【ORASトリプル】診断ガルーラスタン【診断トリプル大会使用構築】
約1年ぶりの記事となります。
エトランゼさん主催の診断トリプル大会に参加してきました!
診断トリプルは前々から気になっていましたが、いつも予定が合わず…2016年に第六世代のトリプルレートが終了して以来、5年の時を経てようやく初参加できました。
同窓会みたいでいいね。トリプル同窓会。
今回の診断構築
診断というにはまず診断メーカーを使ってみなければ始まらないので、自分の構築を確認することに…。
しわしわ1さんの診断PTは
— エトランゼ (@menohaietranger) 2021年6月20日
メガガルーラ/ドーブル/ギルガルド/グランブル/ブーピッグ/ボルトロス(化身)
の6匹です。#shindanmaker #診断トリプルhttps://t.co/w2rR5NhKc3
うーん強い。なんだこれは。
「5つの名前で診断してそこから好きな構築を一つ選ぶ」というシステムだったのに、いきなりトップメタを引いてしまった。
長所は
・単体性能が高いポケモンを多数引けている
メガガルーラ、ボルトロス、ギルガルドはもちろん、グランブルやブーピッグも耐久や耐性に優れており、構築全体でそこそこ高火力・高耐久にまとまっている。
短所は
・全体攻撃技が無い
・コンボ要素はない(短所ではない)
・ボルトロスの準備が超絶しんどい
ということ。
特に、全体攻撃技として採用できるのがグランブルの岩雪崩ぐらいしかなく、これが一番注意しなければならない点だと感じた。
トリプルバトルでの全体攻撃は非常に強く、倒しきれなかった相手を少ない手数で処理できるのがとても優秀である。
それがないということは、相手にミリ耐えなんかをされると処理に時間がかかってしまい、それだけ不利になる…ということで、構築全体で火力を上げて打ち漏らしをしないように、基本ワンパンを目指していく構成が良いと判断。
ニンフィア入りパーティの場合…ニンフィアを倒しに来る相手を潰し、ニンフィアさえ通れば勝ち
全体技なしパーティの場合…誰か一体を通せても勝ちに直結しないため、とにかく相手の行動を全部妨害するつもりでやる必要がある
みたいな感じです。
そんなわけで、環境対策を考えていくことに。
(ちなみに、ボルトロスはブラックの配達員からもらっていない個体があったので、初めて5世代乱数を学んで半日かけて何とか用意することができました
これが無かったら他の構築を使っていたことに…まさかこの時代に乱数調整をすることになるとは思わなかったけど、いい経験でした)
環境考察
さて、同リーグの他の対戦相手の方はというと…
まっちさん:(メガはバンギ)
個人的にはトップメタ2人目として意識。
追い風2枚+威嚇2枚+猫2枚で、取り回しが悪いとはいえトリルまで入っており、シンプルに中央バンギラスが暴れやすい構築。
トリルの場合はエースがバンギとエンペの2軸で、威嚇が刺さりそうかと思えば負けん気エンペの可能性もあり、高打点を常に1匹は保持してきそうなイメージ。
中央岩雪崩で怯みゲーされて削れた手持ちを各個撃破されるのが負け筋なので、S操作役のボーマンダやネイティオは早めに除去したい。
弱点としては、ギルガルドに十分な打点を持てるのはバンギラスのみということ。
マンダの炎技とガルーラが肝っ玉の可能性、あとはエンペがチョッキで下から殴ってくる可能性もあるが、バンギを処理してギルガルド詰めが安定しそう。
よぱんださん:
メガボーマンダは気にならないのだが、特に残り5枠がかなり怖い構築。
スカーフドーブルがコバルオンに袋叩きをするパターンかサポートドーブルの横で太鼓カビゴンで無双しに来るパターン、あとはなんかカビゴンと猫と犬が爆発してくるパターン等、フリーで動かれた瞬間一気に崩される可能性のある構築だと思った。
物理主体の構築だが負けん気持ちの高速猫だましのブニャットがかなり厄介で、1ターン目の優先権を取るのがかなり苦しいイメージ。
幸いコバルオンでは岩雪崩での全体攻撃ができず、最警戒すべき袋叩きは猫騙しで展開を遅らせつつS操作役を優先処理し、2ターン目以降でコバルオンと勝負する感じがいいだろうと判断。
エトランゼさん:
これまた難しい構築。
主砲のメガヘルガー以外は打点がほとんど持てない構築だが、S115族がこちらの全ポケモンの上を取っており、晴れ+サンパワー発動を許すと手が付けられなくなる可能性が高い。
追い風持ちとトリル持ちが両方採用されており、S操作で有利を取るのはなかなか骨が折れる相手。
ピッピのせいで確定数をずらされやすく、癒しの波動とこの指でうまく立ち回られると最悪メガヘルガーに手が出ないことになると想定。
ムクホークがS100で非メガヘルガーの上を取れるため、初手からムクホークが日本晴れでヘルガーを動かしに来るパターンも考えられる。威嚇とフレガ、この指で強引に成立させてくるのが怖い。
この場合はムクホークがHSで追い風/命がけ/日本晴れみたいな技構成になっている可能性もあるので、突然ガルーラを失う可能性なんかも警戒した。
フレガ+HBバリヤードでは安定してトリルを張られる可能性があり、可能性は低いがピッピがLv2でがむしゃらを振り回してくるとこれまた手が付けられなくなる可能性もある。
とにかくピッピがいると全然まともに動かせないで負ける可能性があったので、ヘルガーがいようがギルガルドとガルーラを強引に動かしてピッピをとにかく潰すことを意識。
オルカさん:
鋼2枚が格闘等倍で霊2枚+威嚇枠がカポエラーということもあり、とにかくガルーラがどこにも刺さってない。
(対よぱんださん、対まっちさんのために、ガルーラに噛み砕くを採用する技スぺはなし)
ただし、こちらのギルガルドがかなり重く、遂行にはムウマージのシャドーボールに何らかの技(アイアントの噛み砕くor金属音、ブルンゲルのシャドーボール等)を重ねる必要があると考えた。
ギルガルドを守りつつ動かしてやれば安定しそうだと判断。
パーティ構築
アタッカー4枚サポート2枚でいい感じに。
個別解説
内容が分かりやすいよう、メタの軸順に解説します。
ドーブル
臆病 努力値:BS252 種族値:H55-A20-B35-C20-D45-S75
特性:ムラっけ 持ち物:気合の襷
猫だまし/追い風/この指とまれ/キングシールド
ダークホール禁止のドーブルを採用しろとのお告げだったので、こうなった。
・この指とまれ
この指とまれがよぱんださんのスカーフドーブルによる袋叩き、および叩かれた後のコバルオンの攻撃を強烈に対策することができる。
また、オルカさんは単体攻撃技のポケモンが多く、かつギルガルドへの遂行には必ずシャドボが絡むので、ギルガルドへのシャドボを吸って無効化できれば非常にアドが取れるという形で採用した。
ダブル・トリプルバトルは放置されることが何より致命的で、役割がないならさっさと交代・もしくは退場させる必要があり、退場させないなら常に活動し続ける必要があると思っている。
この指とまれはドーブル自身の退場を早めつつ、退場するまでずっと相手の妨害ができ、しかも優先度の高い技なので非常に取り回しが良かった。
・追い風
こちらの構築自体はほとんど追い風が軸にはならないが、相手の追い風を対策するにあたって絶対必要なので採用。
相手の追い風には猫やこの指でブーピッグのS操作で対策するパターンの他、ドーブル自身が追い風でS操作できれば対戦の幅が思いっきり広がる。
・猫だまし
普通の技。強い。
臆病なのは猫だましのダメージを忘れていたため。
ダメージ計算上、ちょっとだけヘルガーへの乱数に影響していた。
・キングシールド
威嚇枠がフェアリータイプのグランブルで、メガメタグロスやアイアント、コバルオンといった高速物理鋼が構築全体で厳しいので、触ってくれた場合に大きくアドのとれるこれを選択。
後投げされたカポエラーも猫だましで触りに来るかもしれない。
挑発されるリスクを負ってもA-2が入ったときのリターンが大きいので、ニドガよりこちらを優先した。
使い勝手としては、ガルーラの威嚇解除のために交代が多くなり、ドーブルは先発よりも後投げすることが多かった。
後投げから猫指で妨害して展開を取り返す流れが多く、クッションとして有用だった。
不採用技
キノコの胞子:確かに追い風→胞子のムーブはめっちゃめちゃ強いが、ラムや防塵ゴーグルをあてられた場合、完全に何の仕事もしていないことになってしまうので、それはまずいと判断して不採用。即起きの可能性もあり安定しないし、上から縛られていたら動けない。この指があれば不要。
上振れ狙いよりいつでも動けることを優先。
道連れ:意外とありだと思ったので採用候補。追い風道連れが強そうだった。道連れ→ムーブした場合に道連れの効果が継続し、相手を瀕死にできるかが分からなかったので不採用。(誰か教えてください)
ワイドガード:この指に比べて刺さる相手が少ない点、キンシとの組み合わせで扱いづらくなる可能性がある点、全体技主体の構築はフェイントなり横取りなり仕込まれている可能性が高いことを鑑みて、この指を優先した。
必ずガルーラに威嚇が入るルールだったので、一度引いてもドーブルのこの指からガルーラを死に出しできる点を考えると、放置されやすいワイガより放置させないこの指に軍配があると考えた。
粉塵:エトランゼさん戦で追い風晴れサンパワーメガヘルガーを展開されたら完全に詰むと思ったので、本気で採用候補だった。
1/4の削りはサンパワーと合算すれば馬鹿にならず、フェイント横取り無効ということもあり、意外と強いと思う。(メガヘルガーが不憫)
決勝トナメ1戦目の相手がうぃってぃっひさんのバクーダトリパだったので、それを差し引いても粉塵を採用する価値はあった。
猫追い風この指とか正直強すぎたので、診断で出ちゃいけないポケモンパート1だと思う。
ブーピッグ
図太い 努力値HB252 種族値:H80-A45-B65-C90-D110-S80
特性:厚い脂肪 持ち物:ナモのみ
凍える風/光の壁/トリックルーム/守る
クレセリア枠として採用したら、クレセリアと同じぐらい強かったやつ。
どんな盤面でも動かせるように防御特化。
追い風メガバンギ、追い風メガヘルガーへの切り返しがどうしても必要だったので、悪技で崩されないようナモのみで採用。
総評としては、厚い脂肪+ナモでメガヘルガーの悪炎技をどちらも受けつつS操作を通していける強いやつでした。最強!
ブーピッグらしさはちょっとした炎耐性ぐらいで、H振りブーピッグがHD特化クレセよりメガヘルガーの熱風をちょっといい乱数で受けられる程度(どっちも確3なんですけどね。)
・凍える風
S操作できる最強技。
威嚇枠と追い風枠、メガ枠の全てでボーマンダがピックアップされる可能性が高いルールだったため、ガルーラ的には処理に助けられた形となった。
どこから凍える風出してるんだろう…
・光の壁
エトランゼさんの構築が特殊に寄っていたので刺さっており、メガヘルガーの被害を少しでも減らすために採用。
最強技でした。
トリル返し用に採用。
こご風を入れるタイミングが無くてもメガヘルガーの素早さを抑えることができた他、グランブルが入っていたこともあり、攻めで使っても意外と強かった。
・守る
ブーピッグで切り返せなければ絶対勝てない状況があるので、落とされないように採用。
ガルーラバックで出したいドーブルを待つタイミングなど、採用しておいて正解だった。
サポート役は高耐久にかまけて守るを切ることが多いが、あって損はない。
不採用技
吹き飛ばし:トリル対策、太鼓カビゴン対策として検討。だが対角に出てしまうと処理ができないので、トリル返しで対策する形に。
ギルガルド
控えめ HC252 H60-A50-B150-C50(150)-D150-S60
特性:バトルスイッチ 持ち物:命の珠
シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド
「診断トリプル」という環境上、ギルガルドを処理できるポケモンを意図して採用することができない為、環境にギルガルドへの遂行を行えるポケモンが少なくなりやすい。
故に、それを優先で倒してしまえば、即座にギルガルド詰めが成立する…という、なんとも分かりやすい凶悪さを持つポケモン。
ブレードフォルム時でも置物にならずに動かしていけるように。
また、ヘルガーがいてもピッピを殴りに行けるように、身代わりを採用。
あとは普通のギルガルド。
不採用技
ワイドガード:こいつ自身がアタッカーであるべきなので、身代わりの方が安定する。
ガルーラ(メガ)
意地っ張り AS252 105-125-100-60-100-100(メガ時)
特性:精神力 持ち物:ガルーラナイト
猫だまし/捨て身タックル/けたぐり/守る
強いポケモン。
ドーブル共々中速猫だましであり、最速カメやバリヤード、ブニャットなど、肝っ玉の場合に万一上から猫されてしまうと1ターン目に好き放題動かされてしまうので、確実に相手の妨害をするための精神力で採用。
意地っ張りなら威嚇込みでもH252メガバンギラスがけたぐりでぎりぎり確定を取れるので、陽気ではなくこちらで採用。
貴重なアタッカーを変に崩されないよう、守るを採用。
ところで、ガルーラが威嚇を必ずもらうルールなので、ガルーラバックで後投げできるポケモンは基本的にありがたい。
今回獲得したギルガルド、ブーピッグ、グランブルは全て格闘耐性を持っており、三者三様の役割のバランスがいい感じにカバーしあう形になっている。
ガルーラで猫→ドーブルバック→ドーブル猫しながら落とされる→ガルーラで猫
みたいなすごい嫌がらせをする場面もあった。
威嚇リセットできたガルーラは強い。
不採用技
噛み砕く:メガグロス+霊2枚のオルカさん対策にめちゃめちゃ欲しかったが、他の人との対戦を考えると無理はできないと判断して不採用に。
ボルトロス
臆病 CS252 H79-A115-B70-C125-D80-S111
特性:いたずらごころ 持ち物:拘り眼鏡
10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー氷/気合玉
何とか引けた高速アタッカー枠。
この耐久で挑発や電磁波といった搦め手を使っていくのは難しく、少ない行動回数を一番活かすには眼鏡で殴っていくのが一番と判断。
霊獣でないのは、相手が搦め手を意識した行動をしてくれたおかげで逆に良かったかもしれない。
追い風枠にボーマンダとがいたのでめざ氷、拘りとの相性のいいボルトチェンジ、バンギラスを強引に処理するための気合玉と無難な構成に。
余談:練習試合がしたいのにトリプルフリーが当たらなさ過ぎた結果「そうだ、BV模擬戦で練習しよう!」と思って某バイトさんの幻影と対戦し、「眼鏡だから余裕っしょwww」と思ってメガリザードンに眼鏡ボルトチェンジを打ったら普通に耐えられて殺された。
ちょっと眼鏡ボルトロスに疑心暗鬼になりました。
でも乱数調整成功させたからやっぱり愛着がすごい。猫だましには弱い。
グランブル
意地っ張り H228A252S20 H90-A120-B75-C60-D60-S45
特性:威嚇 持ち物:拘り鉢巻
じゃれつく/インファイト/噛み砕く/岩雪崩
絶対後衛威嚇マン。
Sが遅い分優先権を取られやすく、威嚇を過信して先発で出したりすると自由に動かれて構築が半壊するので出せません。
そんなわけで威嚇枠としての強さはそこまでないが、同じ威嚇枠のカポエラー、ボーマンダに超有利が取れる点で、いいポケモンだったと思う。
ガルーラへの格闘技をバッチリ受けれる他、ブーピッグやギルガルドへの悪技を受けれるので、耐性面での使い分けも優秀。
調整は勇敢でトリル下エース…ではなく、追い風込みで最速カポエラー抜き。
グランブル1枚にトリルエースを任せるのはさすがに心もとなく、追い風こご風で立ち回っていく方が無難と判断。
遅い素早さで行動回数が減らされやすい為、どうにか少ない行動でもアドを取るには鉢巻が一番だと判断。
多分昔ならチョッキで採用してたが、これは成長した。
技範囲が広く、唯一でも鉢巻込みで高打点の岩雪崩を採用できるのが強い。
スカーフバンギラスの岩雪崩ぐらいは威力がある。鉢巻の1.5倍は破格。
不採用技
炎のパンチ:ナットレイがいたら採用してた。今回は噛み砕く。
戦績
3勝1敗で予選抜け(同率1位)、決勝トーナメント2勝で優勝でした!
ポケモンの大会は初めて優勝できたのでうれしかったです。
まあ構築みたら「当たり前に勝てるやろw」って感じだけど、色々メタ考えながら組んでいくのは楽しかったです!
運営のエトランゼさん、ならびに対戦していただいた他の参加者さんなど、ありがとうございました!
またお会いしましょう。
ちなみに、今年の健康診断で2年前から体重が10キロ増えてました。あれぇ~…?
ゲームの診断で勝って現実の診断で負けていく。