZ→曲がったスプーン

サイコキネシス/マジカルシャイン/守る/挑発

 

 

コケコライチュウの並びが高速高火力で完成されており、ここから4匹はさらにスピードを求めるよりも、その並びを補佐するポケモンが必要となると判断。

ライチュウサイコショックを強化するために採用。

 

 

カミツルギミミッキュの前で動かせる、なかむらさんのHBテテフが使い勝手がいいと判断し採用。

コケライチュウがトリルに非常に弱く、挑発持ちを入れたかったので、こいつに挑発を持たせた。

原案は「HBテテフでも眼鏡を持っているので遂行能力がある」というのがポイントだったが、こちらは挑発まで欲張りたかったのでエスパーZを持たせていた。

 

 

 

エスパーZのポーズの主人公が後ろの足をつま先立ちにするところ、すごい好きなので見てください。

 

 

 

試運転で使っていたHB挑発エスパーZテテフだが、通常のテテフの火力とHBテテフの耐久、さらにトリル耐性や瞑想の妨害など、求めていた要素を全て満たしてくれて非常に使い勝手が良かったので試してみてほしい。

 

大会では同時に選出しがちだったワルビアルくんが「地面Zほしいよー」と言っていたのでスプーンを持たせてあげたかわいい

 

バンバドロのダブルダメージ采配地震を素耐えしながらバンバドロを処理できたのでとても偉かった(隣でワルビアルが素耐えできなかったので負けた)

 

さらに愛着がわいた。すごい好き。

 

 

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ワルビアル 意地っ張り HA252

特性:威嚇 持ち物:突撃チョッキ→ジメンZ

地震/岩雪崩/噛み砕く/ダメ押し→守る

 

 

ここまでで相手の電気と打ち合うのが面倒、アローラガラガラがしんどい、ギガイアスもしんどいといった理由から、地面打点を持てるポケモンを採用したかったので採用。

 

ガブリアスでもいいのかもしれないが、後出し性能が欲しかったのと、個人的に4倍弱点持ちは意表を突かれて死ぬことがあまり好きではなかったので、現代のわにを採用した。

 

試運転の際は行動保証のためにチョッキを持たせていたが、正直虫氷水草その他諸々の耐性を大幅にカバーしてくれるチョッキが使えるのが非常に偉かった。ただ、ダメ押しを持たせても非常に硬いトリル役のポリ2の処理がうまくいかないことや、噛み砕くの威力が物足りない、ライチュウが拘っているため地震が押しづらいことを改善するためにジメンZに変更した。

遂行能力をしっかり持たせてやったので、ちゃんと遂行することができた。ただし、ミミッキュのじゃれつくのダメージが気に入らなかったり、A±0珠バンバドロの采配地震で落ちたりと、耐久面では全然よくなかった。

 

ジメンZにより過剰な遂行能力を得ており、試合の敗因はワルビアルの耐久不足が祟ったことなので、HBDワルビアルにジメンZを持たせてやる形のほうがいいんじゃないかなーと思った。これは大会前日に急遽持ち物を変更したため、試運転不足だったかなあという感じ。

 

なんだかんだ頑張っていたし信頼しているポケモンなので、今度からもまた頑張ってほしい。

 

 

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ハリテヤマ 意地っ張り Abd

叩き落とすでガラガラが高乱2になるまでAに振った

残りはB<Dになるように振り分け

特性:厚い脂肪 持ち物:ロゼルの実

猫騙し/ワイドガード/インファイト/叩き落とす

 

コケライチュウが動きづらくなるポリゴン2やギガイアス、ガラガラに対する遂行役として採用。

 

チョッキはワルビアルが捨てたので枠が空いていたが、相手の地震が多く打たれるのが予想できたこと、カプによるマジカルシャインをハリテ自身が凌ぐ必要があることから、ワイドガードを採用した。

6世代トリプルの晴れパにいれてるわけでもない(相手の炎技にゴリ押される心配がない)し、格闘タイプゆえに弱点が少ないため、チョッキでなくともロゼルで事足りる、努力値は必要分だけAに回して残りはできるだけ耐久に振ることにした。

 

ハリテヤマというポケモン、猫フェイントワイガに加えて自身のAと仮想敵を定めていることにより高い遂行能力を持つことができ、場に存在しているだけで非常に多くの択を作り出すことができるポケモンだと考えている。そのため、ロゼルやB振り、ワイガなどで相手の攻撃を耐えてやることで、相手の想定外に居座らせてその分ターンを有利に進めることができると判断してこの型で採用した。

 

想定通りの役割がこなせ、とっても使いやすかった。

流行れ。

 

 

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タイプ・ヌル 意地っ張り H244A252残りD

Dはダウンロード対策

特性:カブトアーマー 持ち物:進化の輝石

毒毒/吠える/とんぼ返り/アイアンヘッド

 

 

最後に採用されたポケモン

 

トリル対策に吠えるが欲しい、ボルチェン先のクッションになれるポケモンがもう1枚は欲しい、ポリ2やトリトドンへの遂行能力が欲しい、フィールドを自分の思い通りに展開し、ライチュウを安全に場に戻したい、ギガイアスウツロイドへの打点もほしい

 

そんな無茶を言うんじゃないよという欲望に忠実に答えてくれたハチ公が帰りを待っててくれたので採用した。

 

可能性感じていたのでいっぱい集めていたが、最終的には自己産を連れて行った。

 

 

採用理由は技構成が全て物語っているのでこれ以上いうことはない、努力値は迅速に相手を削り取るコケライチュウがメインのために、とんぼアイヘの威力を確保できる意地で問題なかった。

 

 

タイプ:ヌルやシルヴァディには情報公開時からその種族値の汎用性やタイプや覚える技の多彩さから非常に可能性を感じており、1度どこかで使ってみたかったが今まで採用できなかった。しかし、7世代初めてのオフに連れていくことができ、活躍させることができたのでとても嬉しい。

 

ちなみに同じく鋼打点が持て、後攻とんぼができるポケモンハッサムという案もあったが、Dが低いことと炎が4倍だったので採用したくなかった。ウインディミミッキュレヒレツルギギガイアスガブコケコテテフブルルキュウコンポリ2全てに対して重くならないポケモンを採用したかったので。

 

 

今回はPTに合わせるためにめちゃくちゃ汎用性を落としたが、他にも剣舞だったり、シルヴァディとしての運用だったりと、色々楽しそうなポケモンだと思っているので、これからも使っていきたい。

 

 

結果は3勝2敗で、ペアマッチのためバトルロイヤルとかで落として残念ながら予選抜けはできなかったが、構築としては悔しさよりもそこそこちゃんと動かしてあげられたかなーと思っているのでそこそこ満足できた。ワルビアルの耐久だけ不満だったがそこは他の人より準備不足での負けなので仕方ない)

オフの雰囲気がのんびりしたものだったのもあるかもしれない。また遊びたい。

 

 

追記

 

レンタルチーム公開したのでよければどうぞ、ワルビアルは腕白Hbdで育成しなおしました

 

貼り方がよくわかんないんでツイートしました