【ダブル】スカーフ輪唱テテフジジーと湿原の誓いとマルマイン【ウルトラサンムーン】

あらすじ

 

前回の構築で、一番最初にマルマインと組んでいた相方のことを覚えているだろうか。

 

 

 

 

 

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         嫌な音+サイコショックが強い。

 

 

そう、超速物理アタッカーことスカーフカプテテフである。

 

 

このポケモン、基本的には高い抜き性能などで注目されることがとても多いが、猫騙しをシャットアウトしつつ拘りスカーフを気軽に採用できるので素早さを調整しやすく、コンボパに組み込みやすい。

 

 

 

マルマインの構築では、残念ながら他のポケモンに置き換わることになった。しかし、何もスカーフテテフが弱かったから外れたわけではなく、超技1本で戦っていくことを環境が許さなかったのだ。

 

 

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            スカーフテテフ絶対許さない同盟

 

 

 

 

 

 

          f:id:siwasu1341:20180104110554p:plainf:id:siwasu1341:20180104220920p:plain

ところで、この並びのことは多くの人がご存じであろう。

 

まずはルンパッパが誰よりも早く猫騙しを打つ

そしてペリッパーが気合の襷で攻撃を耐え、追い風を展開する

 

 

普通の殴り合いをしてくる場合もあるが、基本的に上から叩かれ続けるので精神的にしんどい。

 

 

 

 

 

何が問題か?

このペリッパーの襷追い風、まともに止められる方法がほとんど存在しないのだ。

ゴーストタイプでの挑発を使おうにも今度はルンパからミズZが飛んでくる。

ルンパッパは相手ポケモンを黙らせるのが得意だ。

 

 

そもそもマルマインもカプテテフも抜かれて上からミズZでワンパンされてしまうので、マルマインを使う相手で非常に苦手な相手だった。

 

 

とはいえ、強力な構築として環境にたくさんいるわけで、対策しないことには仕方がない。

そこで、猫騙、そしてすいすいによるミズZという二つの攻撃、この二つに着目した。

 

馬鹿みたいに早く動くルンパッパの攻撃をかわしつつ、2回攻撃をペリッパーに叩きこめばOKということ。

 

 

そういえば...サンムーンで新しく登場した強力なノー天気が…

 

 

 

            f:id:siwasu1341:20180104222702p:plain

          そう、ジジーロンである。

 

 

 

まてまてまて、素早さ36じゃペリッパー上から叩けないぞ、追い風されちゃうぞ...

 

 

そういえばこいつノーマルタイプだし…!!!?!?!!!

 

 

 

 

輪唱だああああああああああああうおおおおおおおおお

 

 

輪唱とは

「同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。相手の『みがわり』状態を貫通する。(ダブルバトル用)」

                               (ポケ徹より)

 

 

つまり、スカーフテテフが輪唱起動でペリッパーの襷をはがしつつ、ジジーロンがスカーフテテフと同速から威力120の一致技を叩きこめるわけである。

 

 

 

   f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20180104222702p:plain<<<<<<<f:id:siwasu1341:20180104224620p:plain<うわぁあああああああ

  コウゲキコーラス サン!ハイ!|。・ω・)ノ  >д<)>д<)アアアァァァァァアアアア!!!

 

 

ペリッパーは死ぬ、塵も残さない。

 

 

 

 

これは、マルマイン達によって編み出された、対雨を凌ぐための秘策であり、日の目を浴びることがなかったもう一つの物語である。

 

 

ペリルンパ絶対許さない。

 

 

てなわけで

 

とりあえずスカーフテテフ+ジジーロンの輪唱が確定。

当初はマルマインの補完として採用していた並びだが、この2体だけでそれなりに優秀な並びなのでマルマインを外してここから考えていきたい。

 

 

 

構築に合ったポケモンを探す

スカーフ輪唱の補完

 

まず最重要問題として、スカーフテテフが輪唱で拘ったままジジーロンが倒されると非常にまずい。

 

スカーフテテフを戻さざるを得ず、交代もバレバレなのでそれだけは避けたい。

せめてもう1匹輪唱使いは入れておきたい。そうすれば居座り輪唱と交代の2ルートを残せるようになるからだ。

 

 

どんな輪唱使いがいいか?

スカーフテテフ自体は輪唱以外の技も打つことができ、それなりに強力なポケモンだ。

最初に挙げた「スカーフテテフ絶対許さない同盟」の中で鋼タイプが多く、邪魔になると考える。

 

 

 

そこで、鋼タイプに輪唱を通せる輪唱使いが欲しい。

 

 

 

 

          f:id:siwasu1341:20180321103248p:plainf:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

            条件に合うのはこの2匹

 

 

 

どちらにしようか…

 

 

 

 

 

               f:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

     鋼タイプに輪唱を通せるアシレーヌを採用することにした!おめでとう!

 

 

 

構築の方向性を考え直す

 

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今のところこの3匹が確定している。

 

 

ちょっと待ってほしい。

 

スカーフテテフの役割:砲台

ジジーロンの役割:砲台

アシレーヌの役割:砲台

 

 

誰も場作りができない。困った。

テテフで輪唱を起動しても結局やることは隣の砲台サポートなので、これではパーティとして成り立っていない。

 

 

一応テテフのスカーフを外してもペリルンパの上から輪唱はできるが、そうするとテテフが完全に砲台以外の役割が無くなってしまうため、雨選出以外を出された時に非常に困る。

 

とりあえずこの3匹を手掛かりに考えてみよう。

 

パターン①

             f:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

            スカーフテテフを軸にする

 

 

スカーフテテフを軸にする場合、手助けでは絶妙に打点が不足しているので嘘泣き、金属音、アシッドボム、もしくは嫌な音+サイコショックのようなサポートが欲しい。

 

スカーフテテフと足並みを合わせることができるのは、

軽業のレパルダスペロリームアギルダー

それにテッカニンマルマインぐらいだ。

 

 

もしくはエスパータイプを入れるバージョン。

メタグロスサーナイトチャーレムを入れて殴るパターンだ。

 

 

うーん…やっていることがあまり場作りではないような...

それにここまでやるとかなり構築が歪むので、やはりこれは違う気がする。

 

 

 

パターン②

             f:id:siwasu1341:20180104222702p:plain

             ジジーロンから考える

 

 

素早さ種族値が36のため、トリックルームを入れるバージョンだ。

ジジーロンの素早さが中途半端に高いうえに攻撃技が不安定(輪唱を入れるのでさらに技スペースが不足する)ため、トリパエースとしては向いていないのではないか。

 

一旦保留。

 

 

パターン③

             f:id:siwasu1341:20180321103121p:plain

             アシレーヌから考える

 

 

誓いをぶち込んでS操作を決める。

 

 

 

みずのちかい

技『くさのちかい』と組み合わせて使用すると、4ターンの間相手の場を湿原状態にする。また、威力が150になる。

 

しつげん

4ターンの間、素早さが1/4になる。

 

 

 

湿原を展開できれば砲台を非常に動かしやすくなる上、殴りながらのS操作が分かりやすく構築にマッチしているのでこれを採用。

 

 

 

輪唱は構築の軸とするには若干力不足(早いポケモンZワザが打てるようになってしまったので、基本的にはそちらでいい)なので、湿原の誓いをメインギミックに決定。

 

 

 

草の誓い役を考える

誓いパを組むなら自然と草の誓いが必要になる。

 

 

早い草の誓い+アシレーヌの並びを採用したくなるが、今までの経験を元に一度冷静になってみよう。

 

 

まず問題その①

湿原の誓いは草タイプになるため、初手で誓いを打つのが悪手になるケースがとても多い。

つまり、誓いが飛んでくるとわかったら草耐性のあるポケモンを並べ、誓い役をどちらも倒しに来るケースが少なくない。

 

問題その②

湿原の誓いの見た目がバレバレになってしまう。

誓いを守られやすくなる。打つ前からドキドキしながら動かすのはもう御免だ。

 

 

そして問題その③

草御三家のトス役が不安定すぎる。

正直問題のすべてがここに集約されている。

 

メガジュカインが単体で縛れる相手がかなり限られているため、アシレーヌを守らせつつジュカインで誰かを倒すといった動きができず、崩壊することが多い。

 

それに、メガジュカインのメインウェポンと湿原の誓いがどちらも草技のため、技範囲が極端に狭いのは解決しないのだ。

 

 

 

まあそんなわけで、トス役を早くすることにこだわるのはやめたい。

 

もう一つ、これは構築の話だ。

現在採用されているカプ・テテフ(スカーフ)、ジジーロンアシレーヌだ。

 

全員特殊アタッカーなので、嘘泣きか金属音はどこかに入れておきたい。

 

 

ううむ…

 

 

            f:id:siwasu1341:20180321111453p:plain<ぼく草の誓い+金属音できるよ~~

 

 

 

 

             !!!!!!!

 

 

なんとシルヴァディ、追い風を覚えるので、守る追い風で縛りを解除してから悠々と誓いor普通に行動を選んでいくことができる。

 

誓いパ特有の「初手で誓わないとヤバい(初手で誓うともっとヤバい)」現象を解決してしまった。

 

すごいぞシルヴァディ

 

 

 

いやまて、アシレーヌが呼ぶコケコに縛られてしまうのが気になりすぎる...

 

 

 

             f:id:siwasu1341:20180321111613p:plain<ぼく電気無効だよ~~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

    !!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

シルヴァディをサポートする

 

追い風を選択してから誓いを打つ流れが確定した。

 

また、追い風と湿原は重複するため、追い風が切れる直前で湿原を追加する戦法が可能になった。

逆に、湿原が切れそうになっても再び追い風を追加することができる。

 

 

言うなれば「ずっと俺のターン」だ。

 

シルヴァディは金属音を覚える為、誓い後に腐らず動かすことができる点も見逃せない。

 

追い風+湿原の重ねがけを行うと実質素早さが8倍になるのでジジーロンがコケコの上から行動できたりするのも面白い。

 

          f:id:siwasu1341:20180321103121p:plainf:id:siwasu1341:20180321111613p:plain

              素早さ実質8倍コンボ

 

 

さて、シルヴァディアシレーヌの並びで守る追い風、悪くはないのだが、一つ問題がある。

 

 

アシレーヌシルヴァディのサポートをすることができないのだ。

これは由々しき事態だ。シルヴァディが先に倒されたら何も意味がない。

 

 

そんなわけでアシレーヌを裏に置き、シルヴァディを動かすためのサポート役を入れたい。

 

 

現状を整理すると、テテフのサポートのアシレーヌのサポートのシルヴァディのサポートを入れるということになっている。

 

割とごちゃごちゃしているが構築自体はすんなりまとまっている…ような気もする。

不思議な感じだ。

 

 

 

 

話を戻そう。

誓い選出を行う場合は先発テテフを出さないため、猫騙しを採用してもいい。

シルヴァディの耐久がそこそこ高いため、1体の行動だけでは基本的に倒されない。

耐久の低いメガジュカインや、弱点を取られやすいジュナイパーとは違った利点だ。

 

そもそも草の誓いが使える(草タイプとは言ってない)なのでね。

 

 

 

 

ただし、追い風が切れる前にスムーズに誓いの並びを完成させる必要がある。

 

 

 

猫+交代技がいいのかな…?シルヴァディがその間に死にそう

 

 

 

 

 

 

猫役でそのまま誓えばいいのでは???

 

 

            f:id:siwasu1341:20180321113201p:plain<呼ばれた気がした。

 

猫騙し+水の誓いを覚えるメガカメックスを採用した。

 

自然とメガ枠が決まる感じ、嫌いじゃないよ

 

 

水の誓い役が2匹に分裂したので、アシレーヌを省くこともできる。

しかし、メガ枠でより狙われやすい特徴を活かし、カメックスを使い捨ててシルヴァディを守りつつシルヴァアシレーヌの並びに持っていくことも可能。

 

 

今回は水の誓い役が2匹でも問題ないと判断。

 

 

 

最終枠は苦手な相手の対策

 

対雨はジジーロンで何とかなっている。

対砂は湿原でイージーウィン可能。

クレセリアは金属音+悪の波動でワンパンできるので問題ない。

あと大抵の相手は猫騙し+追い風で何とかなる。

 

 

しかし...

 

         f:id:siwasu1341:20170916081956p:plainf:id:siwasu1341:20180305144733p:plain

 

   猫無効!超Zでシルヴァディワンパン!輪唱でも誓いでも崩されねぇぞオラオラオラオラ!!!

 

 

 

困った。

 

こちらの構築の素早さが軒並み遅く、テテフグロスへの耐性が用意できない。

 

唯一スカーフテテフがこの2匹の上から行動できるが、手助けシャドーボールでもメガメタグロスを倒すことができない。

 

一応スカーフシャドボでも半分程度は削ることができるが…

 

素早さの低いポケモンを出しても上から縛られるだけなため、とりあえずスカーフテテフ+αでなんとかするしかない

 

 

困った。

 

 

メガメタグロスより早くHPを半分以上削れるポケモンで、スカーフテテフと相性がよく汎用性を失わない、そんなポケモンがいれば…

 

 

いれば…

 

 

 

             f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain 

      嫌な音+サイコショックメガガルーラまで縛れるって言ったよね???

 

 

 

           f:id:siwasu1341:20170916072056p:plainf:id:siwasu1341:20170916081956p:plain

        これが噂のスカーフテテフと合わせて強い並び

 

 

 

補完枠でまさかマルマインを採用することになるとは思わなかった。

多分人生で一度きりの経験なので大切にしたい。

 

ちなみに、恋人ができる確率と比較するとマルマインが構築に入ってくる確率のほうが高いらしい。(自社調べ)

 

 

 

 

 

 

 

テテフグロスには嫌な音サイコショックは通らないが、イカサマ+シャドボでメタグロスを削れるので対策できるようだ。

 

 

一応構築が中低速に寄っているのでトリル軸も考えた(ドータクンを採用してみた)のだが、グロス選出を控えて相手のテテフのシャドボ+なんかの高打点で対策されることが多かったので、高速で縛ったほうが正しいと思う。速さは正義だ。

 

 

 

パーティ紹介

 

カプ・テテフ

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種族値:70-85-75-130-115-95

実数値:145-x-96-200-135-147

性格:控えめ 努力値:CS252、残りB?

特性:サイコメイカー 持ち物:拘りスカーフ

サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール/輪唱

 

役割...先発輪唱始動、猫騙し無効
   終盤の抜きエース
   マルマイン+カプテテフでの荒らし

 

 

 

味方が猫無効になる輪唱トス役として採用。

スカーフ輪唱は普通に読まれにくく、脳死でテテフジジー選出してもそれなりに通った試合もあった。

 

準速でスカーフを持つことで、ちょうどマルマインー1の素早さになる。

マルマインと結婚しているポケモン

 

先発スカーフテテフは対策されやすく、縛り性能も低いポケモンなのだが、死に出しだと超技の圏内に入っていることが多く、終盤の詰めに貢献してくれた。

構築が遅めなので、万一湿原が切れた場合の保険としても悪くなかった。

 

 

スカーフテテフの使い勝手は今までで一番良かったですね。

 

 

ジジーロン

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種族値:78-60-85-135-91-36

実数値:185-x-105-205-112-36

性格:冷静 努力値:HC252、残りD(※素早さ個体値は0)

特性:ノー天気 持ち物:シルクのスカーフ

輪唱/ハイパーボイス/火炎放射/吠える

役割...先発ノー天気+輪唱での荒らし
   湿原下エース
   なけなしのトリパメタ

 

 

 

ノー天気輪唱アタック役として採用。

ジジーロンの輪唱の打点が高く、テテフジジーの並びが純粋に強かった。

ポケカ知らないんですけどポケカっぽいですね。あれ違いますか。

 

 

輪唱とハイパーボイスの打点を上げたいものの、アシレーヌに珠を渡したい都合上、シルクのスカーフを持たせることにした。

ダブルスカーフがちょっとお茶目でポイント高い。(本当か?)

 

 

ギルガルドを下から殴れる放射とエース用のハイパーボイス、あとはトリル対策に吠えるを入れた。

 

吠えるは悠長な瞑想を妨害できたので悪くなかった。しかし苦手なミミッキュカビゴンは後続から出てくる場合もあり、さすがにそれはどうしようもなかった。

 

そこまで不満はなかったが、ギルガルドが聖なる剣を耐えるために防御に少し回したほうがよかったと思う。

 

 

 

アシレーヌ

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種族値:80-74-74-126-116-60

実数値:187-x-95-195-136-80

性格:控えめ 努力値:HC252、残りB

特性:うるおいボイス 持ち物:命の珠

輪唱/水の誓い/ハイパーボイス/ムーンフォース

役割...水の誓いアタック役(カメックスのケア)
   輪唱アタック役(ジジーロンのケア)
   エース

 

 

ジジーロンカメックスが崩された後のケアとして採用。

基本的にはどちらも崩されることがそこまでなかった(通りそうなほうを選出することができた)ので、普通にS操作通した後からハイボ連打していた印象。

 

うるおいボイスが解禁された直後なので、これを入れているとミーハーに見られてしまうのがマイナスポイント。

 

水技だけでは技範囲が狭すぎるのでムンフォも入れた。音技が構築に多いのでジャラランガに抵抗できる。

技スペがかっつかつなのだが守るを入れるスペースはなかった。

二重にS操作通すかスカーフ輪唱でびっくりさせつつなぎ倒していくのがメインなので、そこまで守るが欲しかったわけでもないが。

 

 

 

カメヴァディが誓いを失敗するケースもそこまでなかったので、この枠は変えてしまってもいいかもね。

 

 

シルヴァディ(じめん)

f:id:siwasu1341:20180321111613p:plain

種族値:95-95-95-95-95-95

実数値:201-115-126-x-151-115

性格:慎重 努力値:H244 D180 B84

特性:ARシステム 持ち物:グラウンドメモリ

追い風/草の誓い/金属音/マルチアタック

役割...追い風展開→草の誓いトス
   金属音での崩し

 

調整先はリザYの特化オバヒ耐え、残りB

 

 

草の誓い+金属音+追い風を覚える高耐久ポケモンとして採用。

 

普通に耐久方面が高種族値なので、耐久に振り切ってサポート役として採用するのが使いやすくて正解だった。

 

見せ合い段階で電気耐性がガバガバなので、コケコを呼びつつ逆に困らせることもできた。

 

 

単体では草打点として機能しない代わりに、誓いが読まれないので相手の水タイプが居座りやすい。その水タイプを湿原の誓いで叩き潰しやすかった。

 

 

ただ単体草の誓いでトリトドンが半分削れるのは地味に便利だった。熱湯耐えつつ殴り倒した。

 

 

前述したが、追い風湿原の重ね掛けはめちゃくちゃ強かったので強かった。

誓い起動役に速さはいらないことを心の底から理解させてくれるポケモンだった。

 

 

金属音は誓い後、追い風後にカメックスの上から打つ。

手助けのようなもの。貴重なS操作ターンを無駄にしないために重要。

 

 

最終枠はマルチアタック。メモリのおかげでダブルでは貴重な地面単体打点になる。

Aに全く振っていないため、コケコはワンパンできないのがちょっと物足りないが、打点があるのとないのでは大違いなので良いでしょう。ウツロイドヒードランへの遂行が早くなるのは便利。

アシレーヌハイパーボイスの圏内に入れてくれる程度の仕事はする。

 

 

攻撃方面も考えるとおそらく地面タイプが一番便利。ドラゴンにしてしまうと電気半減に妖抜群は少し心もとない。

 

氷弱点はクレセリアの冷凍ビームなど、そこまで高打点が飛んでこないので心配ない。

 

 

 

メガカメックス

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種族値:79-x-120-135-115-77(めんどくさいのでメガ前は省略)

実数値:185-x-140-205-137-98

性格:控えめ 努力値:H244 C252 D12

特性:メガランチャー 持ち物:カメックスナイト

猫騙し/水の誓い/冷凍ビーム/悪の波動

役割...猫騙しでのサポート+水の誓いアタック役

   誓い下エース

 

 

S操作の下で活動できるが、HPが削れやすい関係上潮吹きは非採用。

猫騙しでのサポートが最重要なので先発で使い潰していい。アシレーヌも控えている。

 

冷凍ビームは金属音と合わせてブルルやバレルへの打点となる。悪の波動は金属音と合わせてクレセへの打点。

波動弾があるとナットレイカビゴンにも手が伸ばせるようになるが、冷凍ビームの範囲はどうしても切れないのでこうした。

 

 

誓い+金属音で動かせるので素早さ8倍特攻2倍で動かせるので強くて当たり前だった。

 

H振りカメックスは崩されにくくて基本的に不満はなかった。アシレーヌが出るまでに相手を半壊させてる試合も少なくない。

 

ただ、追い風のみしか押せない時にコケコを抜けるようにSに少し回しておくべきだった。

 

 

 

マルマイン

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種族値:60-x-70-80-80-150

実数値:135-x-90-132-101-222

性格:臆病 努力値:CS252、残りD

特性:防音 持ち物:デンキZ

雷/イカサマ/嫌な音/輪唱

役割...テテフの打点サポート
   テテフが崩された際のケア、輪唱トス
   

 

 

なぜか採用された球体。

 

基本的にはマルマインテテフの並びで選出する。

初手から相手を崩しに行ける並びで輪唱とは範囲が異なる。テテフグロスを崩す。

 

 

テテフを崩させて裏からアシレジジーを投げ、マルマインで輪唱展開を起動することもできるようにした。

 

テテフジジーからテテフが崩された場合にも、テテフマルマインからテテフが崩された場合でも輪唱コンボにシフトできるということだ。

 

 

イカサマが便利だ。以前使っていためざ氷は打点不足なのでこちらのほうが使い勝手が良かった。

 

 

 

戦績

 

一応ここから1勝、1659で121位までは登った。

普段そこまで勝てるわけではないので、順位考えるとそこそこ勝ててると思うしなかなか楽しかった。

守るを全く入れずに全力で前のめりに構築した割にはそれなりにコンボもしっかり決まっていたと思う。

 

 

この後1勝したのち、苦手な相手に当たりまくって連敗したので解散した。

 

 

 

 

まとめ

一番重い相手はミミッキュカビゴンだった。

ミミッキュのトリルを止める手段が少なすぎるのが問題。

今からでもいいのでミミッキュのトリルは没収してほしい。正直シングルのミミッキュよりひどいと思う。

 

一応先発で出てきてくれればジジーロンの吠えるが読まれないため、なんとかなったりする。

ただ、先発2匹+後続ミミッキュカビゴンみたいなパターンに2連敗したのが辛すぎた。

 

 

 

あとは陽気スカーフランドロスがきつかった。

一時期は意地っ張りがほぼ全てで、陽気自体の採用率が10%にも満たなかったはずなのに今回は少ない試合数のうちに2回も当たってしまった。

守るがないのでマルマインが死んでいくのをただ見守るしかない。

 

誰をメタっているのかわからないので個人的には本当にやめてほしいですね。

 

 

 

 

今回はたくさん誓ってたくさん輪唱して嫌な音とか金属音とかも色々鳴らせたのでにぎやかなパーティでした。全力で意表を突けて楽しかったです。

 

ミミッキュカビゴンが嫌なのでINCでは使いません。おわり。

 

 

 

 

 

 

QRコード

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http://QRレンタルチーム「スカーフ輪唱テテフジジーと湿原誓いとマルマイン」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4A38-9B05

 

 

マルマインにアローラマークを付けてないので全国ダブルで使ってください。

 

 

【ウルトラサンムーン】コケマイン-嫌な音マルマイン軸集中スタン・完結編【ダブル】

 

 

 前回の記事です

【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】 - しわしわのポケモンレポート、再提出

 

前回のあらすじ

 

 

 

 

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マルマインを使おう!

 

 

 

 嫌な音を使おう!!

 

 

 

うおおおおおおおおおおおおおおお!!!

 

 

 

https://twitter.com/siwasu1341/status/908716366403739648

 

 

 

5勝5敗どころじゃない。

 

 

 

 

 

は、反省会の時間だ。

 

 

 

 

前回の構築で分かったこと

 

 

 

マルマインが絶妙に置物である。

 

 

・・・

 

 

考えてみてほしい。

パターン①

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この並びのときにマルマインができることは、嫌な音をテテフの上から打つこと。

 スカーフサイコショックを合わせ、メガガルーラまで倒せる。

 

もしくはトリル役に挑発を打つこと。

 

 

 

 

 パターン②

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この並びのときにできることは、放電をジュカインの上から打つこと。

避雷針を発動し、放電と合わせてメガガルーラまで倒すことができる。

 

もしくは挑(ry

 

 

 

つまり...

 

マルマイン自身が相手を削る能力が全くないのだ。

 

それだけならいい。

 

 

 

組み合わせる味方の範囲が絶望的に狭い問題とセットになっているのが問題だ。

 

 

全体攻撃を使うことができないので、どちらか片方が必ずフリーになる。

 

マルマインジュカイン、カプテテフのどれかが落とされる/追い風やトリルを展開され、3対3で不利な状況からスタートすることになる。

 

クレセリアギルガルドはどうやっても落ちない為、選択肢がない。

 

 

 

あとはマルマインに依存させる方針が強すぎて、取り巻きが全てマルマインの行動とのコンボができるようにもよくなかった。

 

コケコランドなどが相手に選出された場合、単純な麻痺確率が減らされているのに放電を押さなければならず、威力50程度の3割麻痺技を相手単体に延々押すだけになってしまう。

 

 

色々と取り巻きを試してみたものの、どちらも味方依存になってしまうことから嫌な音と放電という組み合わせをうまく活かせていない気がした。

 

マルマインの単体性能が求められる

 

 

マルマインを光らせるには

 

 大爆発ですね

 

 

マルマインの代名詞である高速電気だが、コケコやライチュウあたりとの差別化も考えつつ構築を考え直す必要がある。特にコケコは放電と嫌な音を同時に習得し、Sが130と決して遅くはなく、エレキフィールドによって打点も確保できるため、本当にマルマインである利点が感じられないという困ったことになってしまった。

 

 

というわけで、コケコでおkと言わせないように差別化点を取り入れよう

 

 

 

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マルマインの利点

早い(メガジュカインやスカーフランドより早い)

 

 

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カプ・コケコの利点

エレキメイカーで電気技の打点が上がる

Aが高いので物理型が可能

 

 

お?

 

 

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つまりこうでは?

 

 

コケコのおかげでマルマインにデンキZを持たせれば置物問題を解消できる。

フィールド雷Zで控えめスカーフテテフまで上からワンパンできるようになる。

 

 

さらに...

コケコなら物理型にしてマルマインの嫌な音とも足並みが揃えられる

 

これだ…!

 すごいぞカプ・コケコマルマイン

 

 

 

基本は役割の増えたマルマイン+コケコをメインにスカーフテテフやメガジュカインを詰め込んだり、嫌な音+鉢巻ブルルでギルガルドをワンパンしたりいろいろ遊びながら1600あたりをうろうろすることができるようになった。

 

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大体こんな感じで遊んでることが多かった

 

 

 

 

そして月日は流れ・・・

 

 

 

時代は今、ウルトラサンムーンへ

 

 

 

結局SMでは1700を超えるまで勝ちきれなかったので、こちらでもマルマインを使い続けることに。とほほ。

 

 

4か月の時を経て、再び反省会を開く。

 

構築全体として重く感じていたのが、クレセリア等に対して非常に窮屈な立ち回りを強いられるということ。

 

嫌な音や集中攻撃できっちり崩して落とさないと、凍える風やトリックルームで壊滅的な被害を受ける試合が多かった。猫騙しを重ねられると非常に崩しにくいのも難しいし、一度きりの初見殺しを守るで受けられると打つ手が無くなるというのもよくなかった。

 

マルマインと足並みを合わせることを意識しすぎて、S操作に弱い高速紙耐久アタッカーを詰め込みすぎていると感じたのでここから修正していくことに。

 

 

①コンボでワンパンできないポケモンを対策する

そもそも硬くて落としきれないクレセリアとか、電気での遂行が難しいランドロスが該当する。

 

手持ち2匹を同時に動かす余裕がないことを対策する必要があると感じた。

 

そこで、しっかり耐久のあるポケモンで打ち合うことを意識しつつ、特に数の多い上記2体に有利を取れるポケモンを採用する。

 

 

f:id:siwasu1341:20171230162410p:plain<カタイゾー

 

ランドロスにきっちり後出しできて、なんの技が押されても痛手にならないマッシブーンを採用。

また、メインウェポンに回復技である吸血とドレインパンチを採用でき、遂行力と高耐久を高次元で達成できるエースになれる。

 

 

ウルトラサンムーンで新しいウルトラビーストが登場したので、使ったことのないウルトラビーストであるところのマッシブーンを採用する気分を味わった。

 

新UBとは。

 

 

マルマインより早いポケモンを対策する

 

f:id:siwasu1341:20180104110554p:plainf:id:siwasu1341:20180104110603p:plainf:id:siwasu1341:20180104110611p:plain<130族?関係ないね

 

実は致命的な問題として、対雨でのすいすい持ちや対砂でのドリュウズに上から殴られるとどうしようもないという欠点があった。

 

 地震が一貫するせいでスカーフランドロスも重め。

 

マルマイン、カプ・コケコの素材を活かした素早さに依存する故の欠点であった。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104104149p:plain<こご風でマルマインを殺した経験から採用されました

 

特に数の多い対雨で安定してS操作を入れていけるポケモンとして、凍える風クレセリアを採用。

対雨を確実に止めたいのでDにかなり割くことまで確定。

 

クレセリア自体は非常に置物化しやすいが、今回の構築では瞑想+サイコショックを持たせることで軸である嫌な音と噛み合わせて置物化を回避できる。

 

 

 

上記2体を補完できるポケモンを採用する

f:id:siwasu1341:20180104110106p:plainf:id:siwasu1341:20180104110110p:plainf:id:siwasu1341:20180104110112p:plainこいつらが憎い

 

さて、マッシブーンクレセリアを入れたことで、ギルガルドが重くなる。

また、地面タイプやバンギラスへの打点も少なく、これらに対する遂行力が欲しい。

クレセリアはBにあまり割けないので、物理方面の積みサポートも欲しいところ。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104111223p:plainでかい

 

メガギャラドスを採用。

メガ枠が空いていたので、すんなり入った。

 

 

噛み砕くがギルガルドクレセリアへの遂行力として優秀。耐性も優秀で、超霊と打ち合うことに長けている。

威嚇と水技でランドロスバンギラスにも安定するし、クレセリアの物理耐久を1度だけサポートできる。

 

物理アタッカーなので嫌な音の恩恵を受けられる。

 

軸のコケマインはともかく、マッシブーンとクレセは入れたばかりなので彼らが動かしやすい環境を作るのは大事。

 

 

サイクル軸による新たな戦い方の発見

 

今まで想定していた勝ち筋は、マルマイン+カプ・コケコで崩し、裏の高耐久で詰めていくというものだった。

高速紙耐久からコンボ意識で構築を組み始めるとはそういうことだ。

 

それ故になかなか気づけなかったが、良耐性高耐久持ちを大量に入れたことで自然とサイクル戦に持ち込みやすくなっていた。

 

 

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炎霊超はギャラドス、悪草鋼はマッシブーン

特殊が多い電気とフェアリーはクレセで止める。

 

 

吸収技、凍える風や瞑想、竜の舞と相手のサイクルを崩壊させる技も多く持つためにサイクル負けしにくい。

 

サイクル戦ができるということは…マルマインの掃除性能の発見につながった。

 

削られたスカーフランドロスを上からめざ氷で縛れることは、先発マルマインを続けていただけでは全く有用に感じられなかったが、サイクル戦で自然と削りを入れることができるおかげでマルマインの性能が最大限に発揮できるようになった。

 

 

さらに、嫌な音に依存させるために物理を増やして威嚇に弱くなっていたのを、サイクルを増やすことで自然にカバーできるようになったのもポイント。

 

 

 

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パーティ名:マルマインのエサ

 

崩しが欲しくて嫌な音の為だけにマルマインを選出する際、デンキZの餌食になるポケモンが大抵1匹は出てくる環境なのも救われた。

 

コケコからの自立を感じた。

 

 

中盤以降にマルマインを出す場合、残数が減っていればデンキZがかわされにくくなるのも便利だった。

 

 

 

 ここまでで無理なポケモンを対策する

 

 

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電気が通りにくい上、サイクルが回せず壊滅させられる可能性がある相手。

 

この辺に単体で遂行力が高く、 ランドロスに隙を見せないポケモンを...

 

 

 

ゲッコウガか…?

 

 

 

 

【ウルトラサンムーン・ダブル】ツンデマルスイッチ! | APPDATE

f:id:siwasu1341:20180104120032p:plainf:id:siwasu1341:20180104120052p:plain<猫トリル!がむしゃら雪崩!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!

 

なんか大流行してるツンデマルを叩き潰せるポケモンを…

 

 

 

 

みずしゅりけんゲッコウガか…?

 

 

 

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104115612p:plain<猫無効!気合玉!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!

ゲンガーを採用しました。ヤケです。

 

 

 

パーティ紹介

 

マルマイン

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain

種族値:60-50-70-80-80-150

性格:臆病 努力値:CS252

特性:防音 持ち物:電気Z

雷/嫌な音/守る/めざめるパワー氷

役割...先発役での崩し/後発での掃除役

 

 

 

先発からエレキF+雷Zで荒らしたり、嫌な音で高耐久を崩したりするのがメイン。

デンキZで1匹遂行できればいいので雷を持たせた。

フィールド込みでカプ・テテフメガガルーラまで縛れる。

 

掃除役として範囲を広げるためにめざ氷。

守るは猫回避、追い風ターン消費、こご風待ちと無難。

 

 

 

一応紙耐久だが、弱点の少なさから地震とリザYの熱風以外の範囲技はほぼ1発耐える、ギルガルドなんかのシャドーボールも耐えるので、強引にサイクル通して上から殴ることもできなくはない。少なくとも襷はいらないなと感じた。

 

 

特性はどっちでもいいと思うが、メガサーナイトをストップさせて嫌な音の回数を稼いだり、とても地味に活躍した。

 

 

 

本当に地味だが、ジャラランガが踊れなかったりする。

知名度が低いせいか、2試合はジャラランガが踊りたがった。

 

 

ポリゴン2に防音をトレースされると嫌な音が通せずにちょっと困ったりするしなんでもいい。

 

 

 カプ・コケコ

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種族値:70-115-85-95-75-130

性格:意地っ張り 努力値:AS252

特性:エレキメイカー 持ち物:命の珠

ワイルドボルト/ブレイブバード/守る/挑発

役割...物理エース/マルマインのサポート/マルマインの席を奪わない

 

 

マルマインでのコケコとの差別化が正直ほぼ不可能なのでいっそのこと並べてしまったほうが早いと思ったとかそんなことは決して、ええ。

 

 

S130族でマルマインの嫌な音と合わせやすく、フィールド+珠でかなりの高打点を出せる。

 
 

f:id:siwasu1341:20180104110106p:plainf:id:siwasu1341:20180104110110p:plainこの辺はぶち抜ける

 

嫌な音+ワイルドボルトで、H60-B150のH252振りギルガルドクラスも確定で飛ばせる。

 

種族値H111ーB68でB252振りのトリトドンに、コケコのブレイブバードが48.3%〜57.5%で入るので、嫌な音込みで取れる場合が高い。H振りのみなら確定である。

 

 

あとは環境が特殊コケコばかりなおかげで、読みあい含めて物理コケコが刺さっていると感じた。

受け出しで出てくるバンギラスワイルドボルトが普通に7割ぐらい入るので受け出しが成立していない。

ウツロイドメガサーナイト、フィールド取りに来たレヒレなんかも完全に居座りでワイルドボルトでワンパンできたりするし、物理型が全く警戒されない環境に感謝。

 

電気で遂行しにくいブルルやモロバレルを単体のブレバで突貫できるのも偉い。

マジシャで取れる範囲だが、ジャラランガを上から縛れる性能も変わらず。

 

 

反動ダメージが大抵HPの3割ぐらい削れて地味に痛いのだが、雷パンチにすると確定数が色々変わってしまいそうなので変えにくい。ワイルドボルトの打点が爆アドすぎる。

 

 

PGLで陽気コケコが2.4%、意地コケコが1.7%なので物理型使い時ですよ。

ちなみに性格はどっちでもいい(陽気持ってない)。

 

 

 フリーフォールはサンムーンの時に使っていたが、マルマインの雷が必中になるとか威力が2倍になるとかそういう特典が何も発生しないことに幻滅したのでやめた。

 

単体でトリル役を妨害できる挑発を持たせた。

 

 

 

 

マッシブーン

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種族値:107-139-139-53-53-79

性格:意地っ張り 努力値:HA252

特性:ビーストブースト 持ち物:突撃チョッキ

吸血/ドレインパンチ/冷凍パンチ/地団太

役割...地面技への後出し/広範囲への遂行

 

 

サイクル戦誘発マシーン。

ランドを流したり、逆にランドを呼び込んだりといるだけで仕事が多い。

独特の耐性から有利相手には滅法強い。

打ち分け能力を落とさず居座り性能を高めるチョッキを持たせるのが安定。

 

 

地団太は打点の取りにくいアローラガラガラクチートギルガルドなんかに押せる。

基本打点は低いが、ビーストブーストや嫌な音で補強可能。

この辺は交代で後出しされるケースも多いし、自然と削れている場合も多い。

可能ならガンガン交代読みを狙っていく。

 

 

 

おそらくヘラクロスの出番を世界で一番奪っているポケモン

 

 

 

 

 

クレセリア

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種族値:120-70-120-75-130-85

性格:穏やか 努力値:HD252

特性:浮遊 持ち物:ウイの実

凍える風/サイコショック/瞑想/月の光

役割...S操作/対特殊での詰め

 

 

硬すぎる。強すぎる。

試合の半分近くはクレセリアで詰めることができた。

初手から勝気のミロカロスにこご風を巻き込みつつ、熱湯で焼かれながらも最後までミロカロスを放置して詰めたりもできた。

 

マッシブーンギャラドスで相手にサイクルを強要しながら、こご風や瞑想で詰めていく立ち回りが本当に強い。

 

サイコショックは嫌な音と合わせられることの他に、瞑想合戦で負けない点も優秀。

 

 

正直強すぎて言うことがない。S操作がメインなのにそのまま瞑想積んで勝つので本当に訳が分からない。

 

ギャラドス

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種族値:95-125-79-60-100-81

メガシンカ →95-155-109-70-130-81

性格:意地っ張り 努力値:AS252

特性:威嚇 持ち物:ギャラドスナイト

滝登り/噛み砕く/守る/竜の舞

役割...崩し/威嚇による流し

 

 

普通のギャラドス

意地ASでは舞ってもコケコが抜けないが、基本仮想敵は遅い相手ばかりなのでそちらを重視。

 

最終枠に入れるものがなかったので適当に竜舞を入れたが、守るや交代をかなり強要できるおかげでかなり積む余裕があった。

 

一度舞ったら適当に数匹倒してクレセやマッシブーンの詰めを達成したり、アローラガラガラや地面をどけて電気技を一貫させる。

 

 

舞ってもマルマインより遅いおかげで足並みが崩れず、嫌な音の恩恵を受けられる。

ドーデスナ+暗示エーフィを物理でぶち抜く偉業を達成した。

 

 

シングルバトルっぽい感じで懐かしかった。

 

 

 

ゲンガー

f:id:siwasu1341:20180104115612p:plain

 

種族値:60-65-60-130-75-110

性格:臆病 努力値:CS252

特性:呪われボディ 持ち物:気合の襷

シャドーボール/気合玉/凍える風/ヘドロ爆弾

役割...上記5匹の苦手な敵全部上から殴り倒す/

 

 

4世代の時を超え、再び着地したことで有名。

正直サイクルを回して勝ったりする以上、仮想敵の設置には限界があるため

そこで厳しいやつら全部倒せるポケモンが必要だった。

 

スカランド、メガマンダに隙を見せないために襷こご風。

気合玉で悪や岩を叩き割る。

 

最終枠はヘドロ爆弾。正直気合玉こご風持たせてもまだ厳しい相手は多く、催眠術にしたかったのだが、エレキフィールドのせいで眠らないので仕方なくこちら。

まあ普通に強かった。

 

 

猫無効で動けるのがどう考えても強い。ガルーラ相手には不意打ちを押してもらえるのでマッシブーンを投げ特。

 

 

構築に物理が3匹(+サイコショッククレセリアも)いるので、いくら嫌な音で崩せるとはいえツンデツンデとか威嚇とか相手するにも限界がある。

 

コンボの魅力も捨てがたかったが、素直に特殊型採用したのは悪くなかった。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20180104134345p:plainf:id:siwasu1341:20180104134347p:plainf:id:siwasu1341:20180104134403p:plainf:id:siwasu1341:20180104134353p:plainf:id:siwasu1341:20180104120032p:plain

            パーティ名:電気絶対耐えるマン

 

ゲンガーで広範囲大幅に対策してても、正直まだ電気ミラーが重いとかの問題はなくはないので、色々刺さってればラスト1枠は自由な枠かなって感じ

 

 

 

 

 

 

おまけ 6匹目で試したポケモンたち

 

 

f:id:siwasu1341:20180104135348g:plain        f:id:siwasu1341:20180104135447g:plain

 

カントーガラガラが抜けたかと思ったら、こんがり日焼けして帰ってきた。

 

 

 

まとめ

 

 

なんとか1700まで到達できた。

シーズン中盤以降で400位台前半なので、まあ十分だと思う。

 

 

記事の最初の画像と見比べてもらえばわかるけど、本当にマルマインを軸にして構築を完成させるまでに4か月もかかってしまった。

 

しかし、マルマインを使えばなんとレートが300上がることが証明されてしまった。

 

すごいぞマルマイン

 

 

 

 

 

QRコード

 

4か月かけてようやくマルマインの呪いから解放されたけど、みんなもよかったらマルマインの呪いに囚われてみてください。

 

 

http://QRレンタルチーム「コケマイン」のページ|ポケモングローバルリンク https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-483D-9540 #pgl

https://twitter.com/siwasu1341/status/908716366403739648

【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】

  • はじめに
  • マルマインを考える
  • 相方を考える
  • 気を取り直して高速物理アタッカー探しの旅
  • 放電について考える
  • 対高速、対トリルを考える
  •  個別紹介
  •  
  • いざレート

はじめに

 

さて、今回もまた新たなポケモンを探しに行こう。

 

なにがいいかな~~~。

 

できれば早いポケモンがいいな...

 

 

f:id:siwasu1341:20170916071835p:plain<はやいぞ!

 

テッカニンか…?うーんびびっとこない…

 

 

f:id:siwasu1341:20170716090108p:plain<はやいわ

 

フェローチェか…?むぅ…

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170916072056p:plain<なんか素早さが150になった

 

この見た目からこんなにスピード出せるのが不思議すぎるという理由マルマインに決定。

 

 

Q.こいつで何をしよう?

A.とりあえず探してみよう!

 

 

…とその前に

今まで感じていたマルマインの印象として、フィールドへの影響力が少ない

というものがあった。つまり置物化しやすいということ。

トリックルームを打ち終わった後に手助けのないニャオニクスみたいな感じですね。

 

そこを踏まえて、できるだけフィールドへの影響力を強くかけられるような技構成にしたいところ。

 

 

 

 

ちなみにマルマインは全く置物に適していないことが判明。

f:id:siwasu1341:20170916073116g:plain

ふらっふらやんけ...

 

これは家に置きたくない家具ランキングNo.1(当社調べ)

勝手に爆発しそう。する。

 

 

ちなみにちなみに、置物に適したポケモン

f:id:siwasu1341:20170916073713g:plain

この安定感である。

インテリアとして飾りたくなってこないだろうか。こないか…

 

 

爆発するらしい。

 

 

 

並べてみているとなんだかビリリダマのほうが使いたくなってくるが、

とりあえずマルマインが置物ではないよとアピールしているのでそれを信じよう。

 

 

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【サンムーン】ポケモン危機一髪!使用構築 オドリコントロール【ダブル】

~~~~~~回想~~~~~~

 

 

僕はいつものように「スカーフランドロスをころそう!」と意気込んでいた。

 ※別にスカーフランドロスを恨んでいるわけではないです。

 

 

 

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170716100509p:plainf:id:siwasu1341:20170716085706p:plainランドロスの丸焼き、うまし。

                          ぐわーっ!>f:id:siwasu1341:20170730114705g:plain

 

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【サンムーン】ゆかいなメガハガネール軸トリパ【全国ダブル】

今回の構築は、珍しいことに種族値に注目してスタートした。

普段は技や特性でのコンボから考えるのだが、種族値から決めるのは最初で最後かもしれない。

 

 

 

構築の軸になりそうな特異な種族値といえば...

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170716085148g:plain<しっぽが疲れてきたぞ

 

受けループではおなじみ、メガヤドランくんですね!

B種族値、瞑想を活かした終盤の詰めを意識して構築作成

 

 

 

 

レートが溶けました

 

 

使っていたのはこの並び

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こんな並び

ヤレユータンでトリル貼ってコータスで適当に処理、ヤドランで詰める

バンギとか重そうな相手にはフェローチェ、天候パにはジジーロン、どうしようもない敵はサメハダーでいいかなーという感じ。

 

 

結果

 

 

ダメでした

 

 

わかったこと

ヤレユータンの采配は万能ではない

ヤレユータンが腐る

フェローチェの扱いが難しい

メガヤドランがメガガルにグンチで負ける

メガヤドランがサンダーに勝てない
※避雷針ドサイを入れる案もあったが、さすがに要介護すぎて無理では?

⑥積む隙がない、メガヤドランがレヒレドランに勝てない

⑦素の火力がないので対ランドすら安定しない

⑧クレセの毒保持率が地味に高い

 

コータスがめっちゃ強い

サメハダーがめっちゃ強い

 

 

うーん...数値を活かしたメガヤドランの運用は...無理かな…?

晴れにも雨にも勝てる気がしない。

 

 

そもそもメガヤドランに感じたことがつまりは数値不足だったので、

これを打開できる更なるポケモンを探した。

 

 

 

f:id:siwasu1341:20170716094749g:plain<呼ばれた気がした

 

 

メガヤドラン

95-75-180-130-80-30 特性:あってないようなもの

 

メガハガネール

75-125-230-55-95-30 特性:相手にバンギラスがいると強くなるやつ

 

 

 

もっと硬いやつ、いたわ…

 

 

メガヤドランの利点

威嚇が効かない、急所で負けない、瞑想でDを補える、回復技がある

 

欠点

素の火力がない(熱湯とサイキネ、ショック)

積む暇がない(トリル役が放置されてるとどうしようもない、瞑想采配も弱かった)

電気弱点

なぜか晴れと雨に弱い

バークアウトで無限にはめられて死んだ

 

 

メガハガネールの利点

メイン技が優秀(メガガルやレヒレを半分以上持ってける)

ドランやリザへ打てる優秀な全体技がある

 

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オーラが違う

 

 

基本的に後発なので、威嚇もあんま気にならなかったし

欠点は置いといて先へ進もう

 

 

軸であるハガネールに加え、使い勝手の良かったサメハダーコータスを連れ、

トリル役と後の2匹を探す旅に出る

 

 

 

旅に出る経緯を前置きで全部書くと貴重な休日が終わってしまうので、とりあえず構築紹介のターン

 

 

 

 

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これ、何パに見えるんだろうな…

(これクイズです)(クイズかこれ?)(型とか想像してみてね)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解は

 

 

 

 

 

 

 

 

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何パだこれ???(メガハガネール軸トリパですね)

 

 

 

 

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ハガネール 勇敢HA※最遅

特性:頑丈→砂の力 持ち物:ハガネールナイト

ヘビーボンバー/地震/岩雪崩/守る

 

 

軸のメガハガネールくん。

やることは詰め筋になることに加え、トリパエースとして殴りに行くこと。

メガ前も普通に硬いので、メガガルに受け出し安定しながらヘビボンで荒らしにいくことができる。

地震でドランへの遂行ができるのが熱い。トリルが切れそうでドランと打ち合いそうなら、メガシンカをせずに頑丈を残すことで勝てるかもしれない。

 

当たらなかったが、ヘビボンのおかげでメレラッキーにやたら強い。

あとテテフグロスに非常に強いのが心強かった

 

 

メガクチートとは違った強さが見れて面白かった。ひたすら安定感がある感じね。

トリル中にできるだけ遂行し、トリルが切れても数値で押しつぶすのが構築の目的なので、トリル中に勝ちにいくメガクチートとは方向性が違う。

 

現環境の詰め筋の多くがレヒレドランなので、試合展開によっては詰め切れない部分もあったが十分強かった。

 

 

 

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サメハダー 臆病CS

特性:加速 持ち物:ゴーストZ

道連れ/冷凍ビーム/吠える/守る

 

サメである。

スカランドを殺す意志を持った、あのサメを連れてきた。

もうあの忌まわしきメガガルーラのムーブ猫にも屈しない。一人前になった。

 

今回の採用理由は、トリルサポートとして。

メガヤドラン軸ではどうしようもない時に放り投げるピンチヒッターとして採用した。

 

しかし、あまりにもどうしようもなさ過ぎて毎試合出していたら

サメハダーを基本選出に組み直したほうが早いんじゃね?」と気づいてしまったので構築の軸としてハガネール軸で採用された。

 

 

基本的に先発でトリル役と選出し、両守るを選択。ここでよくトリル役にZワザが飛んでくるのでおいしい。

また、追い風は押されないことが多かった。トリルされた時のリスクが大きいから押し辛いらしい。サンダーも減ったしアローもいないしサメにとっては生きやすい環境だ。

 

 

道連れZでトリル役をサポートし、散る。

 

 

 

トリルターン残り4からエースを死に出ししつつ、3対3で戦うのは実際かなり強かった。

ゴーストZゲンガー軸使ってた人ならわかると思う。

 

 

相手もトリル選択などでトリルが張れなかった時など、Z道連れ不発後はサメハダーを落とす絶好のチャンス!!

 

 

 

吠えるで行動順を下げ、油断した相手を道連れにすることが何度かあったのでこれは入れて正解だった。

 

 

滅びや太鼓マリルリへのメタとしても便利だったし、トリル解除を妨害することもあった。

1/2だがトリル役を流してエースを出したりもした(運が悪すぎて毎回外れが出たけど)し、サメはとにかく狙われるか放置されるかの2択なので、どちらにも対応できる道連れ吠えるは使い勝手がとてもよかった。

 

 

悪の波動は殺せる範囲がどこにもない、ギルガルドハガネールコータスの敵でないので、とりあえずランドロスを殺すために冷凍ビームを入れた。

ランドがいてもメインは道連れだが、たまに冷凍ビームを押したらランドロスが死んでいったのでよかった。

 

 

 

使ってみての感想は、サポートとしての役割がめちゃくちゃ強いし便利だった。

 

欠点は、最脆にしなかったのでガルのグンチを耐えて詰んだ、後晴れ下ルンパの熱湯を黄色から耐えてしまい詰んだ

 

他はなんでも死んだ。コケコのシャインでも死んだし、ランドどころかガオガエンのとんぼでも死んだ。なんでガオガエン動かした。

 

 

フェローチェのムシZが守るを貫通して死んだり、コケコのデンキZが守るを貫通して死んだり、お茶目な一面も多かった

 

今まで気づかなかったが、水悪という耐性がなかなか優秀で、テテフのエスパー技を無効にしたり、悪波やシャドボを受けながら2匹目の技も吸いながら死んだり、片方は受けつつもう片方の攻撃で死ぬという展開もたまに見かけた。

 

トリル役の負担軽減、トリルエースの仕事量緩和にかなり貢献した。

 

 

 

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コータス 冷静 HC252

特性:日照り 持ち物:拘り眼鏡

噴火/熱風/オーバーヒート/火炎放射

 

 

固定砲台。

ドレコーと違って後出しするんだし眼鏡で良くないか?と思ったらこうなった。

 

サンダーの10万、ランドの地震、ガルーラの捨て身程度ならどれも1発は耐えることに気づいてからは、馬鹿みたいに先発で出して晴れ眼鏡オバヒでメガガル焼きまくって大爆笑してた。

 

トリルエースとしてメインで使える噴火、削れても役割を失わないための熱風。

先発から荒らすためのオバヒ、あとはトリル後にワイガ警戒かつ相手の残数2以上の場合だけ打つ放射にした。最終枠は文字でもいいかもしれない。

 

 

ソラビは采配で出せないことに怒って以来使ってない。1発でレヒレが7割削れた。

ヘド爆もまあ強いと思う。

大地個体は持ってない。

 

 

晴れ眼鏡噴火でマリルリみたいな高耐久半減持ちがちょうど半分削れるので、
噴火采配で相手のサザンヒトムが死んだのはさすがに笑った。

 

 

感想

火力がヤバい

眼鏡コータス、いいぞ。

 

 

 

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ナッシー 穏やか Hいっぱい-B4-C4-Dいっぱい-S68とかなんか

特性:葉緑素 持ち物:オッカの実

眠り粉/守る/トリックルーム/リーフストーム

 

 

トリル役として採用。ヤレユータンの後釜。

 

ヤレユータンの問題として、エースが倒せない敵を倒せない。つまり腐る。

構築単位で重かったスイクンレヒレ、後なぜか重かったバンギに打点が持て、地震半減以下のトリックルーマーが欲しかったので採用。

 

 

草トリラーは粉無効なのでバレルに阻害されずにトリルが張れるのも利点。

 

Q.エースがコータスなのに、なぜ葉緑素のナッシーなんですか?レヒレの下取って辛くないですか?

 

A.トリルターンが切れた後、もしくはトリルを張らずにガルーラリザYを上から寝かすためです。

 

 

葉緑素発動時に、素早さを最速100族+1になるように悪魔の調整をしているので、

トリルターン切れるまでリザY温存できてえらいでちゅね~~と言いながら、満を持して登場したリザYの上から粉を撒きまくった回数、数えきれない。

 

トリルを貼ったあとに暴れながら相手にトリルを切らせることを押し付け、ようやく解除させたら今度は上から粉を撒かれる。

本当に楽しかった。

 

 

コケコの珠シャイン+ガルの捨て身を耐えるために穏やか。

受けがちなドランの熱風やリザYの放射を耐え、トリルを安定させるためにオッカを持たせた。

試してないが、襷だと削れた際に立て直せないのでよくないと思う。

 

 

コータス先発の場合は水技に受け出したりもしたし、そのままリフストで押し切ったりスイッチトリルのように動かせたのでそれも楽しかった。

 

絶対にトリルを張りたかったので穏やかだったが、レヒレにリフストが大体8割程度なのでせっかくなら控えめでもう少しCに割いてもいいかもしれない。

 

突然のメガバナのヘド爆も耐えたのでそれなりの耐久はある。腐っても530族。

 

 

こいつが530族だったことに、一番びっくりしたかもしれない。

 

 

虫技はサメに吸わせるし、氷技はどうせ不一致で致命傷にならない。炎はオッカで耐える。

 

 

感想 草トリラーの強さを感じた。眠り粉が悪い。

 

 

※なんか努力値振り失敗してHPが200になってるけど、あんまり関係ないだろうし許してください。QRでもそのまんまだけど要望があったら修正します。

 

 

 

 

 

 

 

 

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PGLのナッシー、愉快すぎませんか

 

 

 

 

 

 

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リザードン CS252

特性:サンパワー 持ち物:ビビり玉

大文字/熱風/守る/袋叩き

 

 

 

 

スカーフランドロスを ころそう!

毎度おなじみ。

 

 

先発コータスができるようになったおかげで、その隣のポケモンを探していた。

ゴウカザルなども色々試したが、一番上振れが激しかったのがこいつだった。

 

 

びびり玉でランドの上から晴れサンパワー文字で焼く。コータスのオバヒとそんな変わらない威力なので、メガガルだろうが焼ける。

 

 

基本選出で、ガルランドレヒレまでは攻略してもドランが落とせない試合が多かった。

そこで、がらっと変えてガルランドレヒレドランのみを一点集中で倒すために、ちょうどコータスと相性のよかったリザを入れる、ドランバンギレヒレの遂行をテラキに一任した。

 

ゴウカザルを入れてあと1枠で何とかしようとしていたころには考えつかなかったが、リザードンに対レヒレドランバンギの役割を全て放棄させ、対スカランドだけを集中してこなしてもらうことにしたらこうなった。

 

なんと拘らずにリザ叩きを成立させることができる時代が到達してしまった。

 

 

 

感想:文字の火力が強すぎる。

びびり玉すごく使い勝手良かったし、もう以前ほどスカランドが過信できる時代ではないんじゃないかなーと思った。

 

これからびびり玉流行らせていこうな✊✊✊

 

 

 

 

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テラキオン 陽気 AS252

特性:正義の心 持ち物:イワZ

岩雪崩/インファイト/手助け/守る

 

対バンギドランを単体で見れ、対レヒレで遂行できる枠を探してたらこいつになった。

リザに叩いてもらう。

 

対ガルランドでリザコータスからリザ守るテラキバックで雪崩を受けつつ猫を流す。

手助け熱風で両方死ぬみたいなことができたので楽しかった。

 

 

 

これもうちょい努力値振りとか持ち物とか色々調整し甲斐がありそう。

プレイングが雑でリザを失い叩けなかった試合とかもあったし、繊細なポケモンなので慎重に扱う必要がある。

 

 

 

選出パターン

ガルーラスタンにはリザコータス。裏ナッシーテラキ。

それ以外にはサメナッシー。裏コータスハガネール

 

 

レートはメガヤドランの時代からスタートし、1700スタート。

ハガネールに入れ替えたり微調整をくり返しながらも色々問題点が多すぎたので1530ぐらいまで溶かしつつ、最後にリザテラキを入れたら一気に勝率がよくなり1700まで戻ってきた。

溶かしすぎたせいで実質1700達成構築と呼べるようになってしまった。

ハガネールや諸々のパーツが弱かったのではなく、それぞれの相互作用が強すぎて6匹全部固まってからのパワーの発揮が強かったので変なレートの上がり方になった。

 

1800を目指したが、プレイングとかの問題で今シーズン中はこれが限界かなーと思ったのでいったん公開。

 

道連れトリパ、晴れナッシー、びびり玉でランドを殺す、新しい叩き役の出現、ハガネールで詰めるとか色々楽しい構築だった。

 

 

1700台で終わってしまったのはちょっと不満なので、誰かにこの構築のどこかの要素をもっと磨いてもらって第一線で活躍できるように仕上げてもらえたら嬉しいですね。

 

 

 

 

戦力外通告一覧

メガヤドラン…詰め役として不適。

メガせずトリル太鼓暗示とかのほうが強そう。別の構築で頑張ってくれ。

 

ヤレユータン…ガルドに強いトリラーだが、サメハダーのサポートがあるのでバレル耐性のほうが重要だった。

采配の使い勝手が惜しい。

 

フェローチェ@カクトウZ…途中で仮想敵が消えた。レヒレが重い。

 

バンギラス@拘り鉢巻…トリパミラーで強かったがトリパミラー以外で強くなかった。

対雨はさすがに無理だった。

威嚇込みストーンエッジメガゲンガーをワンパンしたのは強いと思った。

 

 

砂の力、あってもなくてもメガハガネールの確定数変わらないし晴れハガネールのが強かった。

 

ボルトロス霊@カクトウZ…惜しかったと思うけどなんか違った。

 

ゴウカザル@ホノオZ…サイクルに参加できず、猫でスカランドを止めてもコータスに猫されると詰まってしまうので解雇。ホノオZでガル焼くのはできるけどリザのが優秀だった。

物理だがダストシュート消したのはもったいなかった。臆病個体なら強かったかも。

 

 

 

 

 

最後にQR。構築名が思いつかな過ぎてあれだった。

 

 

3ds.pokemon-gl.com

【サンムーン】ゾロマージョ(印投げつけるゾロアーク軸、スタンダード)【全国ダブル】

ゾロアークを使いたい!

 

 

ゾロアークが使いたかったので使ってみました。

 

 

ゾロアークとは

 

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60-105-60-120-60-105 計510の悪タイプ。

 

耐久がパッチールと同じ。

 

数字が3種類しかないので覚えやすいですね。

 

 

まずどう運用するかを考えるために、技に注目。

 

 

ゾロアークの性質上、相手の行動を止めないと死んでしまうので、一番相手を黙らせることのできる技を探す。

 

 

王者の印+投げつける、強いな。

 

 

耐性や化けの皮、襷や頑丈といった諸々も考慮すると投げつけるゾロアークが最も警戒されずに、役割を遂行=相手の行動を止める を達成できると判断。

 

 

次に横に並べるポケモンを考える。印投げつけるや猫騙しは全抜きエースの行動を保証する技なので、それに見合ったポケモンを配置する。

 

 

印投げつけるをメインで考える以上、相手の猫騙しを隣のエースに絶対に打たれてはいけない、という条件が発生する。

 

 

相手に猫騙しを打たせない特性を持つアマージョハギギシリが登場していたので、彼らのどちらかに変身することまで確定。

 

 

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ここから構築スタート。

 

猫ファスガしながらエース動かせるとかトリプルか?

 

 

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最強フウとラン決定戦使用構築 ソルロックにはソルロックを、ルナトーンにはルナトーンを【ダブル】

 最強フウとラン決定戦に参加してきました。

 

blog.livedoor.jp

ルナトーンとソルロックぷよぷよがおしゃれですね。

 

この2人は最初にエメラルドに触れたときからお気に入りのキャラだったので迷わず参加。双子っていいですね。

 

ジムはあんまり好きじゃなかったけど

 

 

さて、特殊な環境だったので考察から。

 

Zワザが強い。それはまあそう。

ただ、Zワザと同速ゲーを何とかするために守る+襷こご風のような型が一般的になると判断。

それをメタるためにトリルで始動するパーティも少なくないだろう。

守るでZワザを避けてS操作をキメれば、後はこちらから安全にZワザを決めていける、そんなPTが主流かなと。

 

さてここで、タケシで得た教訓。

攻撃技の種類が固定されやすい環境なら、耐える方向で調整したほうが強い

というものだった。

 

d.hatena.ne.jp

 

実はそちらの大会にも出場していたのだが、めざめるパワーを余裕をもって耐えるイワークがどうしても倒せず、結果が振るわなかった。

 

であれば、同じ岩タイプジムとしてここはその教えに従うべき!

 

 

遂行されにくいソルロックソルロックへの行動、ルナトーン→ルナトーンへの行動を駆使し、要塞化を図る方向で。S操作が豊富な環境であれば、あえて取り入れる必要はないだろう。

 

 

 

†完成†

 

 

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ソルロック、プリプリ出場できないってよ。(1.1m)

 

 

 

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ソルロック 陽気 HS252

特性:浮遊 持ち物:ホノオZ

鬼火/守る/アイアンヘッド/フラッシュ

 

 

いきさつ

ルナトーンがハガネZでころされちゃう><なんとかしないと><

そうだ!おにびをいれちゃおう!これでソルロックはおきものだね!

まもる+トリルみたいなこうちくだったらやだなあ、どうせトリル役はルナトーンだもんね

それならホノオZでまもるをかんつうさせちゃおう!はいかんせい!

 

 

 

 

ホノオZ鬼火は守るを貫通しませんでした。

同時に全国ダブルで考察中だった、ノーマルZで守るを貫通してアンコをキメるソーナンスが始まる間もなく解散しました。残念ですがさようなら。

 

 

 

これ、ただのジュエルでは。

変化技救済できてないのでは。

次回作では守るを貫通してください。

 

 

 

 

プリプリ試運転で味方のコータスに守る貫通エスパーZスピスワを打っていれば早めに気付けたのにね。

 

 

 

 

耐久を確保し、意地の上から鬼火を入れるために陽気。

ルナトーンへ打つアイアンヘッド、コスモの積みあいになった場合に仕込みたいフラッシュ

 

 

 

 

鬼火の定数ダメ大好きだったので、弱体化したのはショックでしたね…

シングルバトルをやる理由の8割が鬼火だった。残り2割はタケシ。

 

 

 

 

 

 

 

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ルナトーン 陽気 BS252

特性:浮遊 持ち物:食べ残し

アイアンヘッド/守る/コスモパワー/光の壁

 

 

はいルナトーン。

ソルロックのアイヘのダメージを抑えるためにBに振った。

また、相手のルナトーンの攻撃をソルロックが耐えられるように光の壁を持たせ、できるだけ先行してもらいたいので最速にした。

 

 

 

相手が瞑想を積んできた場合にも打点が取れるように、ルナトーンへ集中攻撃して早期決着を狙うためにアイアンヘッドを選択した。

 

 

PP合戦になると思ったのでアイヘのPPを増やした。

 

 

もう打つ機会がなさそう。

 

 

 

 

 

 

~~~~~~~~試合の流れ予想~~~~~~~~~~~

 

 

ソルロックソルロックに鬼火!ルナトーンは壁!はい耐えたね!

ルナトーンはコスモ積みつつソルロックはフラッシュを撒こう!早期に突破できそうならアイヘ集中だ!

あとは鬼火の定数ダメで勝ち!簡単簡単!

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

 

~~~~~~~~~実際の試合~~~~~~~~~~~~

 

 

スカーフ雪崩で怯む!Zワザでどっちかが死ぬ!はい負け!

 

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

結果は2-8で最下位は免れたものの、楽しかったとはいえ1ターンから2ターンで消し飛ばされていくことが非常に多かった。

 

 

同速運ゲーは不毛だし、戦術として考察の余地がないからか、ツイッター上でもあんまり流れてこなかった、個人的にもほとんど考察しなかったのがおそらくの原因。

 

スカーフ+手助けでZ持ちを読み気合で落としてくる構築も予想できたし、それに対しては不利取るだろうなと思ったから素でZワザ打ってくる構築はあんまり流行らないと思った。

 

ぼくがタケシで見た環境の混迷化、魔境はなんだったんだ…

 

 

 

 

 

今回の教訓

丁度いいタイミングで環境の考察を止めないと、環境の先を行き過ぎて死ぬ

 

 

レポート

ルナトーンはゴリラでした。

 

 

 

おまけ

アオリアさんとの対戦のバトルビデオ

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お互いの戦略のぶつかり合いという感じで楽しかったです

 

 

 

おわり