【サンムーン】ゾロマージョ(印投げつけるゾロアーク軸、スタンダード)【全国ダブル】
ゾロアークを使いたい!
ゾロアークが使いたかったので使ってみました。
ゾロアークとは
60-105-60-120-60-105 計510の悪タイプ。
耐久がパッチールと同じ。
数字が3種類しかないので覚えやすいですね。
まずどう運用するかを考えるために、技に注目。
ゾロアークの性質上、相手の行動を止めないと死んでしまうので、一番相手を黙らせることのできる技を探す。
王者の印+投げつける、強いな。
耐性や化けの皮、襷や頑丈といった諸々も考慮すると投げつけるゾロアークが最も警戒されずに、役割を遂行=相手の行動を止める を達成できると判断。
次に横に並べるポケモンを考える。印投げつけるや猫騙しは全抜きエースの行動を保証する技なので、それに見合ったポケモンを配置する。
印投げつけるをメインで考える以上、相手の猫騙しを隣のエースに絶対に打たれてはいけない、という条件が発生する。
相手に猫騙しを打たせない特性を持つアマージョ、ハギギシリが登場していたので、彼らのどちらかに変身することまで確定。
ここから構築スタート。
猫ファスガしながらエース動かせるとかトリプルか?
ところで、本来ならこんな前置きはさっさと済ませて構築の紹介に行ってもいいのだが、せっかく印投げつけるゾロアークを突き詰めて考察したので、色々知っていってもらってあわよくば使ってもらいたいので色々と書いてみようと思う。
さて、話は戻って相方決め。条件はエースであればなんでもいい。ただそれだけ。
バージョンA
弱保+積み技。
<つよいぞ!
メリット……バンギラスが強い。
デメリット…ゾロアークがバンギラスに抜かれるため、最初のバンギの雪崩が弱保非発動。
コンボとして美しくないため、却下。
バージョンB
追い風+弱保。
とんぼゾロアーク+追い風弱保ラティ。
<飛べるぞ!
メリット……追い風なのでゾロアークが出遅れない。劇場版っぽい。
デメリット…一致全体技がない。とんぼが痛い。
ここまで準備してエース足りえないのはさすがに...却下。
バージョンC
単純な積み技で積む。
<弱保なんていらないぞ!
候補:ガルーラ、ギャラドス、ボーマンダ、ジャローダ、ポリゴンZ、イーブイ、カビゴン、マリルリ…etc
メリット……とんぼが痛くない。持ち物が自由。ゾロアークの行動も自由。
デメリット…全抜き性能が足りない。
ここで気づく。そう。足りないのだ。
そもそも猫+積み技で勝てるほどダブルの環境は甘くはない。
じゃあ誰ならいいんだ...1ターンの猶予を最も効率的に使えるポケモンは...
猫騙し...ガルーラ...ハッ
<やあ。
親の顔より見た光景。
バージョンD
ゴリラ。
メリット……ガルニンフだと思う。ガルキザンかもしれない。とにかく猫+ゴリラ。
デメリット…真面目にスタンパを組む必要がある。(組んだことがないので)
とにかく方針は決定。さてどうなったか。
ここから構築紹介。前置き長かった。お疲れさまでした。
個別紹介
ゾロアーク 臆病 CS252
特性:イリュージョン 持ち物:王者の印
投げつける/ナイトバースト/バークアウト/火炎放射
エースの攻撃+ナイトバーストで相手のガルーラが落ちたらいいなーと思っているのでCS。
マンダと組ませていた時は役割的にHSでもいいと思った。
スカーフ以外のS104以下は全て仮想敵。要は隣のエースが動ければいいのだから。
投げつけた後の2ターン目に何をするかが重要で、この枠も悩んでバークアウトに設定した。
メガリザYが環境に非常に多かったのがありがたいところで、バークアウト込みでなんと熱風を耐える!すごい!炎の誓いとかCあんまふって無い個体のリザYの放射も耐えた!すごい!!!
投げつける+バークアウトで実質2ターンメガリザYを置物にできるのだ。その間にゲッコウガなどでシングルバトルを決め込むわけだ。
隣が有利対面になるように調整するのが印投げゾロアークの役目なので、
隣に置くエースはゲッコウガやカメックスなど、基本的に対面有利を取りやすいポケモンを配置していた。
サポート役だが、Cが120もある上に振り切ってるのでバークアウトの威力がすごい。
メガリザYとかそこら辺にいるポケモンに大体3割入る。抜群取れば半分だからそりゃ強い。
レート戦で使える中で悪タイプで2番目に強いバークアウト使い。1番はメガヘルガー。
印投げないでバークアウト打ったらなんかたまに怯んだけどそれはごめん。
残りの技はナイトバースト、火炎放射に設定した。
守るがないのはサポート役であることもそうだが、猫騙しをそもそも警戒する必要がないことに加え、最初の1ターン目に最大限のアドバンテージを稼ぐ必要があったため、行動させたほうが100倍強いと思ったから。
他のポケモンにも守るを1つも持たせていない。アマージョ様様ですね。
全体技と組み合わせてしっかり相手を倒すためにナイトバースト。
命中95なのでたまに外れた。
悪の波動でもいいのだが、命中ダウンが累積する可能性も考えるとこちらのほうが行動不能させる確率が1%でも高そうと判断した。
火炎放射は鋼やらなんやらに打つ。マンダニンフと組んでいたころは使用感が悪かったが、他の並びを整えていくうちに放射で安定した。
イリュージョンでの変身先
猫騙しを採用したPTがそもそも環境から減っていたが、それでもそこそこ存在していたのでゾロマージョの並び自体はそこそこ成立した。
使用感
ヒトムやアマージョが突然S105から怯ませてきたらやっぱり強いと思う。
バークアウトの評価がめちゃくちゃ上がった。場持ちもCSで十分悪くなかった。
そもそも2体いるうちのどっちかがゾロアークで襷かZの可能性もあるしゾロアークじゃない可能性もあるって択製造マシーンだし投げつけるとかして来たら普通に混乱するよね。
投げつける見せてるのにヒトムに変身したゾロアークに悪戯アンコやらサイキネやら思念やらが飛んでくることも少なくなかった。本当に面白かった。
そうでなくても不一致雪崩程度なら耐えるし、バクアが入れば大抵の等倍特殊技も耐えるのでイリュージョン単体でも十分強いなあといった感じ。
Zは変身解除してしまうのでむしろもったいないかもしれない。
ゲッコウガ 無邪気 AS252
特性:変幻自在 持ち物:拘りスカーフ
岩雪崩/ダストシュート/けたぐり/冷凍ビーム
入ってきたの自体はもう少し後だが、並びとして最も相性が良かった気がするのでここで紹介。
なんととんぼや地震でゾロアークが死ぬ。ちょっとコケコが光るだけでもゾロアークが死ぬ。
そのためランドロス、カプ入り全般を対策するために採用。
ダストシュートが採用理由。
何度も外したが、交代や守るなど、一度も警戒されなかった。
これも択製造マシンゆえだろう。相手から見てゲッコウがスカーフとかZとかタスキとかゾロアークだったりとか全部考慮したらなんも行動できないからね。スカーフテテフが手持ちにいたら祈りながら動かすしかない。しょうがない。
ゾロアークと同様、いわゆる紙耐久だが、タイプが変動するおかげでなんだかんだ場持ちがよかった。ゾロのサポートの甲斐もあり、無償でターンを終える試合のほうが多かったぐらい。
その後1度引いて、もう1体ワンパンするという動きが非常に強かった。
冷凍ビームも採用理由。ランドロスのほうもほとんど無償で狩らせてくれたが、1度だけ交代された。待ってぇ~~いかないでぇ~~~~と泣きながら見守った。
リザランドという並びが非常に多く、スカーフ冷Bされても熱風で返せばいいやーと思わせることができたのも利点だったと思う。
この枠の採用理由が元々サンダーへの打点、リザバナへの対処など色々盛り込んでいたがその辺を全部スカーフ雪崩で解決した。控えめグドラまでなら抜ける。天才すぎる。
けたぐりはバニラサンド用。これも採用理由だったが、ゲッコウガを入れて以降バニラサンドと当たらなかった。
カビゴンに打ったりもした。半分ぐらいしか入らないけど。
使用感は上記の通り、基本的に役割対象をダストか冷凍Bでワンパンする。
どうしようもない試合もだが、とりあえず雪崩で崩壊させた試合も多かった。
往年の歴代トリプルプレイヤー達の気持ちが分かった気がする。
カメックス 臆病 CS252
特性:激流 持ち物:カメックスナイト
猫騙し/潮吹き/悪の波動/波動弾
強力な全体技が欲しかったので採用。
元はマンダだったが、サンダーへの打点(ゾロのサポートにより下からでも動ける)、ミミッキュへの攻撃順など、こちらのほうが優れていた。
見れる範囲がめちゃくちゃ多く、ゾロが動きづらいバンギやメガグロス、メレラッキーとか色々対策してもらいたかったので使い勝手が良かった。
最速は利点しかなかった。ペリッパーカメックスと対面した時にノータイムで潮吹き+ペリッパー方向に印投げつけるを選択したりできて強かった。アマージョを見せているので相手からの猫を気にせず全体技が打ててとても強い。
使用感
場持ちがよく超火力で殴り合っていけるのがやはり強い。
耐久が高く、弱点が少ない。これはもしかしてニンフィアでは?
波動弾だけはなんとなく火力が足りなく感じた。打てる範囲が広すぎるのも一考。
相手のPTにガルーラがいると6世代のイメージで選出を控えがちだったが、ゾロマージョがいる時点でカモなのでもっと先発起用すればよかった。大抵ランドがいるので結局出さないが。
アマージョ 意地っ張り HA252
特性:女王の威厳 持ち物:突撃チョッキ
トロピカルキック/飛び膝蹴り/しっぺ返し/フェイント
存在が採用理由なのでアマージョを採用した。
ハギギシリでもいいが、レヒレや対雨により強く出たかったのでこちら。
テテフだと変身ゾロアークでフィールドを張れないのでどちらかである必要がある。
ブルルを採用していたころはASスカーフで採用していたが、しっくりこなかったのでチョッキにした。
72-120-98-50-98-72
結構耐久がある。使用感としてはカイリキーに近い。
アマージョに変身したゾロアークがヘド爆や放射でワンパンされるのに、こちらは耐えるみたいな試合が何度かあった。変身しなければよかった。
トロピカルキックは火力不足だが、交代で受けられやすい草技に確定Aダウンが付くのでそれなりに使えた。
飛び膝蹴りは正直どうしようもない時に打つ。カミツルギが死んだ。
フェイントは赤で耐えた相手に対して火力を補うために。
あまり見なかったが、ワイガを剥がすためにも。
A120なのでそこそこ削れた。
最後に技スペが余ったので、じゃれつくと悩んでしっぺ返しを選択した。
悪2体入ってるのにメガグロス、ゲンガーが止まらないので入れた。
威嚇がなければメガゲンガーがワンパンできるので強かった。
シャンデラにも打てた。便利だった。
じゃれつくはヌメルゴンに打つのかな。マンダには打点にならなさそう。
正直しっぺ返しのエフェクトが紫のレーザーみたいでかっこよかったのでこっちを使い続けたところはある。
しっぺはピンポイントだがちゃんと刺さったし悪くなかった。
使用感
最初は草単かつ一致技の威力70かつサブウェポンが貧弱で信用していなかったが、
対雨に鬼のように刺さっていた。カプも見れたし十分強かった。
特に草打点がPTに1つ入ってるとメガラグが非常に軽くなるのが偉い。
耐久があるのでレンチやペリの暴風で落とされないのも偉い。
猫持ちが減っていたので絶対選出する必要がなかったのもよかった。相手を見て選出するだけの余裕があったということ。
ほぼ後発、対アローでどうしてもブレバを押されたくない試合だけ先発で出した。
(1500台はアマージョの認識が低く、5戦ぐらいアマージョ(に変身したゾロアーク)に対して猫騙しを押された。頭がおかしくなりそうだった)
全体的にチョッキのおかげでD方面が盤石だったのが偉かった。
ちなみにスカーフは誰も役割対象にならなかった。草打点がもっとしっかりしていればブルルアマージョでゴリラできたかもしれない。無理そう。
ヒートロトム 控えめ HC252
特性:浮遊 持ち物:ホノオZ
オーバーヒート/10万ボルト/めざめるパワー地面/横取り
ヒードランの代わりに採用した。
打点の稼ぎづらいボルトサンダーと鋼全般を耐えてワンパンできるポケモンとして採用。
ドランとの違いはやはり弱点だろう。
ヒードランは水格闘が弱点で、地面が4倍。耐性は11個。
対してこちらは岩水が弱点、耐性は9個。うち地面が無効。
超が等倍だが、シャインさえ抑制してくれれば対テテフは問題ない。むしろサイキネやサイブレイカーを呼んでゾロで受けたりした。
地面は対ドランの役割破壊に入れやすい技。ドランミラーの大地合戦でも負けたしメガグロスの地震で落とされた瞬間使うのをやめた。
もう一生ドラン使わないかもしれない。
リザYに打点が持てるのも偉い。あちらはめざ地で死ぬ。
あと霰パへの出しやすさだろう。バニラサンドのジメンZで落とされるのは問題だと思う。
つまり、ひたすら落とされにくく、耐えて反撃のホノオZで色々焼けるポケモンが欲しかったのでこちらを採用した。
対鋼として採用したので対ドラン用にめざ地を持たせた。
最終枠はせっかく6世代から連れてきたので横取りを採用してみた。
オーロラベールを横取りした。
使用感
基本的に後発、耐性受けから反撃して過労死するまで戦わせる。返しの刃がついたクッション。
盤石な耐性なのでもっと先発起用して固定砲台として使ってやっても面白そうだった。
対バレルはそういう使い方のほうが賢かったと思う。構築組んで日が浅いので仕方ないか。
文句なしに強かった。数少ない行動権でしっかり攻撃してもらうためにC特化させたが、基本的に等倍以上にホノオZを打ち込むのでもっと耐久に回してもよかったかも。
ヒトムの見た目で火炎放射を打つのはなんとも言えない気まずさを感じた。
ドラミドロ 冷静 HC252 Sは最遅。
特性:適応力 持ち物:拘り眼鏡
ヘドロ爆弾/流星群/気合玉/凍える風
クサモドキポケモン。氷が弱点(笑)
対雨、対カプで採用した。
元々ニンフィアが入っていたが、あちらはグドラのミズZで消し飛んだので怒りのドラミ採用に至った。
耐性は弱点4つ、耐性7つ。
65-75-90-97-123-44
Hが低いがBはそこそこある。
特防がとても高いというが、ニンフィアほどではなくてちょっとがっかりした。
遅いのでトリル抑制にも使える。
対雨でグドラルンパにめっぽう強い(流星群は計算してない)が、なぜか対晴れでも出せてしまって強かった。
ドラゴンだがシャインを呼ばないのも偉い。むしろサイキネを呼んでくれる。
技構成は割と普通。
ヌメルゴンがドラミの眼鏡流星群耐えてきて肝が冷えた。勝ったけど。
対トリパでポリクチに気合玉3連外しした。許さんからなお前。
そうはいってもなんだかんだどうしようもない時に押せる技があると嬉しいので、命中不安でも気合玉を採用し続けた。
PGLで見るとハイポンが多いが、日本晴れされるとドランが遂行できなくなるのでやはり気合玉だと思う。
最終枠は凍える風にした。6世代から連れてくるのでせっかくならと思って適当に持たせてみたが、味方を巻き込まない全体技なのでとても強かった。
赤で耐えた敵に対して思考停止で選択していけるのがやっぱり強い。ランド交代読みで押せたり、クレセのSを下げたりと、単なる全体技に留まらず面白かった。
使用感
基本後発。クッション。
これもかなり落とされにくく、固定砲台として便利だった。
アタッカーのくせに持たされたこご風がやたら便利だったので、
気合玉を溶解液と入れ替えるか悩みまくった。人生で二度とない経験だと思う。
耐性優秀で落とされにくく、ヘド爆流星でしっかり仕事ができるので、なんで流行らないのか不思議なぐらいの強さだった。
選出圧もなかなかのものだと思う。
PT全体として
非常に中堅どころで構成した、全体的に耐久がとても高く、弱点のバランスがとてもいいと思っている。
環境トップからTOP40程度まで、想定できる要注意ポケモンや戦術をひたすらメタって構築を組んだ。(ランキングは想像なのでどうせ対策漏れがいるが)
環境相手に取りやすい抜群や4倍をできるだけ刺していけるように構成。ゲッコウガが最たる例。
構築単位で戦いやすい相手は環境系。
逆に個々のパワーが少し低めで、等倍から押し切っていく力は少なめなので、弱点の少ない高耐久は少し戦いづらい。
特にスイクン。あとは実はミラーするとめちゃくちゃしんどい。
ゲッコウドラミヒトムゾロマージョカメックスとかレートで当たったら正直戦いづら過ぎて吐血するかも。自分でも結構自信のある並びにできたと思う。
こうしてみると強そうじゃないですか?
戦力外通告一覧
構築は最初、カプ・ブルル、ゾロアーク、アマージョ、フェローチェ、キリキザン、ボーマンダからスタートしていた。
12戦でキザンがリストラ。7勝5敗。
ヒードランがリストイン。
採用理由:マジシャ抑制、対炎、対テテフ、対鋼、全体技が欲しかった。
その後9戦でカプブルル、フェローチェが退社。
フェローチェの採用理由:スカランドの上から冷凍Bが打てる。Z気合玉で色々見れそう。
フェローチェの問題点:全体的に耐久が低く、サイクルに参加できない。
テテフへの打点がないうえに非常に呼び込む、スカーフマジシャが一貫する。
狩れる範囲が狭く、ゾロアークのサポートじゃフェローチェの範囲をカバーできない。
カプ・ブルルの採用理由:グラフィでテテフランドの抑制。
カプ・ブルルの問題点:打点は高いが、草技の範囲が狭く狩れない。とんぼでゾロが死ぬので抑制できてない。威嚇に弱い。全体技が欲しい。
ランドロスの採用理由:HDで採用。フェローチェが見たい対鋼と対ガルーラを残しつつ、対フェアリーなどで広く一貫するジメンZをメインウェポンにできる。
ニンフィアの採用理由:対雨。対カプ。ガルクレセに対し、安定した全体技打点。
ついでにブルルが消えたのでアマージョがスカーフからチョッキに、ランドがいるのでドランが守るを持った。
そこから9戦。5勝4敗。
変更理由
崩しの役割をさらに高めたかった。対カプ、対晴れ、対霰、対マンダ、対ランドあたりをもっと広範囲に考えてこちらになった。速さを得た。
めざ氷で電気飛行に殴られてのダメージレース負けが発生してほしくなかったので、せめて上から雪崩を押せるこちらに軍配が上がった。
そこから7戦、4勝3敗。
ヒードランが役割遂行せずに死にまくる。
ヒートロトムに変更。
元々のドランの役割対象に加え、対サンダーをより強める。対ドランを安定させる。
ひたすら安定感が欲しかった。全体技はこの時点でマンダニンフがいるので不要。
そこから5戦。2勝3敗。
ニンフがグドラにワンパンされたのでドラミに変更。バンギと悩んだ。
変更理由:対雨をより強固に。対カプでの遂行速度も上がった。
1勝2敗。
マンダがサンダーに通らない、そこら中から氷やフェアリーが飛んでくる、鋼も遂行できない。
カメックスに変更。
変更理由:飛行打点が全体技としてあまり強くない、弱点がメジャーなので場持ちが悪い=マジカルシャインを呼ぶのでゾロアークの場持ちも悪くなる。
大半のエースより遅くてもいい=ゾロアークでカバーしてやるから、ガルクレセサンダードランといったいろんな耐性を持った相手に一貫する全体技が欲しかった。
そこからあまり不満も感じなくなり、24勝11敗となった。
7世代全国ダブル、信じたゾロアークと潜り続けて初1700載せました、嬉しい pic.twitter.com/Jxzk9KHXKx
— しわしわ (@siwasu1341) 2017年7月2日
ここから1900チャレ阻止したので、大体1715~1720ぐらいだと思う。
1725でした。521位。なるほど。
戦績と数戦辻褄合わないのは、記録しないで数戦潜ったから。大差ない。
まとめ
崩せる範囲を広げていって、崩されないように強固にしていってある程度要塞化したところで落ち着いた感じ。
先発はほとんどゾロ+ゲッコウ、ゲッコウ+カメ、ゾロ+カメのどれかだった。
投げつけるor猫騙し+崩し技が非常に使いやすかった。
後発はアマージョ、ドラミドロ、ヒートロトムのどれかから2匹がとても多い。
たまに後発猫やスカーフで一掃したいときにカメゲッコウのどちらかを出したりもした。
試合の流れは1体怯ませてカメかゲッコウで殴り倒す、バクア撒きながらゲッコウが引いてドラミかヒトムを投げる、そのまま殴って1~2匹抜き、最後にアマージョかヒトムドラミの残っているほう、もしくはゲッコウで〆という流れがとても多かった。
後発組が全員クッションとしての役割を果たせるので、スカーフゲッコウが腐らずに仕事のできる環境だった。バクアの恩恵もPT単位で受けることができた。
ただ、ドラミヒトムは猫がなくても十分動ける耐性なので、固定砲台としてもっと先発運用してみたかった気もする。これは挑戦不足。
現在勝ち越してるしまだまだ勝てると思うが、ここから先は結構時間も取られると思うし、全国ダブル初の1700達成なので気持ちよく終われるタイミングだったのでいったんここで完成としたい。
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