【ベロベルト66】太鼓ベロベルトを全力で通す【優勝】

こんにちは、しわしわです。

 

今回、8/9(日)に行われた雨滅びオフ6にて、

サブイベントの「ベロベルト66」で優勝することができました。

考察は割と頑張ったので、記事にします。

 

ORASのトリプルバトルにて、ベロベルトを6匹ずつ繰り出して戦うカジュアル対戦です。

 

詳細なルール等はこちら

tonamel.com

 

 

 

【ベロベルトとは】

 

yakkun.com

こいつ、腹からwifi出してる??

 

鈍足高耐久で、ノーマルタイプらしく覚える技が豊富です。

タイプ一致の大爆発を覚えることが最大の個性で、メガオニゴーリに抜かれましたが、大爆発の威力は2位となっています。

 

余談ですが、大爆発の威力3位は霊獣ランドロス(同率・メガメタグロス)で、

ベロベルトの爆発とは威力が5しか違わないそうです。

強すぎるだろランドロス…

 

【環境考察】

[構築の軸を決める]

ベロベルト66を戦っていくうえで対策必須となるのは、

やはり大爆発でしょう。

 

回避方法は

・守る

・身代わり

・高耐久にして耐えきる

・爆発しそうなベロベルトを先に倒す

の3パターンがあります。

 

まず、自分も大爆発を使うかどうかを検討しましたが、あまり戦略的ではなく、

守るや身代わりにいなされた時に勝てるビジョンが見えなかった為、メインギミックでは採用しないこととしました。

 

次に、S操作の採用を検討しました。

おしゃれな凍える風はぜひ採用したかったのですが、

相手の身代わりを壊すことができず、起点にされてしまうことから、

これも候補から外しました。

 

S操作が信頼できず、コントロール狙いで勝つことは難しそうだったため、

自発的に勝ち筋を目指すことにしました。

 

威張る+マイペースは強く注目していましたが、

・S調整が必要で最速を取れないこと

・相手の初手爆発+守るではこちらの被害が多く、アタッカーを失ってしまう恐れがあること

から、初動に使うのは難しそうな印象でした。

 

輪唱(スカーフ輪唱+眼鏡+珠orシルク)は対身代わりにのみ強いですが、

基本的にはパワー不足であり、集中攻撃が必須となります。

 

相手の守るに振り込んでしまった場合や中央爆発で甚大な被害を受けた場合、

対輪唱でチョッキ持ちを1体混ぜられているだけで詰みかねないことなど、

流石に厳しいと判断しました。

 

自発的に身代わりを使うのが強いルールであり、

同速ゲーを出し抜く必要があり、スカーフが足りないと思っていたため、

身代わりと相性の良い腹太鼓+カムラを主軸として組むことにしました。

 

ちなみに、先取りや気合パンチは考察していませんでしたが、

大会で使われてかなりびっくりしました。

ダークホースになりうる強烈な技ですね。

 

[身代わり腹太鼓のサポートを考える]

次に、身代わり腹太鼓を成立させるために、何を採用すべきかを考えました。

太鼓型は端で動かすとして、中央に置くベロベルトの型を考えます。

 

凍える風などのS操作は、爆発された場合に相手の後続が無傷で出てきてしまうため、

直接的なサポートにならないので微妙、

アームハンマー等の最速アタッカーでも一撃では相手のベロベルトを倒せず、

大爆発は腹太鼓型を巻き込んでしまうので採用不可です。

 

ベロベルトはマイペースを持っているため、威張るは妨害にはならず、

ただの利敵行為になります。

 

最終的に残ったのは

・岩雪崩

・濁流

の2種類です。

 

今回は1ターン目に身代わりを行う隙さえ作れれば良いため、

確率がより高い岩雪崩を、スカーフ型で採用することにしました。

 

次に、岩雪崩の欠点についてです。

味方の身代わりのサポートには優秀ですが、相手のベロベルトのHPを1/4以上削ることができないため、

残念ながら相手の身代わりの起点になります。

 

相手も身代わり型だった場合、スカーフ雪崩型がこちらの中央に居座り続けていると負けてしまうと考えました。

 

そのため、身代わり型の逆端に大爆発型を置き、スカーフ雪崩型を初手で退場させることにしました。

 

これにより、

・スカーフ雪崩で身代わり太鼓の行動保証を作りつつ、
 相手の爆発耐え調整を崩す

・最速鉢巻爆発で味方のスカーフベロベルトを退場させ、起点回避をしつつ、
 相手中央のベロベルトを倒し、身代わり型の行動保障を作る

・守られた場合は-2の残数不利を取るが、身代わり型が安全に相手を起点にし、
 抜き体制を整える

 

という動きになり、複合的に強い動きを押し付けられると考えました。

 

[後続を考える]

ここまでで3匹の型が決まり、残り3枠となりました。

 

同時に2匹が繰り出せることと、敵討ちの条件を満たしていることから、

使いたかった威張る型+アタッカー型を採用しました。

 

陽気でも相手のH振りベロベルトをワンパンする打点があり、

2体目のエースとして優秀です。

 

 

最後の6匹目は無難な型を採用し、構築完成としました。

 

 

構築紹介

今年で一番情報量の少ない画像

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:H20 A228 B4 D4 S252 ※H4n調整

持ち物:カムラの実

身代わり / 腹太鼓 / 守る / 恩返し

 

構築の軸。

身代わりがルール上最強技で、それと相性の良い太鼓カムラを採用した型。

こいつの対処が遅れれば遅れるほど有利になる。

 

太鼓後はヘイトタンクになることと、

味方の敵討ちの打点維持のために大爆発を使用したい場面があると考え、無難に守るを採用。

 

恩返しは威力安定技。

先取りがあるのであれば、八つ当たりを採用すべきだったかもしれない。

 

この枠での岩雪崩はあまりにも弱いこと、

地震+風船型も同様に相手を倒せず、負け筋を作ってしまうことから、

全体技の採用は諦め、単体技のみの採用とした。

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:A252 B4 S252

持ち物:こだわりスカーフ

岩雪崩 / 打つことが無い技(アームハンマー等)

 

中央のサポート役として、スカーフ雪崩型を採用。

H振りにすれば味方の爆発を耐え、いやらしく岩雪崩を連打することができるものの、

勝てる試合をより盤石にするよりも、相手に身代わりを押されて負ける試合を減らした方が有意義と考え、すぐに退場できるようにした。

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:A252 B4 S252

持ち物:こだわりハチマキ

大爆発 / 打つことが無い技(アームハンマー等)

 

逆端のサポート役として、鉢巻爆発役を採用。

相手の最速身代わり、アームハンマー等の妨害を警戒し、こちらも最速での採用。

 

このルールで戦略的に大爆発を採用する日が来るとは…

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:H76 B180 S252 ※意地アムハン2耐え

持ち物:ホズの実

威張る / 凍える風 / 大爆発 / 守る

 

威張られるベロベルトは端に出したいので、

スカーフ型が退場した後、中央に繰り出すサポートベロベルト。

 

生存率を上げたいことと、相手の爆発に巻き込まれやすいことから、

耐久を重視し、ホズの実を持たせた。

隣のベロベルトに上から威張るを入れたい為、こちらも最速。

 

残るはS操作になる凍える風と、起点回避+敵討ちの打点維持のための大爆発を採用。

また、隣で爆発を行う可能性があるため、念のために守るを採用した。

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:H4 A252 B4 D4 S244

持ち物:シルクのスカーフ

敵討ち / 恩返し / 大爆発 / 守る

 

威張られるベロベルト。鉢巻型の裏から繰り出す。

本構築で唯一最速ではない。

 

前述の通り、+2シルク敵討ちは優秀で、カムラ型と並べて残数を取っていくパワーが高い。

アームハンマーは継戦力を落としてしまうため不採用で、ノーマル技のみの採用とした。

 

ベロベルト

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:A252 B4 S252

持ち物:白いハーブ

アームハンマー / 岩雪崩 / 剣の舞 / 守る

 

最終枠。

腹太鼓型、威張る型、威張られる型の誰が倒されても後続として安定して活躍できるように、白いハーブを持たせたアムハン型を採用。

 

ミリ残し相手に全体技を打ちたい場面があると考えての岩雪崩、

残数有利で対角に出せた場合、詰めに使える剣舞、

味方の爆発を使用する場面で維持するための守る、という構成となった。

 

 

戦績、まとめ等

初戦シード、2-0で優勝!

試合数は少ないですが、特殊ルールでも良い考察で構築を組むことができ、

満足のいく結果となりました。

 

 

大会決勝

www.youtube.com

 

 

対戦相手のDOVEさん、ダーマルコルさん、

楽しい実況を行っていただいたまだつぼみどっとこむさん、

大会運営の方々など、皆さまありがとうございました。

【ORASトリプル】ジュカリザドー【誓い】

こんにちは、しわしわです。

今回はORASトリプルバトルにおける、誓いパの紹介記事となります。

 

6/13(土)に開催されたトリプル鷹オフ#4にて、以下の構築を使用しました。

 

 

 

 

結果は2勝3敗で予選落ちとなりましたが、

 

・ジュカイン+ドーブルによる誓いとダークホールとの強烈な択かけ

・バンギラスの採用による、超火力のメガリザードンYと湿原役の水御三家の両立

 

など、誓いギミックの弱みを解消しつつ、強みを増やすことができたのではないかと思い、今回記事として紹介します。

 

 

[個別解説]

ジュカイン

特性:軽業

性格:臆病

努力値:H28 B36 C180 D12 S252

実数値:H149 Ax B90 C148 D107 S189

持ち物:白いハーブ

リーフストーム / 草の誓い / ファストガード / 見切り

 

誓いトス役、軽業+白いハーブジュカイン。

トリプルバトルで最も数の多い霊獣ランドロスに対し、リザードンの相性を逆転させるためのポケモン。

 

特にテラキオン対策であり、白いハーブを能動的に消費するためのリーフストーム。

高速草打点は汎用的ではないものの、ニョロトノやメガカメックス等、意外と刺さる範囲は広い。

ドーブルを上からワンパンするためにも必要な技。

 

ファストガードはファイアローへの自衛手段ともなり、ドーブルのスカーフダークホールを通す為の技でもある。

 

 

リザードン

特性:猛火→日照り

性格:控えめ

努力値:H44 B36 C252 D4 S172

実数値:H159 x B103 C232 D136 S142 ※メガ後

持ち物:リザードナイトY

炎の誓い / 気合玉 / エアスラッシュ / 守る

 

[調整]
最速カメックス-1
最速ヒードラン+1

誓いアタッカー役。

炎の誓いでH振りチョッキランドロスやメガガルーラ、ニンフィア等を倒すことができる。

倒した後は味方やリザードン自身への被害が大幅に抑えられるので、火の海のダメージと合わせて単体技でダメージレースに勝っていく想定。

 

 

残りの技はヒードランへの対策として気合玉、バンギラスを通せる状況を作るのが強いと考え、ハリテヤマへの打点となるエアスラッシュを採用した。

 

この枠は自由で、追い風や吠えるなども候補と考えている。

 

 

ドーブル

特性:マイペース

性格:陽気

努力値:H4 B252 S252

実数値:H131 B87 D65 S139

持ち物:拘りスカーフ

ダークホール / 猫騙し / ファストガード / ワイドガード

 

高速ファスガ役の中で、単体で最も強いポケモン。

 

誓いは相手のS操作の影響を強く受けるため、安定して通せるのは1ターン目であり、ファストガードが絶対に必要であったこと、

誓いを通せない場合はジュカインの保護で最も強く使えるポケモンが必要で、このポケモンを選択。

 

ダークホール、猫騙し、ファストガードまでは確定。

 

最終枠にワイドガードを採用。

スカーフで連打して弱くない技であり、相手がランドロスを端に選出した場合に、白いハーブが消費できない場合があるため、その場合にリザードンを保護する為の技。

 

カメックス

特性:激流

性格:臆病

努力値:H36 B44 C172 D4 S252

実数値:H159 Ax B126 C127 D126 S143

持ち物:突撃チョッキ

潮吹き / 水の誓い / 猫騙し / 冷凍ビーム

 

[調整]
砂ダメージ2回+ファイアローの鉢巻ブレイブバード耐え

 

水の誓いアタッカー役、兼、猫騙し役。

単体性能はやや物足りないが、より不安定な性能のジュカインが腐りづらくなり、先発のパターンが広がると考え採用。

ジュカイン+ドーブルとの同時選出での択の豊富さや、対雨でバンギラスと同時選出した場合にルンパッパを止められるなど、他のポケモンとの相性が良い。

 

ドーブルの存在から、ある程度サイクルを回す必要がある為、持ち物は強引に受け出しのできる突撃チョッキ。

攻撃性能は不足しているため、残りの技枠は、湿原ターンを有効に使用するために潮吹きと冷凍ビームとした。

 

バンギラス

特性:砂起こし

性格:勇敢

努力値:H252 A252 D4

実数値:H207 A204 B130 Cx D121 S66

持ち物:先制の爪

岩雪崩 / 噛み砕く / けたぐり / 守る


[調整]
最遅ニョロトノ-1 (S個体値16~17)

 

湿原エース、サイクル要員、天候操作役、などの幅広い役割で採用。

 

リザードンの日照りを解除しながらカメックスの水技を通したり、

火の海と合わせて天候ダメージを稼いだり、

雨パに対してこちらのジュカインやカメックス、ドーブルを先行させたり、

パーティ単位での相性が良い。

 

砂+火の海は毎ターン最大HPの3/16ダメージ(約30ダメージ)が入り、
打点の物足りないジュカインやカメックスの打点補助にも大きく貢献する。

 

技構成は広範囲に打点を取るための構成と、遅延用の守る。

モロバレルとのサイクルの相性が良く、守る→交代→守ると動かしているうちに相手が使用したトリル・追い風ターンを潰し、S操作が終わってみれば、逆に天候ダメージで有利を取っているような展開も見ることができた。

 

持ち物は先制の爪とした。
相手のトリルやこちらの湿原の有無、対雨パでの行動など、バンギラスが上から攻撃されやすい状況で場に出すことが多く、汎用性の高い持ち物が必要であったこと、

湿原後に岩雪崩を連打できる状況でのパワーを上げるより、その展開に入れなかった場合の保険が欲しかったこと、

バンギラス単体が生存していても威嚇でいなされやすいが、運は絡むものの、味方の生存率を高めることが誓いパの勝率アップにつながると考え、今回はこの持ち物を採用した。

 


モロバレル

特性:再生力

持ち物:脱出ボタン

努力値:H236 B236 D36

実数値:H219 Ax B132 C105 D105 S31

ヘドロ爆弾 / キノコの胞子 / 怒りの粉 / 守る

 

最終枠。
トリル耐性、フェアリー耐性があり、ハリテヤマの攻撃を止められる点を評価して採用。

構築に威嚇がなく、耐性に優れたポケモンもいないことからサイクル戦がやや窮屈であると考え、1枠でサイクルを回せるようにするために脱出ボタン。

ドーブルを下げつつモロバレルを経由してカメックスを繰り出す、といったように、相手の攻撃を受けながらも、誓いや強い行動が狙える並びを維持できるようにした。

 

攻撃技はジュカインを信頼して草技を不採用とし、メガユキノオーやニンフィアの削り、毒狙いにつながるヘドロ爆弾を採用した。

 

 

まとめ

誓いパは好きな構築でしたが、個人的に組んでいた中では、トリル耐性やサイクル性能の貧弱さ、先発でできることの少なさがこれまでの課題となっていました。

 

今回、バンギラスと脱出バレル、スカーフドーブルの採用により、先発のパワーを高めつつ、トリル耐性やサイクル性能も確保することができました。

何より、バンギラスを使ってカメックスの技を通していく等、技を通していく楽しさのある構築になったのではないかと思います。

 

 

以上となります。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

【ORASトリプル】追い風ビート【第二回最強ガチャ王決定戦オフライン・使用構築】

こんにちは、しわしわです。

 

今回は、トリプルバトルの特殊レギュレーション大会
「第二回最強ガチャ王決定戦オフライン」(通称:ガチャトリプル)
に参加した際に使用した構築の記事となります。

 

 

~ ガチャトリプルとは ~

以下のツールからランダムに出力されたポケモンや持ち物を組み合わせてトリプルバトルのパーティを作る遊びです。

 

 

triple-gacha.yonnny.com

 

 

~ 構築の経緯 ~

 

最近は「ダークホール」「猫騙し」など、特定の行動に対するメタを強く意識した構築を組むことが多かったのですが、どうしても出力の低い構築となってしまい、思うように勝つことができていませんでした。

 

そこで参加したのがガチャトリプルで、ランダムに出力された結果の中から構築の最大値を模索することになるので、

一旦自分の発想を捨ててフラットに考えられる点から、今の自分には良い練習になるのではないかと思い、参加することにしました。

 

 

 

~ 構築を組む ~

 

ガチャ結果はこれ

 

 

初回ウォーグルしか引けなくて草



耐久面がやや不安だったり、S帯がやや固まってしまっていたりはするものの、

・追い風を覚えるムクホークやウォーグル

・中速高火力アタッカーになれるチャーレム、シャンデラ

 

など、「追い風下で高火力アタッカーを並べて制圧する」という方向性で、

シンプルに構築を組むことに決めました。

 

 

負け筋としては、

・相手に追い風やトリルを通されてしまう

・追い風が切れた後に耐久が続かない

ことでしょうか。

 

耐久に優れたポケモンがいないために、相手のS操作を切り返せずに負けに直結することが想定されました。

 

そのため、

・追い風下ですぐに打点を出せるようにしつつ、

・相手のS操作を咎められるようにする

方向で構築をまとめることにしました。

 

 

その結果、完成した構築が以下となります。

 

 

 

 

 

トリックルームが候補になる構築が環境的に多かったり、ガチャ結果がアタリ組と比べるとパワーが落ちる部分もありますが、参加経緯の通り、シンプルな構築を組むことができたのは良かったです。

 

ほかのプレイヤーの構築はこちら→

 

 

パーティ紹介

フーディン

特性:精神力→トレース

性格:臆病

努力値:H4 B28 C236 D4 S236

持ち物:フーディナイト

サイコキネシス / マジカルシャイン / 挑発 / 光の壁

 

[調整]  ※無記載の場合は252振り

補正なしA-1段階マニューラの叩き落とすを確定耐え (73.2%~87%)
※非メガの場合、A-2段階でも確定1 (105.3%~125.1%) ←これは何

補正なしA-1段階ゾロアークの不意打ちを確定耐え (82.4%~97.7%)
補正なし
A-1段階クロバットのブレイブバードを確定耐え (54.9%~64.8%)

H4振りメガボーマンダを手助けサイコキネシスで中乱数1 (50%) (91.2%~107.6%)
無振りマニューラを手助けマジカルシャインで確定1 (100.6%~118.6%)
ゾロアークをマジカルシャインで中乱数1 (68.8%) (94.8%~112.5%)

メガ後最速バシャーモ(80族)+1

 

S操作サポート役、兼、サブアタッカーとして採用。

 

・メガ枠

2ターン目にクロバットやバシャーモの上から動けたり、メガボーマンダとの同速勝負を避けられるなど、環境的に有利な相手が多いと考えての採用。

耐久や素早さの伸びの良さから、実質的に3本目の気合の襷となり、手数を1回分増やしてくれる。

 

・挑発

確定枠。相手の追い風やトリルが致命的となるため、それらを止める目的で採用。

ルール上、メンタルハーブがほとんど配られていない上に、その有無を事前に確認できることから、トリル対策に非常に刺さる。

 

・サイコキネシス

メインウェポン。確定枠。

 

・マジカルシャイン

悪タイプやメガボーマンダ相手に使用できる範囲打点。

打点は心もとないが、追い風後の圧力を高めるために採用。

 

 

・光の壁

相手が横取り持ちを選出している時に、こちらの追い風を通すために採用。

奪われずに使用できた場合のリターンも高く、構築に威嚇が2枚いる為、その補完として相性が良い。

特に、ムクホークがメガボーマンダのハイパーボイスとクロバットのブレイブバードを耐えて追い風が可能となる。

 

ムーランド

特性:威嚇

性格:意地っ張り

努力値:H244 A148 B4 D44 S68

持ち物:オボンの実

恩返し / 岩石封じ / 手助け / 吠える

 

[調整]
C補正有りメガカメックスの波動弾を確定耐え (83.7%~99.4%)
補正なしボーマンダのハイパーボイスを確定3 (38.2%~45.5%)
追い風下でS+1段階↑最速バシャーモ抜き

 

主にムクホークと合わせて中央に繰り出し、威嚇でフーディンの耐久を補いつつ相手のトリックルームを妨害する役割で採用。

・吠える

確定枠。相手のトリル役に使用。

 

・恩返し

メインウェポン。気休めとして採用。

 

・手助け

威嚇を受けてしまうムーランドに代わり、高打点や範囲攻撃で殴れるポケモンを活かすため採用。

 

・岩石封じ

追い風役のムクホークの行動保障を作ったり、追い風が切れた後の保険として採用。

環境的に地面タイプや避雷針が多かったため、通りの悪い電磁波は不採用。

ガチャ結果より、相手が高確率で使用してくるマニューラやリザードン、カイリューへの打点としても。

 

・オボンの実

ゲーム終盤まで生存させるため。



ムクホーク

特性:威嚇

性格:陽気

持ち物:気合の襷

努力値:H4 A212 B4 D36 S252

ブレイブバード / インファイト / 追い風 / 見切り

 

[調整]

B4振りドリュウズがインファイトで確定1 (100.5%~118.9%)


補正無しメガボーマンダのハイパーボイスが光の壁込みで確定3 (40.9%~48.4%)

補正無しクロバットのA-1ブレイブバードが低乱数2 (43.4%~52.1%)

 

追い風役、兼、威嚇役での採用。

 

・追い風、ブレイブバード

確定枠。

 

・見切り

確定枠。

猫騙しを凌いだり、ムーランドの岩石封じで縛りを解除するまで待機する。

 

・インファイト

高性能で補完に優れるサブウェポン。

 

・気合の襷

追い風展開までは生存させるために採用。

 

シャンデラ

特性:すり抜け

性格:控えめ

努力値:H4 C252 S252

持ち物:拘り眼鏡

熱風 / シャドーボール / 大文字 / 悪の波動

 

役割は追い風エース。

もしくは先発から相手のトリル役を倒すために採用。

 

・熱風、シャドーボール

タイプ一致のメインウェポン、確定枠。

 

・大文字

ワイガ対策や、先発からの崩し役として使用する。

 

・悪の波動

対角のトリル役を殴れる。終盤の詰めを成立させる。

 

・すり抜け

フーディンで、ローリスクで光の壁を選択できるように。

 

 

チャーレム

特性:ヨガパワー

性格:陽気

努力値:H4 A252 S252

持ち物:気合の襷

飛び膝蹴り / 岩雪崩 / 猫騙し / フェイント

 

追い風アタッカー、猫騙し役など。

 

・飛び膝蹴り

メインウェポン、確定枠。

水タイプへの遂行速度が欲しく、雷パンチよりも威力が出るのでこちらを採用。

 

・岩雪崩

範囲技。対飛行。

エースのシャンデラが展開できずに追い風ターンが終了してしまう場合でも、ある程度相手の残数を減らしておけるように採用。

 

・猫騙し

汎用技、確定枠。

トリルパ以外が相手の場合、吠える役であるムーランドの価値が下がるので、こちらを先発起用できるように。

 

・フェイント

ワイドガード対策など、追い風ターン中に相手に遅延させないために採用。

 

・気合の襷

主に先発起用の際の持ち物。

初手落ちを減らし、手数を増やすために。



ウォーグル

特性:負けん気

性格:陽気

努力値:A252 B4 S252

持ち物:拘り鉢巻

ブレイブバード / 岩雪崩 / 馬鹿力 / フリーフォール

 

アタッカー、トリル妨害役など。

一般的な構成。

 

・拘り鉢巻

カバルドン+ドリュウズ+トゲキッスを引いている参加者がいたため、この指止まれでドリュウズへの攻撃をシャットアウトされた場合に勝つ手段が無くなってしまう為に採用。

ムーランドの手助け+鉢巻ブレイブバードでトゲキッスの早期処理を狙い、ドリュウズに攻撃が通せるようにする。

手助けブレイブバードで対角のトリル役を処理するような展開も。

追い風下でのエースとしての働きを高めるだけでなく、先発に高火力で動かしていけるポケモンとして優秀だった。

 

・ブレイブバード

メインウェポン。確定枠。

対角攻撃が強い。

 

・フリーフォール

確定枠。

トリル役を連れ去ることでムーランドへの猫騙しを耐え、2ターン目の吠えるを通すための技。

 

・岩雪崩

優秀な範囲技。エースとして。

 

・馬鹿力

強力なサブウェポン。

構築単位で苦手な岩タイプで詰まないように採用。




~ 対戦結果 ~

大会:2勝2敗で予選落ち

フリー戦:4勝5敗

 

VS ジェントルマンのヨネさん 負け

バシャーモや水ロトムを主体とした構築と読んでいたが、エテボース+エルレイドでの袋叩きと瞑想ヤドランで詰めていく構築で、全く読みが外れた形。

実際に叩きが成立するまでギミックが読めず、トリル警戒で動いている間にエテボエルレにアドバンテージを稼がれ、終盤にドリュウズに素早さで勝てなくなって負け。

 

VS トリオンさん 負け

相手はニョロトノ+ガマゲロゲに続き、エレザード、シャワーズ、ピジョット等の雨下で恩恵を受けられるポケモンの並び。

試合展開は初手に相手のガマゲロゲを止めつつ光の壁+追い風を成立させ、優勢な展開からスタート。

ただし、2ターン目以降の守るの択が面倒で、手助けでの高火力を押し付ける展開に入れずに高耐久のニョロトノやシャワーズに無駄に手数を割いてしまい、追い風ターンを枯らされてしまったのが敗因か。

エルレイドのフェイントが読めず、フーディンを失ってしまったのも痛いところ。

 

VS ダーマルコルさん 勝ち

相手はこちらの高速の並びを見て、ポリゴン2、ドラミドロ、ライチュウでトリルを狙う並びから。

こちらは対策として選出していたチャーレムの飛び膝蹴りで、ポリゴン2をワンパン。

そして隣では、メガフーディンがトレースでライチュウの避雷針をコピーしており、ムクホーク方向の電気技を吸収していたため、爆誕したC+1メガフーディンが相手視点で処理不可能になって勝ち。

1/3のトレースで大当たりを引いて1ターンで決着がついたのはガチャトリプルらしい試合だったか(?)。

 

 

VS DOVEさん 勝ち

ゴウカザル+ジュカインでの誓い、マニューラでウインディを叩いてくる相手。

序盤は不利を取らないように打ち合う横でムクホークの追い風を通し、シャンデラの熱風が通る展開になった為勝利。

こちらはアタッカー枚数が非常に多い構築の為、ギミックに対して手数差で有利が取れていたことも勝因か。

 

以下、フリー対戦。

 

 

 

 

~ おわりに ~

結果は全体を通して6勝7敗と負け越してしまったものの、引いているポケモンの数が少なく、対策されやすい中では良く健闘した方ではないかと思います。

 

やることは「追い風を通して殴る」というシンプルな構築だと思いましたが、個々のポケモンがそれぞれ強く相手に影響できることから、相手とのやり取りが多く、使ってみて思いの外楽しむことができました。

構築の組み方について、良い刺激を得られた為、また次の大会でも良い構築が組めるように色々と考えてみたいと思えました。

 

ここまでお読みいただき、ありがとうございます。

【ORASトリプル】毒菱ステロ吠える砂【データベース禁止オフ使用構築】

こんにちは、しわしわです。

今回は、ORASトリプルバトルでの特殊ルール

「データベース禁止オフ2」

に参加した際の構築記事となります。

 

~「データベース禁止オフ」とは~

インターネット対戦があった頃のPGLのデータを元に、

ポケモンごとに採用率の高い技を使用禁止にしたトリプルバトル、というものです。

 

各ポケモンごとに、最大20個まで使用率の高い技が使用禁止となっている

 

いわゆる上位禁止ルールに近いルールで、

・威力や使い勝手の低い技で従来の型を補う

・レートで使われていないポケモンを使用する

・レートでは使用しにくい型を使用する

といったアプローチとなり、基本的にアタッカーがデフレしているルールとなります。

 

デフレ環境であれば、耐久型のポケモンは普段以上に受けられる範囲が広がります。

そして、規制されている技のほとんどが従来のトリプルバトルの高速環境に必要な技であり、低速な技には有用なものが多く残されていたため、耐久型が強いルールだと考えました。

自分で参加することを考えていくと、回復技を使い辛い点を除けば耐久型のポケモンは戦略を広く取ることができると考えました。

 

毒々は耐久型が使っても強く、また耐久型を崩すためにも強く使うことができますし、習得ポケモンが多いため、ルールに合っていて有用だと感じました。

そのため、ここから発想を広げることにしました。

 

次に、前回のデータベース禁止オフの構築記事を読んでいく中で、以下は本ルールで対策が必要だと思いました。

 

・トリックルーム→Lv1がむしゃら
 →がむしゃら役は選択肢が多く、マイナーポケモンが採用しやすい。トリル役はユクシーが可能。

・積み構築(からやぶガメノデス、ジオコンハートスワップドーブル、他)
 →種族値で積み技を抑えにくく、積み後の全抜きを止めにくい

・滅びの歌
 →滅び役・影踏み役のいずれも大幅に規制されているが、デフレ環境という点では追い風。普段は採用されない「通せん坊」なども活躍できる可能性があり、考察する価値がある。

 

これらに共通して対策となる行動を考えた時に、強制交代技の「吠える・吹き飛ばし」が該当しました。

ただし、これらはアドバンテージをとる技ではなく、不利択の際にはアド損になる為、構築に多く積み込むにはそれなりにリスクがあります。

そのため、強制交代技に付加価値を持たせる方針で考え、先に挙げた毒々を毒菱として採用し、ステルスロックを併用して削っていくプランが強いのではないかと考えました。

 

最後に、耐久戦術を使う上で、相手からの毒々の対策を考える必要がありました。

これについては、眠るであれば、毒対策を行いつつ、こちらの毒ダメージの時間稼ぎを同時に遂行できる点で相性が良いため、これらを用いて構築を組むことにしました。




そんなわけで、完成した構築が以下となります。

 

 

技など



バンギラス+サンドパン+ボーマンダのパワーで戦いつつ、相手の絡め手やギミックは吠えるや眠るで拒否しながら戦っていく形となりました。

 

個別紹介

ボーマンダ

特性:威嚇

性格:陽気

努力値:H244 A4 B4 D76 S180

持ち物:ボーマンダナイト

八つ当たり / ドラゴンテール / 眠る / 寝言

 

※主な禁止技:守る、ハイパーボイス、捨て身タックル、追い風、羽休め、流星群、竜の波動、地震、火炎放射など

 

[調整]
メガ後S110族抜き
残りHD

 

八つ当たりが解禁されているため、本ルールではトップメタのポケモン。

 

メタ技としての強制交代技でリターンを取る為、交代技にドラゴンテールの採用を検討するところからスタート。

それなりの打点でドラゴンテールを使用しつつ、ドラテ後に出てきた相手にも不利を取りにくい点で、このポケモンを軸として採用した。

 

 

次に、ドラテを繰り返し使用して毒ダメージやステロダメージを稼ぐため、回復技の眠るを採用。

毒が通常ルールより増えると考察したため、それらの対策として。



最後に、眠ると合わせて寝言を採用。

無防備で素眠りをする不安定さを減らすのみではなく、寝言でドラゴンテールが出た場合に相手の行動を潰せる可能性があることから、ドラゴンテールが独自の強みを生み出す構成となった。

 

バンギラス

特性:砂起こし

性格:腕白

努力値:H252 B252 S4

持ち物:ゴツゴツメット

しっぺ返し / ステルスロック / 吠える / 眠る

 

※主な禁止技:岩雪崩、噛み砕く、守る、冷凍ビームなど。

 

[調整]

補正有A252メガボーマンダの逆鱗が確定3 (40.5%~47.8%)

補正有A252メガボーマンダのアクアテールが確定3 (40.5%~48.3%)

補正有A252キングドラの滝登りが確定3 (40.5%~47.3%)

補正有A252レジスチルのアイアンヘッドが確定3 (34.7%~41.5%)

 

ステルスロック役・吠える役を覚える中で、砂ダメージを稼げる点が戦術と噛み合っていたので採用。

カバルドンはそれらの技が一通り禁止されていたので、こちらを選択した。



打ち落とす以外の岩タイプの攻撃技が禁止されているバンギラスだが、ステルスロックは使用可能。

ドラゴンテールや吠えるで出てきたポケモンを削ってボーマンダの打点を補ったり、Lv1がむしゃら持ちの行動回数を減らすなど、長期戦であればダメージソースとして有用ではないかと期待して採用した。

 

バンギラスの強制交代技はドラゴンテールと吠えるの2択で、こちらは命中安定かつ守る貫通である吠えるとした。

 

残る技としては、一致技のしっぺ返しと、長期戦用の眠るを採用。

後攻時威力100の一致技を使えるのはありがたく、環境的に増えるユクシーやニャオニクスの遂行にも役に立つ。

 

持ち物はゴツゴツメット。

バンギラスを一撃で倒せるポケモンが通常ルールよりも少なく、特殊型のポケモンを無理やり物理型にして採用するケースも多いため、発動頻度が通常ルールよりも高い。

素眠りの弱さを補う点でも有用なアイテムで、相手がバンギラスを触らなければならない回数を増やし、ダメージを稼ぐものとした。

物理技への受け出しでリターンを取れるようになるので、サイクル戦を行う価値が高まり、ステルスロックを踏ませる動きにもつながる。

 

サンドパン

特性:砂かき

性格:陽気

努力値:H4 A252 S252

持ち物:気合の襷

マグニチュード / 岩雪崩 / 怒りの前歯 / 守る

 

※禁止技:地震、ストーンエッジ、つばめがえし、はたきおとす、シャドークロー、シザークロス

 

バンドリマンダ相当の並びを作れるポケモンで、毒が効かない鋼タイプへの打点確保のために採用。

ドリュウズにはまともに技が残されていないが、こちらは採用率が低く、地震の代用となるマグニチュードの他、順当に岩雪崩や守るを使用可能。

 

サンドパンの運用の助けとなるのが怒りの前歯で、ボーマンダの八つ当たりを重ねて相手を突破したり、弱点保険を発動させずに高耐久ポケモンをあらかじめ削るなど、他の技の打点不足や取り回しの悪さを補っている。

 

パルシェン

特性:防塵

性格:穏やか

努力値:H252 B4 D252

持ち物:オボンの実

ハイドロポンプ / 冷凍ビーム / 凍える風 / 毒菱

 

※禁止技:つららばり、ロックブラスト、殻を破る、氷の礫、シェルブレード

 

[調整]

無補正C252ガブリアスの命の珠竜星群を確定耐え (77%~90.4%)
補正有C252メガガブリアスの竜星群を確定耐え (82.8%~98%)
補正有C252カイリューの雷を確定耐え (84%~99.3%)
補正有サクラビスの雨下命の珠ダブルダメージ濁流を確定3 (40.7%~47.7%)

 

毒菱を覚える場作り役の中で、タイプと種族値が最も優秀だったために採用。

高速高火力での速攻狙いの相手に対応するための凍える風を持ち、高耐久への毒撒きと両立した仕事が行える。

 

序盤の場作りに参加させたいポケモンであったため、行動保証を得るためにHD特化とし、合わせてオボンの実で耐久を補強した。

特にガブリアスやカイリューの前で流星群を耐え切り、氷技で反撃する展開が通れば、こちらのボーマンダに対する障害を減らす働きができる。

 

ルール上、猫騙し役の第一選択肢に勝ち気ニャオニクスが採用され、氷技が凍える風のみだと相手の勝ち気の起点になってしまうことから、冷凍ビームを採用することで状況に応じて打ち分けられるように。

 

最後に、毒菱や凍える風を撒き終えた後に盤面で腐らないよう、ハイドロポンプを採用。

特に、ガメノデスやヒードラン、ドータクンなどの厄介なポケモンをフリーにさせないことを重視した。

 

特性の防塵により砂ダメージでHPが削られず、ドーブルのキノコの胞子を受けない点も環境に有利な要素の一つ。

 

ニャオニクス♀

特性:勝ち気

性格:臆病

努力値:H188 B4 C60 D4 S252

持ち物:防塵ゴーグル

サイコキネシス / エナジーボール / 猫騙し / 光の壁

 

※禁止技:なし

 

[調整]

+2サイコキネシスで無補正H244 D12メガボーマンダを確定2 (50.7%~59.7%)

エナジーボールで無補正D4ガメノデスを高乱数1 (97.9%~117%)(87.5%)

無補正A252メガボーマンダの八つ当たりを確定耐え (83.2%~98.8%)

 

素早い猫騙し役として採用。

守るが採用できず、ガブリアスなどにボーマンダが上から縛られることへの対策として、安全にメガシンカやS操作を通すため。

 

ボーマンダがトップメタの環境であり、勝ち気を発動させやすい。
ある程度攻撃に参加させた方がこちらのボーマンダの負担を減らすことができると考え、攻撃技を多少持たせることにした。

相手のボーマンダに対して初速からサイコキネシスで削ることができ、ボーマンダを自由に行動させない点で優秀。

 

エナジーボールは構築の補完を重視し、水、岩、地面タイプへの打点として。

特に、ガメノデスに積む隙を与えない点を評価しての採用。

 

最後に、味方の受けられる範囲を広げるために光の壁を採用。

高速高火力アタッカーをいなす動き、ゲームを遅延させて砂や毒ダメージを稼ぐ動きのどちらにもつながる点で相性が良い。

 

持ち物は防塵ゴーグルを持たせ、砂ダメージを受けないようにしつつ、怒りの粉を無視して相手のエースを殴れるようにした。

 

レジスチル

特性:クリアボディ

性格:慎重

努力値:H252 A252 B4

持ち物:拘り鉢巻

アイアンヘッド / アームハンマー / 冷凍パンチ / 雷パンチ

 

※禁止技:眠る、ラスターカノン、10万ボルト、鉄壁、ド忘れ等

 

上から制圧されると厳しい雨パや、ここまでで苦手なレジスチルやカイリュー、ユクシー等の強力なポケモンと打ち合えるポケモンとして採用。

逆鱗ボーマンダや捨て身ニンフィアなどにも広く対応できる点は構築としてありがたい。

 

先発から削りを入れて裏のボーマンダやサンドパンで上から制圧する動きや、後発でクッションになりつつサイクル戦で負担をかけていく動きができる。

 

持ち物を拘り鉢巻とし、攻撃範囲をなるべく広く積むことで、遂行速度を早めつつ、貴重な行動回数を有効に使用できるようにした。

 

対戦結果

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いずれも先発は上3匹

 

・ヤンバルQ7さん 勝ち

 VS 

   

 

ギミックの内訳が分からない相手。

・ジャローダの自然の恵み(氷)とモンジャラの原始の力を合わせてボーマンダを突破される

・こちらはレジスチルの鉢巻冷凍パンチで着実にアドバンテージを取る形。

・ビリジオンの馬鹿力により、思いのほか早くレジスチルを突破される

という形で、頼みのボーマンダとレジスチルを早期に処理される点が厳しくも、

 

・砂下サンドパンで赤ゲージのビリジオンを引かせ、ステルスロックで出落ちさせる

・ニャオニクスのゴーグルサイコキネシスでモンジャラの怒りの粉を無視してフシギバナを突破する

など、プレイングで捲り返して勝利した形となりました。

 

 

 

・マリンさん 負け

 VS 

   

 

・草の誓い役と思われるドーブルをレジスチルで狙おうとするが、キノコの胞子により行動できず、追い風を展開される

・ニャオニクスにキノコの胞子を振り込ませる等のチャンスもあったものの、こちらが捨て身ニンフィアを警戒してムーブを選択したことでニャオニクスの手数を捨て、ドーブルの処理が間に合わず。

・レジスチルはそのまま起きずに後続が合流し、湿原の誓いを成立させてしまったために負け。

 

水・氷技を使用可能なオーダイルの単体性能が高く環境に適していたことや、タマンタが追い風役として優秀でメタ外だったことなど、お相手の方がこの環境の考察が進んでいた試合でした。

 

 

・茄子の湯さん 勝ち

 VS 

   

 

前回優勝者で、構築記事からジオコンスワップドーブルであることは確認済の相手。

・こちらのニャオニクスのムーブで相手の勝ち気ニャオのサイキネを受けつつ、ボーマンダのドラテでニャオを流し、相手の裏からボーマンダを引きずり出してこちらのニャオの勝ち気を発動させる

・バンギラスは胞子を受けつつも起床して吠えるでドーブルの積みをリセット。

裏から出てきたのがコータスな点も状況有利で、バンギラスのステロ撒きでのカイリューのマルスケ潰し。

・怒りの粉を無視してニャオニクスのサイコキネシスで相手のボーマンダを大きく削り、サンドパンで上から縛れる状況に。

 

カイリューの吹雪や気合玉が外れる頻度が高かった点も追い風となり、サンドパンで制圧して勝利。

こちらのプレイングも悪くなく、メタ技の吠えるドラテもきれいに刺さった試合でした。

 

 

・けーあっとにーそさん 負け

 VS 

   

 

ポリゴン2の処理ルートが毒なので、毒菱を意識した試合。

・壁羽休めラティにより、こちらのレジスチルの冷凍パンチがいなされつつ追い風展開
・こちらも光の壁+毒菱を展開しながら、後出ししたバンギラスの吠えるでポリゴン2を流し、ダウンロードをリセットしながら毒を確定させる

・相手のゴルバットの晴れ+バシャーモの炎技の展開がやや重いが、レジスチルの耐久で強引に受けつつ、劣勢下で削り合って追い風終了まで耐えきる

・相手のバシャーモはこらきし型とのことで、毒菱により型不成立+ガルーラも毒とステロでスムーズに処理

・ポリゴン2がねむねご採用型で、毒解除+サンドパンで倒し切れずに負け

 

25ターンの長期戦でした。

終盤にバンギラスを不用意にムーブさせたことで、サンドパンの地面技が打てない状況を作ってしまい、相手のレジスチルに仕事をされてしまったことも敗因です。

 

余談ですが、ポリゴン2の眠るは、試合前の通話でこちらが「眠るが強い」と話していたのを聞いて採用されたそうです。強かったです。

お相手が話していた「レジスチルが強い」という話をこちらも取り入れた形だったので、事前の通話で構築が強化できたのは有意義でした。

 

 

・リッチまつりさん 勝ち

 VS  ※リザードンはゾロアーク

   

 

・パルシェンの凍える風+レジスチルの冷凍パンチで相手3匹に攻撃を当て、ローリスクでゾロアーク判明+グライオンへの大ダメージからスタート。

・ガメノデス突破用にニャオニクスを温存しつつ、毒菱+ステロを撒く展開。

・グライオンの追い風から焼き尽くすリザ+チェリムを展開されるも、パルシェンでリザードンの炎技を強引に耐えて凍える風でテンポを取らせない構え。

・バンギラスで天候を取って高速サンドパンで制圧する構え。

・ステロでグライオンの再展開を拒否し、晴れの再展開のためのリザードンも、ステロダメージで赤まで削る。

・毒+ステロでパルシェンやガメノデスを大きく削り、ニャオニクスの猫騙しで毒ダメージを重ねてパルシェンを突破、ガメノデスに積む隙を与えず勝ち。

 

やりたいことがかなり上手く成立していた試合で、サイクル戦で毒+ステロのダメージを上手く通しての勝利となりました。

こちらの耐久特化が追い風+ギフトの長所を上手く潰したり、パルシェンの耐久を誤認させて手数を奪えた点も良かったです。

 

 

・Wさん 負け

 VS 

   

 

・毒菱全無効かつステロほぼ無効、鋼タイプの処理に悩みつつもとりあえずトリル妨害を狙うところから試合開始

・バンギラスが初手逆端からギアチェンジ→ソーサーギギアルに睨まれ、ムーブでユクシーの前に移動するまでにかなり耐久を削られる形

・ユクシーの投げつける+弱保ネンドールにより、頼みの綱のレジスチルも早期撃墜され、吠えるでアドバンテージを取れず、出てきたのがメタグロスと三重苦

・こちらがほとんど打点のリソースを失ったところでユクシー再展開からトリルを通され、ヒトツキと特殊クチートに縛られて負け

 

 

トリル以外のギミックや、タイプ相性による打ち合いでの有利を取られてしまっており、吠えるでトリル防止する以前に不利展開となったのが苦しかったです。

トリルアタッカーで活躍できるポケモンは、Lv1を除けばほとんどいないと踏んでいたため、ヒトツキ採用は盲点でした。

 

 

 

・Z世代さん 負け

VS  

   

・こちらの左右負けでバンギラスの吠えるが届かず、2ターンかけてトリックルームを通される

・チルタリスの破壊光線でバンギを処理され、後攻レジスチルが不用意にメガチルタリスを退場させてしまい、トリルエースのドサイドンが裏から出てくる展開

・重力から放電マッギョ+避雷針ドサイドンの吹雪や大地の力で制圧される形

・トリルターンを枯らすものの、サンドパンではドサイドンやトリトドンを倒し切れず負け

 

 

ドサイドンの詰め性能が高く、S操作と集中攻撃で上手く処理され、手数不足で負けとなりました。

ニャオニクスがマッギョに無駄にエナジーボールを打っていたターンがあり、光の壁を展開していれば、パルシェンでもう少し抗えたかもしれないです。

 

 

まとめ

 

・構築について

構築の方向性として、

・ステータスの低いポケモンでギミックをする

・ステータスの高いポケモンで妥協した出力で戦う

という選択肢に見えたために、

 

・ステータスの高いポケモンで耐久に持ち込み、ミラーに勝てるようにする

という方針にしました。

 

デフレ環境ではあったため、「毒や吠えるを活かす」という発想は良い線をいっていました。

特に、ゴーグルニャオニクス、HDパルシェンは特に良い活躍を見せていたため、構築のまとめ方は悪くなかったのではないかと思います。

 

ただ、ボーマンダがものすごくメタられていた環境で、どこからでも氷技が飛んできたために、本構築で最も出力の高いねむねごドラテまで持っていけなかった点は環境への理解度が十分ではなかったです。

 

打ち合い性能は十分でしたが、守るやS操作を満足に使えないことで、4敗中3敗がギミックを素通ししたことでの負けだったため、もう少し初見殺しやギミック耐性の高い構築にすべきだったかもしれません。

 

 

・環境について

破壊光線メガチルタリスなど、使用できることを知らなかった隠れ良エースがいたり、ギルガルドとニダンギルまで問題なしと判断していたらジャイロヒトツキに無双されたりと、想定外の相手が非常に多かったです。

守るで遅延できないために、S操作が成立した段階で相手のギミックや初見殺しを通されてしまう展開も多く、勝ち越すことはできませんでしたが、相手視点では数々の初見殺しでジャイアントキリングが成立していて、制限ルールならではの面白い対戦も多かったのではないかと思います。

 

・プレイングについて

後悔のあった点としては、対トリルパでは2戦ともバンギラスがトリル役の逆端となり、トリル阻止ができずに負けてしまった試合です。

運負けではなく、バンギラスを中央に出す意識があれば、猫騙しと合わせてトリル阻止が成立し、もう少し良い試合ができたと思うので、これは練習不足だったと思います。

 

使える技が少ない環境で、相手のメタを刺していくのがなかなか難しい環境でしたが、それぞれのやりたいギミックで戦うゲームになっていて、普段できないトリプルバトルができたのは楽しい経験でした。

また機会があれば参加してみたいです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【ORASトリプル】置き土産ゴチルエルフ【浜松・小田原オフ使用構築】

[やりたかったこと]

ゴチルゼルでスカーフドーブルをキャッチしたら、マジックコートでダークホールを確定で反射できるのでは...!

よし、マジコゴチルゼル軸で構築を組もう!

 

 

 

[実際にできたもの]

ゴチルゼルの強い使い方考えてたら、置き土産を採用したエルフーンの相性がめっちゃ良い...この方向でまとめよう

...マジックコートは別におまけ程度でいいか

 

 

 

 

こんにちは、しわしわです。

ということで、今回は、ゴチルゼル+エルフーンを軸とした構築記事となります。

 


以前、ゲンガー+甘えるニャオニクスで組んだ

「相手を機能停止にすることで、盤面上の数的有利を取って戦う」

構築の思想を受け継ぎつつ、より実戦的な構築となりました。

 

 

 

 

 

 

 

構築(2/28 小田原からくさオフ)

 



試合結果は、6勝6敗となりました。

プレイングはやや難しい構築で、いざ大会の場ではプレイミス等もあって勝ち越すことはできませんでしたが、

構築のポテンシャルは高く、完成度がある程度高い段階まで仕上がったため、構築記事として紹介します。

 

 

 

※一週間前(2/21)の浜松トリプルオフでの使用構築

 

 

変更点は

・カポエラーをウインディに変更

・エルフーンのアンコールを日本晴れに変更

・ゴチルゼルの横取りをマジックコートに変更(不採用にしていたのを元に戻した)

・ゴチルゼルの持ち物をラムのみに変更

・モロバレルのイカサマを守るに変更

・ファイアローの守るを羽休めに変更

 

などです。

変更点も踏まえつつ、紹介していきます。

 

 

 

[個別解説]

エルフーン

特性:悪戯心

性格:臆病

努力値:C252 D4 S252

持ち物:気合の襷

ムーンフォース / 置き土産 / 挑発 / 日本晴れ

 

[調整]

手助けムーンフォースで無補正H4振りメガボーマンダを確定1(109.9%~130.9%)

 

 

まずはゴチルゼルの相方として、妨害型のエルフーンを採用。

置き土産を採用することで、

 

・先発ではあまり仕事のないゴチルゼルを後発に配置しつつ、交代の隙を与えずにゴチルゼルでキャッチできる

・発動ターンから隣の味方の負担軽減になる

・役割を終えたエルフーン自身が使用ターン以降置物にならない

・物理特殊を問わず効果があり、技スペースの圧縮になる

 

 

などといったように、技1つで発生させられる恩恵が多数存在する。

残数で不利となる点を差し引いても、盤面有利を目指す上で優秀な技のため、採用した。

 

 

次に、1ターン目にエルフーンの役割を強く持たせるために、ムーンフォースを採用し、努力値をCS振りに設定。

手助け前提ではあるものの、ゴチルゼルの苦手な悪タイプや、メガガルーラが苦手とするメガボーマンダ、特に危険なテラキオンの処理を狙うことが可能。

 

 

挑発は置き土産の補完として、雑多に相手の補助役に広く刺さる技。

特にクレセリアやドーブルを機能停止させるために使用したい。

 

 

最後に採用したのは日本晴れ。

・雨パ対策

・ウインディからギルガルドへの打点補助

の2つの用途で、いずれも重要な要素を持つために採用。

 

雨パは複数のアタッカーを同時に動かす構築で、置き土産では手数不足になってしまうため、こちらも全体デバフで戦えるようにするためのもの。

 

 

なお、不採用としたのはアンコールと守る。

いずれも1ターン目の相手の手数を減らすことができない技で、

エルフーンが生存しても他の味方の負担が大きくなってしまう。

 

ゴチルゼルが場に出ていない状況では相手側にアンコール読み交代の択があり、

エルフーンが仕事をしていないターンが長引いてしまう為、

アンコールでの最大展開を狙うよりも、広く安全択となる置き土産で戦うものとした。

 

 


ゴチルゼル

特性:影踏み

性格:穏やか

努力値:H236 B28 C4 D196 S44

持ち物:ラムの実

サイコキネシス / 癒しの波動 / 守る / マジックコート

 

[調整]

C特化ニンフィアの眼鏡スキンハイパーボイスを高乱数2耐え(43.4%~52%)(14.1%)

無振り70族抜き

 

 

影踏みを持ち、デバフされたポケモンを盤面に固定するためのポケモン。

以前使用していたメガゲンガーと異なり、置き土産からの展開でも相手の交代を制限できる為、

先発運用をあまり意識せずに採用できる点で融通が効きやすい。

 

 

マジックコートは検証枠での採用。

対スカーフドーブルを有利に進行できるアイデアとして、有効なものかどうかを確認したかった。

マジックコート自体は択の要素が非常に強く、警戒されると弱い技ではあるが、

ゴチルゼルの場合はドーブルに技を拘らせた場合の状況がかなり良いため、一考の余地があると判断した。

 

オフ環境でのドーブルの採用率はあまり高くないため、構築を歪めてまで対策するのではなく、メインギミックの派生で無理なく採用できる程度とした。

 

 

 

マジックコート成功時、相手のドーブルが中央からダークホールを行った場合は他のポケモンが全て眠るため、ゴチルゼル単体でも役割を持てるように、サイコキネシスと癒しの波動を採用。

そして、構築全体で癒しの波動を強く使えるようにまとめる方針とした。

 

 

ガルーラ

特性:精神力→親子愛

性格:陽気

努力値:H252 A60 B4 D4 S188

持ち物:ガルーラナイト

捨て身タックル / グロウパンチ / 不意打ち / 猫騙し

 

[調整]

+1親子愛捨て身タックルで無補正H252振り霊獣ランドロスを確定1

メガ後最速霊獣ランドロス+1

 

1ターン目の猫騙し役、兼、積みエースとして。

エルフーンの行動保証を作りながら、グロウパンチで積みエースとしての動きを狙える。

 

エルフーン+ゴチルゼルの動きで残数不利となり、少ないポケモンで多くの相手を倒す必要があるため、高耐久かつ弱点の少ないメガガルーラが適当。

また、メガガルーラの格闘弱点をゴチルゼルやエルフーンで補いやすい点も相性が良い。

 

癒しの波動での回復量を増やしつつ、捨て身タックルの反動ダメージを割合で抑えるために、努力値はHS振りとした。

また、努力値をAにあまり回せない為、積んだ際の制圧力を保てるようにメインウェポンは捨て身タックルとしている。

 


エルフーンの置き土産ターンにガルーラをゴチルゼルやモロバレル等に交代することで、エルフーンの位置にガルーラを再展開するテクニックもある。

その場合、威嚇を解除しながら猫騙しがまた使える状態となる。

ガルーラの前のポケモンが強く、グロウパンチを積みづらい状況ではこの動きを狙えるよう意識していた。

 

 

ウインディ

特性:威嚇

性格:臆病

努力値:H204 B4 C44 D4 S252

持ち物:広角レンズ

オーバーヒート / バークアウト / 鬼火 / 手助け

 

[調整]
晴れ下オーバーヒートで無補正H252 D4シールドギルガルドを確定1 (101.8%~120%)

 

 

デバフを撒き、ゴチルゼルや積みエースの場持ちを良くするポケモン。

威嚇、鬼火、バークアウトがいずれも優秀であり、エルフーンと合わせてひたすらデバフを重ね、弱った相手をゴチルゼルでロックして癒しの波動を活用できる試合展開に持っていくことができる。

威嚇でランドロスの持ち物確認からスタートし、スカーフでないことを確認して安全に鬼火を入れに行ける点が優秀。

 


ウインディの採用理由の大きな一つとして、構築全体で重いギルガルドへの打点を確保できる点。

エルフーンの日本晴れと合わせることで、弱点保険を発動させずに安全に処理することが可能。

努力値を限界まで耐久に割きたかったので、炎技はオーバーヒートを採用。

 

構築全体で見ても、相手はなるべく倒さずに盤面で弱らせた方が状況が良くなる為、どうしても倒したい相手以外には攻撃技をあまり振らない想定。

実際に、ギルガルド以外には炎技主体に戦う必要がなく、1試合にオーバーヒートを2回以上打ちたい場面がなかったため、Cダウンは特に問題にならなかった。

 

 

エルフーンの日本晴れは用途が広く、雨パ、カメックス、ミロカロスの前にウインディを出していくことができるようになり、バークアウトで相性を無視して戦える点が優秀だった。

フェアリータイプが半減なので、同時に採用されがちなニンフィアの前に繰り出し、弱体化を狙うことができる。

 

 

最後に手助けを採用。

エルフーンでメガボーマンダを初手から処理するための技。

ファイアローへの打点補助としても優秀だったため、この枠は採用して良かった技だった。

 

 

 

この型のウインディは技を当て続けることに意味があるため、持ち物は広角レンズとした。

大会中12試合で全ての技を当てることができたので、結果的に正解だった。

 

 

 

前構築ではこの枠にカポエラーを使用していたが、ガルーラの猫騙しでカポエラーの脱出ボタンが発動しにくく、自前で強い行動の鬼火やバークアウトを選択できるウインディに変更した結果、能動的にゲームを動かしやすくなった。

 

 

モロバレル

特性:再生力

性格:呑気

努力値:H236 B204 D68

持ち物:ゴツゴツメット

エナジーボール / キノコの胞子 / 怒りの粉 / 守る

 

[調整]

癒しの波動1回込みで命の珠C特化ギルガルドのシャドーボールを2回耐え (55.2%~64.8%)

 

 

採用理由は怒りの粉。

ゴチルゼルやウインディが維持できなくなった場面で繰り出し、ガルーラの行動保証を作る役割。

 

 

持ち物はゴツゴツメットを採用。

威嚇や置き土産のステータス低下をリセットしてしまうグロウパンチメガガルーラや剣の舞ファイアローの対策として。

ゴツメダメージ+相手の捨て身タックルやブレイブバードの反動ダメージで消耗させる狙い。

 

大会では、多くの試合でモロバレルと相手のファイアローを1:1交換することに成功しており、その隣でこちらのガルーラ・ファイアローを好き勝手に動かせる展開が優秀だった。

 

ゴチルゼルとの相性も良く、癒しの波動によるHP管理を行いやすくなる他、

癒しの波動でモロバレルを回復させることで、相手のガルーラ・ファイアローの反動ダメージが加算される点でも優秀だった。

 

 

残る技は一般的な構成。

以前はギルガルドの突破手段としてイカサマを採用していたが、ウインディ採用後には守るに変更した。

 

モロバレルの攻撃技は使用するタイミングが限定的なため、いざ選択した際にダメージ不足で倒せないことがないよう、攻撃技は打点重視でエナジーボールとした。

 

 


ファイアロー

特性:疾風の翼

性格:陽気

努力値:H156 A252 B12 D4 S84

持ち物:命の珠

ブレイブバード / 剣の舞 / ファストガード / 羽休め

 

[調整]

手助けブレイブバードで無補正H4振りキングドラが確定1(101.3%~119.8%)

最速ニャオニクス抜き

 


ここまででS操作が1枚も入っていないため、相手のS操作に対抗できるポケモンとして採用。

耐性面では、炎・フェアリー耐性があり、対雨で役割があり、対角攻撃ができる積みエースという役割が構築にマッチしていた。

 

 

置き土産で失った数的有利を覆す必要があるため、積みエースになれるように剣の舞を採用。

エルフーン、ウインディ、モロバレルのサポートを受けて剣の舞を積み、対角攻撃で相手の弱っていない相手ポケモンを優先的に倒すことで、相手の手数を潰していく。

 

 

また、序盤の猫騙しのやり取りに参加できるように、ファストガードを採用し、最速ニャオニクス抜きまでの素早さは確保した。

エルフーンやウインディを猫騙しから守りつつ、相手を弱らせていく。

 

 

エルフーンに日本晴れを覚えさせたことで、対雨でのファイアローの重要性をエルフーンが確保できるようになったため、対雨用に重要だった守るを不採用とし、代わりに羽休めを採用。

 

鬼火の入ったランドロス、バークアウトの入ったサンダーの前で耐えつつ、追加のデバフや癒しの波動を待ち、タイミングを見て攻勢に転ずることができる技として優秀だった。

 

 

 

 

まとめ

プレイング難易度が高く、大会の勝率はそこまで伸びませんでした。

 

しかし、プレイングミスの反省点を見直せば拾えた試合も多く、出力自体は高い構築が作れたのではないかと思っています。

 

 

構築としても、日本晴れ+オーバーヒート、置き土産+影踏み、積み技+怒りの粉+癒しの波動など、ポケモン達が相互に結びついており、細かいギミックを使っていて楽しいシーンが試合中に何度もあるのが良かったです。

 

 

また、浜松オフ後の調整もかなり良く、

新規採用したウインディが全試合存分に活躍した点、

エルフーンのアンコールを日本晴れに変更したおかげで、ミロカロス、カメックス、ブルンゲルの前でウインディを動かすことができた点など、

2大会通して使用し、構築の仕上がりを実感できた点も良かったです。

 

 

構築への愛着もあり、使えば使うほど練度が上がって強く使える構築だと思うので、また使用してみたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

おまけ

 

大会後にこれ見て笑顔になりました

 

【雨滅びオフ5使用構築】湿原雨トリパ

こんにちは、しわしわです。

今回は雨滅びオフにて使用した湿原誓いパの構築記事です。

約半年ほど「炎+草」の誓いパに取り組んできた結果、問題点や自信になる部分が見えてきて、今なら「水+草」の誓いパを握れそうだと思い、使用しました。

結果は4勝1敗で、直対負けで予選落ちとなってしまいましたが、自分なりに満足度の高い構築になったので、記事として公開します。

 

 

 

パーティ紹介

 

 

 

新顔はピッピ、ブルンゲル、ファイアローなど。

 

基本選出パターンはジャローダ+カメックス+ニャオニクス。

裏の3匹も先発性能はそこそこ高い為、相手に合わせてある程度自由に選出可能。

 

 

個別解説

カメックス

特性:激流→メガランチャー

性格:控えめ

努力値:H244 B12 C252

持ち物:カメックスナイト

潮吹き / 水の誓い / 悪の波動 / 猫騙し

 

[調整]
無振りドリュウズが湿原の誓いで確定1 (110.2%~130.2%)
H4振りキングドラが湿原の誓いで確定1 (100%~117.8%)
無振りルンパッパが湿原の誓いで中乱数1 (92.9%~110.3%) (56.3%)
D特化ブルンゲルが湿原の誓いで高乱数1 (98.5%~115.9%) (81.3%)
H252ドーブルがHP100%潮吹きで確定1 (122.8%~145%)

 

高耐久かつ高火力を両立できる水の誓い役。

水の誓いを最も高打点で使用できるポケモンであり、対砂・対雨では倍速エースと天候始動役のどちらも狙うことができる点で、誓いを守られにくい点を評価して採用。

誓いのターゲットを相手に読ませにくくするため、中央での選出が多い。

 

 

相手によっては初手の誓いを警戒し、草耐性を多く並べてきた場合などで、誓いを狙いようがない状況もある。

その場合にも猫騙しでのトリルサポートを行える。

 

 

誓いやトリルが成立した後に即座にアタッカーとして活躍させるため、潮吹きを採用。
また、相手のトリル役やニャオニクスが苦手なゴーストタイプへの打点として、悪の波動を採用。

 

 

ニャオニクス

特性:悪戯心

性格:穏やか

努力値:H252 B180 D76

持ち物:ラムの実

ファストガード / 癒しの鈴 / 雨乞い / トリックルーム

 

[調整]

無補正A252メガガルーラの捨て身タックルを確定耐え (割合不明)

補正有C252メガカメックスの悪の波動を確定耐え (83.9%~99.4%)

 

 

ほぼいつものニャオニクス。

誓いサポートとトリル始動を両立することができるポケモン。

今回はトリル始動を重視して、耐久に振り切った個体を使用。

 

 

スカーフドーブルやルンパッパの猫騙し、ファイアローのブレイブバードを止めつつ、初手の誓いを狙えるようにしている。

また、ダークホールを打たれた場合もラム+癒しの鈴で寝かされたポケモンを起こすことが可能。

湿原が発動すれば、2ターン目にカメックスがスカーフドーブルの上から行動できる為、潮吹きで倒してしまうことができる。

 

 

構築全体として相手のメガリザードンYがかなり重いため、雨乞いを採用することで、対メガリザードンYの安定化と水エースの火力補助を行えるようにした。

 

ニャオニクスによる雨乞いの使用感はかなり良く、湿原やトリルの成立後にもニャオニクスが暇にならずに試合に参加し続けることができるようになった。

カメックスが初手に削られた場合でも、雨乞い+単体水の誓いで威力を出していくことができ、倒されても後続のエースにつながるようになった。

 

 

後述のジャローダやピッピの採用により、湿原ターンが終わるタイミングまでニャオニクスが延命成功することもあり、その場合はそのままトリル展開に移行できる。

 

 

 


ジャローダ

特性:天邪鬼

性格:控えめ

努力値:H4 B68 C196 D4 S236

持ち物:拘りスカーフ

リーフストーム / 草の誓い / リフレクター / 光の壁

 

[調整]

無補正H36 D4テラキオンをリーフストームで確定1 (102.9%~122.8%)
H252振りドーブルを中乱数1 (92.5%~109.2%) (56.3%)
補正有C252キングドラの命の珠冷凍ビームを確定耐え (80.7%~96.6%)
※無補正S252ルンパッパと同速なので、調整した方が良いです

 

毎回恒例の、スカーフ持ち草の誓い役。

スカーフドーブルの上からテラキオンをワンパンできる火力を評価。

 

ニャオニクスでのトリル成立を強く意識して、残りの技スペースにリフレクターや光の壁を採用するために、今回はジュカインではなくジャローダを採用。

 

これの使用感が良く、御三家2体+ニャオニクスの並びで誓いを行わない際に、

片壁+雨+トリルで戦うことができるようになったのが、今回の構築の最大の特徴。

 

 

また、スカーフ光の壁を行った場合は2ターン目に交代する必要があるが、次に紹介するピッピやブルンゲルの採用により、その点の損失もある程度ケアできるようになったのが良い更新点。

 

体力を残した状態で手持ちに戻りやすく、トリルが切れた後に天邪鬼を活かしたスイーパーとして活躍が狙えるのも魅力的だった。

 

 

ピッピ

特性:フレンドガード

性格:穏やか

努力値:H236 B156 D108 S4

持ち物:進化の輝石

癒しの波動 / この指止まれ / 手助け / 守る

 

カメックスを回復させるための癒しの波動持ちとして採用。

そして、ジャローダからの引き先として、フレンドガードで味方の耐久を伸ばすことができるため、交代時の行動ロスを抑えることができる。

壁+フレンドガードでカメックスを生存させつつ、癒しの波動で相手の計算を崩しながら戦える点が優秀。

 

 

この指止まれは相手のモロバレルからエースを守る、相手の弱保コンボを妨害する等、役割が広い。

湿原の最終ターンにニャオニクスがトリックルームを選択しつつ、こちらの指で相手のファイアロー対策を引き継ぐことができる点も優秀だった。

 

 

最終枠は火力補助となる手助けを選択。

横取りによるワイガ対策も魅力的だったが、カメックスが水の誓いを覚えているため、単体技と打ち分けることでワイガ対策を行う方針とした。

次に紹介するファイアローの打点補助にもなる点が好ましい。

 

 

ファイアロー

特性:疾風の翼

性格:意地っ張り

努力値:H252 A252 B4

持ち物:拘り鉢巻

ブレイブバード / フレアドライブ / とんぼ返り / 寝言

 

ここまでで重いモロバレルやハリテヤマをどかすことができ、S操作の状況を問わず行動できる点を評価して採用。

即座に打点を出してメタ先のポケモンを倒すことが役割な為、拘り鉢巻での採用とした。

構築と合っていて普通に強かった。

 

 

今回の大会ではこのケースは発生しなかったが、相手のファイアローにトリル下で同速負けをしないように、今後は勇敢やS非Vで採用するかもしれない。

 

 


ブルンゲル

特性:呪われボディ

性格:冷静

努力値:H140 B116 C252

持ち物:突撃チョッキ

潮吹き / シャドーボール / 冷凍ビーム / 熱湯

 

ここまででアタッカーがやや不足しているため、アタッカー枠を検討。

トリル・湿原のどちらの状況でもエース運用することができ、雨下で打点損失しない、ニンフィアと打ち合うことができる、などの条件から、このポケモンを採用。

 

 

まず、この構築の場合はS操作が完了したタイミングでブルンゲルを繰り出す想定であり、このポケモンを少しでも多く攻撃に参加させるため、トリックルームは不採用とした。
※このタイミングで、ニャオニクスでのトリル展開は絶対失敗できなくなったため、草の誓い役を壁展開のできるジャローダに決定した。

 

 

持ち物はチョッキと眼鏡で比較し、交代を安定させつつ、潮吹きの打点を保ちやすくすることを評価して、突撃チョッキを選択。

トリル不採用と同じ理由で、少しでも攻撃回数を増やしたい為、回復はピッピに任せ、自己再生も不要とした。

 

 

チョッキの場合は打ち分け可能で、単体技の熱湯でワイドガードを回避できる。

これでピッピの技に横取りが不要になり、手助けを選択できるようにした。

 

 

同時採用していたピッピとの相性が非常に良く、この指止まれで悪技を受け持ってもらいながらフレンドガードでこちらの耐久を伸ばし、ピッピの苦手な全体技は呪われボディの発動チャンスで戦える点が強力だった。

 

 

水エースの2枚採用については、カメックスが湿原や猫騙しなどの行動時に体力を削られやすく、役割対象を倒し切る前にカメックスが力尽きてしまうことが多かった。

 

その場合はブルンゲルが雨乞いを引き継ぎつつ、死に出しからHP満タンの状態で潮吹き連打できる点で、2枚採用は正解だったと思われる。
電気タイプなどの苦手タイプの存在は心配していたが、フレンドガード+チョッキで耐え切って勝ってしまう展開も見ることができた。

 

 

 

 

対戦履歴

6人リーグにて4勝1敗(2位)

直対負けで予選落ち

 

 

(画像は宮崎の土管さんより)

 

フリー対戦は2勝1敗

 

・対あちゅさん 負け

 

ギルガルドを警戒し、カメックスを端に出してのトリル+壁狙いでスタート。

相手の選出は左3匹で、対スイクン用にジャローダを温存するためにボーマンダを猫で止めるものの、ドーブルの技がジャローダ方向の猫で光の壁が発動せず、ニンフィアのハイボで削られながらトリル展開へ。

 

こちらが自身の構築を上手く回せず、カメックス→ブルンゲルの交代などでターン消費が無駄に入り、相手に上手くトリルターンを消費させられて負け。

スイクンをファイアローのブレバで早めに倒しておくべきだったか。

 

 

 

・対SNさん 勝ち

 

相手は左3体、こちらは基本選出(中央カメックス)。

相手のキザンの不意打ちがジャローダ方向でファストガードにより止まり、湿原の誓いが急所に当たってメガガルーラが出落ちしつつ、サンダーの10万ボルトがカメックスを削る展開。

 

カメックスを捨てながら雨を降らせ、ブルンピッピでひたすら潮吹き連打し、相手がサンダーピッピの羽休めで耐える展開。

初手の急所の揺り戻しか、ジャローダのリフスト2連外しでサンダーを倒し損ね、お互いのピッピが倒れつつニャオニクスでトリルと雨を展開し、ブルンゲルの雨潮吹きで勝ち。

 

ピッピミラーでのこの指、癒しの波動の読み合いもあり、後半はカロリーの高い良試合だった。

 

 

・対RALOさん 勝ち

 

並びが似ている湿原パを作成した方だったため、こちらの構築が少し読まれる可能性があったのが対戦前に緊張した点。

 

ralo-arcanine.hatenablog.com

 

絶対に雨トリルを通したい相手だったので、こちらはカメピッピニャオ選出。

相手は左3匹を選出。

ボルトロスの正面にカメックスがいる形。

 

カメックスを電気技で削られつつも、リザードンを猫で止めながらトリルが成立。

相手のニャオニクスには光の壁を貼られる形。

次ターンに雨を降らせつつ手助け水の誓いでボルトロスを突破し、こちらの有利展開に。

癒しの波動でカメックスを回復させながら潮吹き連打で崩壊させて勝ち。

 

 

・対宮崎の土管さん 勝ち

 

初手爆発を警戒し、カメピッピブルン選出。

ランドロスは特殊チョッキ型で、普通に打ち合いながら、相手のサイチェントリルが成立するも、こちらも悪波シャドボ集中でデスカーン位置のコジョンドが落ちる形。

相手はトリル成功後にすぐに火力を出せる形ではなかった為、チョッキブルンに手助けを乗せながら削りを入れていく形に。

相手がこちらを削り切れずにトリルターンが終了した為、残っているジャロカメニャオで雨潮吹き+リフストを重ねて勝ち。

 

 

・対タカヤナギさん 勝ち

 

相手は左3匹の選出、こちらは基本選出。

相手の熱風+リフストでカメジャロを失うものの、カメックスの猫でハリテを止めつつ、トリルを展開。

最初から雨トリルで戦うつもりでいたので、この2落ちは痛くなく、アローブルンを展開。

後は雨乞い+潮吹きとブレイブバードでリザバナを処理し、雨潮吹きが見られた後は相手のハリテヤマのワイドガードを警戒して単体技に切り替え、詰め切って勝ち。

 

被弾はしなかったものの、ブルンゲルがチョッキとフレンドガードでフシギバナのリーフストームを安定して受けられる体制を作れていたのが良かった点。

 

 

(フリー対戦)

 

・かすてぃらさん 負け

 

毎回オフでフレ戦などをし、大体こちらが負け越している相手。

相手は左3匹の選出で、こちらはカメックスを端に置いた基本選出。

トリルをしている余裕がなく、猫2枚で雨を阻害されるのが危険だったため、初手から光の壁+雨乞い+カメックスの猫騙しで、安全に相手の行動を止める形に。

代わりにダークホールをニャオニクスとジャローダで被弾。

その後は2回目のダクホを裏のピッピで受けつつ、ニャオニクスはダクホを回避したのでトリルが通り、カメックスの潮吹きを通していく形に。相手は雨潮吹きをモロバレルで受けていく形。

3回目のダクホを受ける前に癒しの鈴で手持ちに戻したピッピを起こしつつ、ジャローダを捨てて場が均され、バレルニンフィア対ブルンアローの形に。

ドーブルのこの指でバレルを生存させられ、キノコの胞子でアローを寝かされるものの、ピッピでアローを回復させて起床ターンまで粘るといった面白い展開があったものの…ニャオニクスを落とされた後にリザードンを再展開される形で負け。

これまたカロリーの高い良試合。

 

 

・けーあっとにーそさん 勝ち

 

相手は左3匹の選出、こちらは基本選出。

草等倍以下が1匹しかおらず、誓いに合わせてマンムー→ヒードランの交代をされるとかなり苦しい点や、裏のゴチルゼルを出されるパターンも気になった為、猫+壁で相手の攻撃を受けつつトリル展開をする形に。

2手目に雨+単体水の誓いでボルトロスを落とし、少しずつアドを稼ぎながらブルンカメピッピの形に。

相手が上手いムーブをしながらトリル解除をするも、こちらもブルンゲルが止まらない状況でアドバンテージを稼ぎ続け、ボーマンダが過労死して勝ち。

チョッキブルンの強いところが出た試合だった。

 

 

・トリオンさん 勝ち

(ラティアス)

 

相手は左3匹の選出、こちらは基本選出。

バンギの守る読みでドリュ方向に誓いが成功。相手はチョッキドリュで誓いを耐えてくるものの、カメックスが高耐久でそこまで被害なし。

こちらはジャローダ→ピッピの交代でニャオニクスを保護しながら、天候を奪いつつ水技で少しずつアドを稼ぐ形。相手も守るや交代、ラティアスの光の壁で雨潮吹きを耐える形。

ピッピのこの指でニャオニクスを守りながら湿原解除ターンにトリル展開を行い、攻めを継続。

トリル中に相手のファイアローを落とし、ラティアスを過労死させた状態から、トリル解除するターンにジャローダとファイアローを死に出しして勝ち。

メガラティアスの光の壁でかなり耐え凌がれたものの、湿原→トリルとこちらも常にS操作優位の状況を保ち続けることができた試合で、湿原とトリルを同時採用したところや、ジャローダを最後まで温存したところなど、本構築の良いところが出た試合だった。

 

 

感想

大会では惜しくも予選敗退となりましたが、自分が組んできた誓いパの中では、今までで一番良い構築になったと思っています。

良かった点を上げればきりがなく、

・ピッピやニャオニクス、ジャローダによるサポートと、エースの選定が噛み合っており、攻撃技を連打し続けられたこと

・ギミックパではあるものの、後発のピッピ、ファイアロー、ブルンゲルの先発適正が高く、誓いもトリルも微妙な対面はこれらを先発して、自由に先発パターンを組み替えることができたこと

・ピッピ、ブルンゲル、ファイアローの後出し性能が高く、先発の死に出しを待たずに交代戦で圧力をかけていく戦い方ができたこと

・トリル役をニャオニクス一本に絞ろうと思ったことや、それが上手くまとまってチョッキブルンやスカーフ壁ジャローダを強く扱えたこと、湿原ターン終了までニャオニクスを温存できたこと

 

そして、S操作で優位を取れる時間が非常に長く、湿原の最終ターンにトリルに切り替えて戦う動きが非常に楽しかったのも良かった点です。

 

基本的に相手より先に動くので、相手の技の追加効果や急所で不意にこちらの行動が潰されにくかったり、安定してサイクル戦を行うことができ、思ったよりストレスフリーな構築でした。
技の命中率もリーフストーム以外は全て100なので、技外しなどで試合中に展開を考え直す必要が少なく、相手の行動や自分のプレイに思考を割く時間を多く取れた気がします。

 

良い対戦会でした、参加できてよかったです。

ありがとうございました。

【ORASローテ】トノキザンマンダ【京都ローテオフ使用予定構築】

こんにちは、しわしわです。

今回は京都ローテオフに参加する際に使用しようと考えていた構築の紹介となります。

(※参加直前にインフルエンザと思われる症状が出ていた為、参加は断念しました)

 

 

 

 

前回は、以下の並びを使用しました。

 

 

前回は、

「相手の技を受けた際に能力が上昇するポケモンをローテーションに組み込むことで、有利択を引けた際に得られるアドバンテージを最大化していく」という構築でした。

 

 

今回は、前回評価の高かった剣舞キリキザンを軸に再構成しました。

・剣舞不意打ちでの強力な制圧力

・負けん気による凍える風やバークアウトへの牽制

 

 

そして、試運転やイメトレの最中で、以下の対策の必要があると考えました。

・キリキザンが剣舞ターンに落とされてしまう

・不意打ちに身代わりを合わせられる

 

 

 

構築紹介

構築は以下のようになりました。

 

選出パターンは、

・ニョロトノ+キリキザン+ボーマンダ+ドンファン

・ニョロトノ+ガマゲロゲ+任意の2体

の2パターンです。

 

 

 

 

個別解説

ニョロトノ

特性:雨降らし

性格:穏やか

努力値:H252 B252 D4

持ち物:ゴツゴツメット

熱湯 / 冷凍ビーム / アンコール / 滅びの歌

 

調整
(耐久方面)
補正ありA252メガガルーラの捨て身タックルを確定耐え

(その他)
無振りバンギラス・アマルルガ抜かれ
無振りマリルリ・クチート抜き

※S個体値5

 

 

雨により炎技を半減し、キリキザンの剣舞を行いやすくすることができる点を評価して採用。

トノキザンの並びが基本選出で、キリキザンの剣舞が成立すれば役割成立となる。

 

 

持ち物はゴツゴツメットを採用。

トノキザンの並びに対し、メガガルーラのグロウパンチを安定択にさせず、削りダメージをキリキザンの打点補助にする点を評価。

 

ゴツメダメージ4回+剣舞なし不意打ちでH4振りメガガルーラを突破できる為、キリキザンを動かす余裕がない場合も、ニョロトノを盾にすることでメガガルーラを倒すことができる。

 

 

アンコールや滅びの歌は、いずれも身代わりや積み技に強い技として採用。

アンコールはこちらのキリキザンやボーマンダの積む隙を作ったり、攻撃技に不意打ちを合わせやすくする点を評価。

 

 

滅びの歌は不意打ちとの相性がかなり相性が良い。

滅びの歌が入っている場合は、不意打ち択が外れても滅びのカウントを削っていくことができる。

ニョロトノではなくキリキザンを前に出してカウントを奪えるので、ニョロトノのカウントを温存できる点も好ましい。

 

 

 

 

攻撃技は安定の熱湯を選択。

 

また、残り1枠は対竜打点の確保のため、氷技を選択。

こちらは打点重視で冷凍ビームとした。

凍える風とは大きく悩んだが、この構築では凍える風で捲れる対面がおらず、ニョロトノの行動回数を滅びやアンコールに回した方が、キリキザンと合わせて得られるリターンが高いと考えて、こちらは不採用とした。

 

 

 

個体はバンドリの砂を剥がせるように、素早さの個体値を下げた個体とした。

 

 

キリキザン

特性:負けん気

性格:意地っ張り

努力値:H244 A252 B4 D4 S4

持ち物:風船

叩き落とす / 不意打ち / アイアンヘッド / 剣の舞

 

調整
(火力方面)
+2不意打ちで無補正H244 B12振り霊獣ボルトロスが確定1 (102.7%~121.6%)
+2はたき落とすで無補正B4振りガブリアスが確定1 (100%~118%)
不意打ちで無補正H4振りメガガルーラが確定3 (40.3%~48%) ※ゴツゴツメットダメージ4回で倒れる

(耐久方面)
無補正C252霊獣ボルトロスの命の珠10万ボルトを確定耐え (83%~98.8%)

 

 

本構築の軸。

毒無効で剣舞不意打ちをするだけのお仕事。

 

 

風船と雨のおかげで格闘以外の弱点が消えており、積める対面が増えている。

今回は電気タイプの前での生存確率を上げる為、Hに厚く振った個体を使用。

 

 

 

特性は精神力も候補に挙がるが、ギルガルドのキングシールドを触った瞬間に役割が終了するのを避ける為、負けん気を選択。

対トゲキッスは決して軽くないものの、キリキザンを前に出せている時点でエアスラッシュは受けられており、不意打ちで削ることもできるため、採用率からギルガルドを厚くみるべきと判断した。

 

後は、ムーンフォースやじゃれつくの追加効果で上振れすることが意外と多かったりした点も評価。

あまり知らなかったが、メガボーマンダをラス枠に残して、死に出しから威嚇を撒いてくる相手に対して強いのも良いと思う。

 

 

ボーマンダ

特性:威嚇→スカイスキン

性格:臆病

努力値:H244 B4 C4 D36 S220

持ち物:ボーマンダナイト

ハイパーボイス / 鉄壁 / 羽休め / 守る

 

調整

(その他)

メガ後最速ライコウ抜き

 

 

メガ枠で、キリキザンとの相性補完に優れるポケモン。

格闘技の牽制の為、3枠目に選出することが多い。

 

技構成は前回と同様。

鉄壁型が優秀であり、相手の積みエースを受けつつ削りを入れ、広く相手を不意打ち圏内に入れることを目指している。

ボーマンダの突破を相手に強要することで、キリキザンの行動を通しやすい状況を作れる点を評価。

 

 

特殊型にする理由は、身代わりを貫通する点のほか、鬼火や威嚇の耐性を持たせたい点、キングシールドや鮫肌を触れずにゲームを進行したい点から。

 

 

 

守るの採用理由については、メガボーマンダを使う上での負け筋が、

・メガシンカできずに上から殴られる

・メガシンカターンに状態異常技や氷技を入れられる

 

というもので、クレセリア等から電磁波や氷技に睨まれている間にメガガルーラやガブリアスに積み技を使用され、ボーマンダがメガシンカできずに上から縛られてしまうパターン。

 

 

ニョロトノが積み技やグロウパンチ、氷技に強く出られる為、ゲーム序盤にニョロトノを優先で使いたい状況が多いと考えた。

ボーマンダを後からメガシンカさせる際に、メガガルーラやガブリアスに縛らせないことを重視して、守るは継続して採用した。

 

 

このポケモンの補助技3種類がいずれも滅びの歌のカウントを進めやすい構成になっているので、守る+羽休め連打の価値が前回の構築よりも上がっている。

 

 

今回は、電気タイプに技の一貫を取られる並びになっている為、電気タイプの上から羽休めを行えるように素早さを厚く振った。

 

 

 

ドンファン

特性:頑丈

性格:意地っ張り

努力値:A252 B4 S252

持ち物:イバンの実

地震 / ストーンエッジ / がむしゃら / 恐い顔

 

 

頑丈を持ち、4枠目に採用するストッパーとして採用。

前回のハガネール枠。

 

電気耐性を持ち、ボルトロスやライコウ、ヒードラン、ファイアローへの遂行力を持つ。

 

A種族値が高いため、持ち物をイバンの実に変更し、行動回数を増やすことを重視。

がむしゃらと恐い顔による、最後の詰めや不利状況の巻き返し性能を評価。

 

恐い顔は、主にニョロトノを行動させるための技。

HP1のドンファンの行動をニョロトノに譲ることで、滅びの歌を強引に入れることができる。

 

 

他の電磁波持ち頑丈ポケモン(ボスゴドラ・ジバコイル等)と悩んだが、電磁波の通らない地面・電気タイプが構築単位でやや重いため、今回は恐い顔の広く刺さる点を評価した。

 

 

ガマゲロゲ

特性:すいすい

性格:控えめ

努力値:H20 B12 C252 D4 S220

持ち物:拘りメガネ

波乗り / ハイドロポンプ / 大地の力 / 気合玉

 

調整

(耐久方面)
補正有A252ファイアローの拘り鉢巻ブレイブバードを確定耐え (83.6%~98.9%)

 

 

メインの3匹では電気タイプ等の高速アタッカーに上から殴られる展開になってしまう為、雨ギミックを採用しつつ電気耐性を獲得することとした。

ローテの雨パの先行研究をいくつか読んで、この構築に合いそうなのがガマゲロゲだったため、このポケモンを採用。

トノゲロゲマンダの並びが強いらしいので、形だけでも一応成立するようにした。

 

 

メガラグラージと悩んだが、ニョロトノが湿った岩を持っておらず、クレセリア等に雨ターンを枯らされてしまうと考えたため、初手から高速で動けることを評価。

 

 

 

そこそこの耐久で上から雑に削る性能がキリキザンやボーマンダとの相性が良く、他のポケモンの圏内に入れやすい。

 

 

 

ナットレイ

特性:鉄の棘

性格:勇敢

努力値:H252 A252

持ち物:拘り鉢巻

 

 

雨ミラーに強く、ニンフィアを見ることができるポケモンとして採用。

キリキザンと違い、電気や水の耐性を持ち、最初から高耐久高火力で動かすことができる。

高火力な拘り系の相手と打ち合う場合はこちらを使用する。

 

 

特に、ドンファンやキリキザンを抜き、

ニョロトノ・ガマゲロゲ・ボーマンダ・ナットレイ(後者2体は順不同)

で構成した場合は、順当に殴れる並びにすることができる。

 

 

 

感想

体調不良により大会に参加できなかったため、この構築を回すことはできませんでしたが、せっかくなので公開することにしました。

 

ニョロトノ・キリキザン・ボーマンダの並びがかなり気に入っており、個人的にはかなり良くまとまっているのではないかと考えています。

 

鉄壁ボーマンダの弱みで、遂行速度が遅いために毒を入れられた場合にかなり厳しくなってしまうのですが、ここが滅びの歌のおかげで逆に相手を急かす側に回れるようになったので、3匹の強さを上手く引き出せるような補完になっているのではないでしょうか。

 

 

少し物足りないと考えている部分はドンファンの枠で、ストッパーとしては微妙かもしれません。

 

パルシェンや冷凍パンチガルーラが少し苦手に思っており、今回マンムーもいたみたいなので、ドンファンの枠は、もしかしたら、電気・氷耐性を持つ別のストッパーが適役かもしれないですね。

 

あと、裏にボーマンダを入れて、威嚇を入れつつストッパーと抜きエースの役割を同時に行うプレイングは上手いなと思ったので、頑丈以外にも色々取れる手段があるのだなぁと思いました。

この点はキリキザンが逆に有利に立ち回れる部分だったので、むしろ嬉しい部分でもありました。

 

 

 

補完に採用したガマゲロゲは、トノゲロゲマンダの先行研究があり、これを参考にしました。

こちらは鉄壁型なので並びだけ真似した形ですが。

 

トノキザンの並びが拘りアタッカーの群れに襲われると死んでしまうので、それを逆に良耐性での高速高打点で殴りに行けるガマゲロゲで戦えるといいんじゃないかと思い、取り入れられたのは個人的に嬉しかったです。

 

 

 

この構築は使えずじまいになってしまったので、もしどこかのオフで機会があれば、ぜひローテ対戦申し込んでもらえると嬉しいです。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

参考資料

blog.livedoor.jp