【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】
はじめに
さて、今回もまた新たなポケモンを探しに行こう。
なにがいいかな~~~。
できれば早いポケモンがいいな...
<はやいぞ!
テッカニンか…?うーんびびっとこない…
<はやいわ
フェローチェか…?むぅ…
<なんか素早さが150になった
この見た目からこんなにスピード出せるのが不思議すぎるという理由でマルマインに決定。
Q.こいつで何をしよう?
A.とりあえず探してみよう!
…とその前に
今まで感じていたマルマインの印象として、フィールドへの影響力が少ない
というものがあった。つまり置物化しやすいということ。
トリックルームを打ち終わった後に手助けのないニャオニクスみたいな感じですね。
そこを踏まえて、できるだけフィールドへの影響力を強くかけられるような技構成にしたいところ。
ちなみにマルマインは全く置物に適していないことが判明。
ふらっふらやんけ...
これは家に置きたくない家具ランキングNo.1(当社調べ)。
勝手に爆発しそう。する。
ちなみにちなみに、置物に適したポケモン
この安定感である。
インテリアとして飾りたくなってこないだろうか。こないか…
爆発するらしい。
並べてみているとなんだかビリリダマのほうが使いたくなってくるが、
とりあえずマルマインが置物ではないよとアピールしているのでそれを信じよう。
マルマインを考える
とりあえずめぼしい技をいくらか引っこ抜いてくる。
雨乞い、嫌な音…この辺りは無難に強そう。ランクA
ボルチェン、地場操作、輪唱、挑発、怪電波、電気Z(攻撃技)…若干影響力低いかな、ランクB
イカサマ、ミラーコート、充電…うーん。ランクC
とりあえず高速からの嫌な音はマルマインの特徴と感じたので、構築のどこかに仕込みたいところ。
技同士の組み合わせがあまりピンとこないので、マルマインから考えるのは一旦ストップ。
相方を考える
誰にしようか。
嫌な音と相性のよさそうなポケモン...
マルマインや相方の被弾を抑えることを想定すると、こちらもできるだけ早いほうがよさそう。
あと一押しが足りないメガスピアーは結構強そう。
メガプテラもなかなか悪くないか。
メガジュカイン…ハッ
S150から放電で削りつつメガジュカインの足りない打点を補強、S145から殴る。
これだ。
メガジュカインの上から拘らずに避雷針を発動できるポケモン、かつできればプラズマシャワーや悪戯電磁波でなく放電を使いたい。
それができるのは唯一マルマインのみ、文句なしだ。
[マルマイン 嫌な音 放電 ?? ??]まで確定。
気を取り直して高速物理アタッカー探しの旅
嫌な音を活かせる物理アタッカーを探していたら思わぬ収穫があった。
構築作りの醍醐味を感じる。
気を取り直してアタッカーを探そう、と行きたいところなのだが...
この時点で問題があることに気づいているだろうか。
そう、猫騙しに弱すぎる(あと+1メガジュカインが心もとない)のだ。
困った。猫騙しの前ではコンボも何もあったもんじゃない。
高速物理アタッカーで猫騙しに強いポケモン...そんなやついるわけない…
<サイコショックいかがですか。
お?
準速スカーフカプ・テテフの素早さは220
最速マルマインの素早さは222
テテフのサイコショックはC実数値200からの一致120物理技、かつ威嚇無効。
正直並みの物理アタッカーより強い。
まさか物理アタッカーを探していてテテフを採用することになるとは思わなかったが、しかし嫌な音との相性も文句なし、採用。
次に、テテフが通らず耐久優秀なバンギガルド、トリルやこご風でこちらを崩壊させにくるクレセあたりがきつい。
そこそこ高速で広範囲を物理で殴れる悪Zカミツルギを採用。
嫌な音を乗せれば大抵誰でもワンパンできる。えらい。
放電について考える
流れで採用してそれ以来話題に挙げてないけど、マルマインのメインウェポンになりうる技。
技の採用理由はもっと明確にしておきたいところで、放電自体そう簡単に選んでいい技ではない。
しかし、これを書いている現在放電の強さをきっちり説明することができるようになっている。
というわけで、放電の強さを3種類に分けて説明してみよう。
①バグ狙い
いきなりこれである。
だがちょっと待ってほしい。
こちらの構築は、マルマイン・ジュカイン・カプ・テテフ・カミツルギだ。
なんか5匹いるな
この4匹に共通することがある。
それは早いこと。
早いポケモンが苦手とすることは何か。
相手のS操作である。
コンボの一環で麻痺を撒き散らせば、相手の追い風を事前に対策できる可能性がある。
とりあえず上から岩雪崩を連打することが強いと証明されている。
同様に、麻痺を先に仕込んでおけば後から痺れでトリルや追い風ターンを勝手に浪費、もしくは展開させることなくイージーウィンすることも可能だろう。
ちなみに、現在流行しているエルフーン+テラキオンの並びに放電をぶち込むと、
エルフーンに麻痺が入ればS順が崩れて叩きにくくなる。
テラキオンに麻痺が入れば追い風下でもこちらが上を取ることができる。
麻痺が入っているポケモンは袋叩きに参加できない。
と、いいことしかなかったりもする。
相手の下からの放電では勝てないので、基本的に上から殴れるマルマインの特権だ。
②コンボの起動
とはいえ、相手の上から岩雪崩を連打するのと比べると、麻痺+痺れを同時に引く必要があり、行動不能を引ける確率は低くなる。
また、味方を巻き込むデメリットもある。
そこで、味方に放電耐性を与えつつむしろコンボに転用、打点不足を解消して相手の残数を減らす
ここまですれば放電を連打するだけで強い技にできるだろうか。
③相手への削り
まあつまりそういうこと。
高速エースの打点不足には襷や頑丈に加え、化けの皮まで入ってきた。
攻撃回数不足も立派な打点不足である。
避雷針を1回発動するだけなら手助けでも同程度のサポートが可能。
放電の打点も相まって更にサポート能力を高めることができる。
つまり、相手を削りつつ味方をサポートしながらバグを狙う。
全部同時に行えれば強いよねってこと。相手の行動不能で隣のジュカインを守れればさらに強い。
ジュカインと相性がいいポケモンがマルマインなことも当然説明できる。
カプ・コケコ、フェローチェ、サンダース、テッカニン、サンダース、ライチュウなど。
その中で嫌な音放電をスカーフテテフとメガジュカインの上から行えるのはマルマインだけだったので、他との差別化もできていることも確認できた。
対高速、対トリルを考える
さて、ここまでは順当にパーツがはまっていった。
残り2枠は先ほどの説明を踏まえて放電をできるだけ連打できるような構成にしながら、苦手な相手の対策を考えつつ埋めていきたい。
ぱっと思いつくところで、雨、砂、シード軽業といった倍速持ちが特に苦手だろうか。
そりゃそうだ。上から殴ることをメインに考えているので、上から殴れない相手は苦手だ。
安定して追い風を押して切り返せるポケモンが欲しかったので…。
<電気きつい
弱点保険トルネロスを採用した。
最終枠。
対トリルがきつい。
放電を押しつつ相手のトリルを抑制できるポケモンがー…
根性巴投げチョッキナゲキ
なるほど。
\完成/
個別紹介
マルマイン 臆病 CS252
特性:防音 持ち物:気合の襷
放電/嫌な音/守る/挑発→めざめるパワー氷
放電と嫌な音の公害ポケモン。
トリルが困るので挑発にしていたが対トリルには放電を押すようになってしまったので、対地面や対草で置物になることを防げるめざめるパワー氷を持たせた。
基本先発で放電か嫌な音を使うだけ。シンプル。
構築がマルマインに依存しているとかいう意味の分からない構成になってしまったので、サポートできる回数を増やすために襷を持たせた。
マルマインのすぐ下から強力な地震が押せるポケモンが入るなら風船でもいいと思うし、放電がピーキーなので電気Zも可能性あると思う。
これは今後マルマインを使う人向け。遺言。
音技はあまり見る機会が無くなったので特性は静電気でもいいと思うが、今後ジャラランガを止めるために防音で厳選しておいた。
マルマインに今後の活躍が期待できるかと思いきや、ジャラランガも防音で嫌な音をストップしてくるのでちょっと気まずい。
カプ・テテフ 控えめ CS252
特性:サイコメイカー 持ち物:拘りスカーフ
サイコショック/ムーンフォース/マジカルシャイン/自然の怒り
サイコショックをメインに拘ってる状態で連打できる攻撃技3種、技スペが浮いたので適当に自然の怒りを持たせた。
メガジュカインのすぐ上から相手のHPを半分にできる。使ってないけど。
拘り持ちは採用理由がまさにそのスカーフと技だけなので解説が楽。
ジュカイン 臆病 CS252
特性:新緑 持ち物:ジュカインナイト
リーフストーム/竜の波動/気合玉→めざめるパワー地/見切り
いざレート
さあ行こうか。
……
5勝5敗で帰ってきた。
続く