【ウルトラサンムーン】コケマイン-嫌な音マルマイン軸集中スタン・完結編【ダブル】
前回の記事です
【サンムーン】嫌な音マルマイン軸集中スタン・前編【ダブル】 - しわしわのポケモンレポート、再提出
前回のあらすじ
マルマインを使おう!
嫌な音を使おう!!
うおおおおおおおおおおおおおおお!!!
https://twitter.com/siwasu1341/status/908716366403739648
約1週間本気でマルマイン考察して組んだPTです pic.twitter.com/mbrLY9Qq6T
— ウルしわ (@siwasu1341) 2017年9月15日
5勝5敗どころじゃない。
は、反省会の時間だ。
前回の構築で分かったこと
マルマインが絶妙に置物である。
・・・
考えてみてほしい。
パターン①
この並びのときにマルマインができることは、嫌な音をテテフの上から打つこと。
もしくはトリル役に挑発を打つこと。
パターン②
この並びのときにできることは、放電をジュカインの上から打つこと。
避雷針を発動し、放電と合わせてメガガルーラまで倒すことができる。
もしくは挑(ry
つまり...
マルマイン自身が相手を削る能力が全くないのだ。
それだけならいい。
組み合わせる味方の範囲が絶望的に狭い問題とセットになっているのが問題だ。
全体攻撃を使うことができないので、どちらか片方が必ずフリーになる。
マルマインかジュカイン、カプテテフのどれかが落とされる/追い風やトリルを展開され、3対3で不利な状況からスタートすることになる。
クレセリア、ギルガルドはどうやっても落ちない為、選択肢がない。
あとはマルマインに依存させる方針が強すぎて、取り巻きが全てマルマインの行動とのコンボができるようにもよくなかった。
コケコランドなどが相手に選出された場合、単純な麻痺確率が減らされているのに放電を押さなければならず、威力50程度の3割麻痺技を相手単体に延々押すだけになってしまう。
色々と取り巻きを試してみたものの、どちらも味方依存になってしまうことから嫌な音と放電という組み合わせをうまく活かせていない気がした。
→ マルマインの単体性能が求められる
マルマインを光らせるには
大爆発ですね
マルマインの代名詞である高速電気だが、コケコやライチュウあたりとの差別化も考えつつ構築を考え直す必要がある。特にコケコは放電と嫌な音を同時に習得し、Sが130と決して遅くはなく、エレキフィールドによって打点も確保できるため、本当にマルマインである利点が感じられないという困ったことになってしまった。
というわけで、コケコでおkと言わせないように差別化点を取り入れよう
マルマインの利点
・早い(メガジュカインやスカーフランドより早い)
カプ・コケコの利点
・エレキメイカーで電気技の打点が上がる
・Aが高いので物理型が可能
お?
つまりこうでは?
コケコのおかげでマルマインにデンキZを持たせれば置物問題を解消できる。
フィールド雷Zで控えめスカーフテテフまで上からワンパンできるようになる。
さらに...
コケコなら物理型にしてマルマインの嫌な音とも足並みが揃えられる
これだ…!
すごいぞカプ・コケコマルマイン!
基本は役割の増えたマルマイン+コケコをメインにスカーフテテフやメガジュカインを詰め込んだり、嫌な音+鉢巻ブルルでギルガルドをワンパンしたりいろいろ遊びながら1600あたりをうろうろすることができるようになった。
大体こんな感じで遊んでることが多かった
そして月日は流れ・・・
時代は今、ウルトラサンムーンへ
結局SMでは1700を超えるまで勝ちきれなかったので、こちらでもマルマインを使い続けることに。とほほ。
4か月の時を経て、再び反省会を開く。
構築全体として重く感じていたのが、クレセリア等に対して非常に窮屈な立ち回りを強いられるということ。
嫌な音や集中攻撃できっちり崩して落とさないと、凍える風やトリックルームで壊滅的な被害を受ける試合が多かった。猫騙しを重ねられると非常に崩しにくいのも難しいし、一度きりの初見殺しを守るで受けられると打つ手が無くなるというのもよくなかった。
マルマインと足並みを合わせることを意識しすぎて、S操作に弱い高速紙耐久アタッカーを詰め込みすぎていると感じたのでここから修正していくことに。
①コンボでワンパンできないポケモンを対策する
そもそも硬くて落としきれないクレセリアとか、電気での遂行が難しいランドロスが該当する。
手持ち2匹を同時に動かす余裕がないことを対策する必要があると感じた。
そこで、しっかり耐久のあるポケモンで打ち合うことを意識しつつ、特に数の多い上記2体に有利を取れるポケモンを採用する。
<カタイゾー
ランドロスにきっちり後出しできて、なんの技が押されても痛手にならないマッシブーンを採用。
また、メインウェポンに回復技である吸血とドレインパンチを採用でき、遂行力と高耐久を高次元で達成できるエースになれる。
ウルトラサンムーンで新しいウルトラビーストが登場したので、使ったことのないウルトラビーストであるところのマッシブーンを採用する気分を味わった。
新UBとは。
②マルマインより早いポケモンを対策する
<130族?関係ないね
実は致命的な問題として、対雨でのすいすい持ちや対砂でのドリュウズに上から殴られるとどうしようもないという欠点があった。
マルマイン、カプ・コケコの素材を活かした素早さに依存する故の欠点であった。
<こご風でマルマインを殺した経験から採用されました
特に数の多い対雨で安定してS操作を入れていけるポケモンとして、凍える風クレセリアを採用。
対雨を確実に止めたいのでDにかなり割くことまで確定。
クレセリア自体は非常に置物化しやすいが、今回の構築では瞑想+サイコショックを持たせることで軸である嫌な音と噛み合わせて置物化を回避できる。
上記2体を補完できるポケモンを採用する
こいつらが憎い
さて、マッシブーン、クレセリアを入れたことで、ギルガルドが重くなる。
また、地面タイプやバンギラスへの打点も少なく、これらに対する遂行力が欲しい。
クレセリアはBにあまり割けないので、物理方面の積みサポートも欲しいところ。
でかい
メガギャラドスを採用。
メガ枠が空いていたので、すんなり入った。
噛み砕くがギルガルドやクレセリアへの遂行力として優秀。耐性も優秀で、超霊と打ち合うことに長けている。
威嚇と水技でランドロスやバンギラスにも安定するし、クレセリアの物理耐久を1度だけサポートできる。
物理アタッカーなので嫌な音の恩恵を受けられる。
軸のコケマインはともかく、マッシブーンとクレセは入れたばかりなので彼らが動かしやすい環境を作るのは大事。
サイクル軸による新たな戦い方の発見
今まで想定していた勝ち筋は、マルマイン+カプ・コケコで崩し、裏の高耐久で詰めていくというものだった。
高速紙耐久からコンボ意識で構築を組み始めるとはそういうことだ。
それ故になかなか気づけなかったが、良耐性高耐久持ちを大量に入れたことで自然とサイクル戦に持ち込みやすくなっていた。
特殊が多い電気とフェアリーはクレセで止める。
吸収技、凍える風や瞑想、竜の舞と相手のサイクルを崩壊させる技も多く持つためにサイクル負けしにくい。
サイクル戦ができるということは…マルマインの掃除性能の発見につながった。
削られたスカーフランドロスを上からめざ氷で縛れることは、先発マルマインを続けていただけでは全く有用に感じられなかったが、サイクル戦で自然と削りを入れることができるおかげでマルマインの性能が最大限に発揮できるようになった。
さらに、嫌な音に依存させるために物理を増やして威嚇に弱くなっていたのを、サイクルを増やすことで自然にカバーできるようになったのもポイント。
パーティ名:マルマインのエサ
崩しが欲しくて嫌な音の為だけにマルマインを選出する際、デンキZの餌食になるポケモンが大抵1匹は出てくる環境なのも救われた。
コケコからの自立を感じた。
中盤以降にマルマインを出す場合、残数が減っていればデンキZがかわされにくくなるのも便利だった。
ここまでで無理なポケモンを対策する
電気が通りにくい上、サイクルが回せず壊滅させられる可能性がある相手。
この辺に単体で遂行力が高く、 ランドロスに隙を見せないポケモンを...
ゲッコウガか…?
【ウルトラサンムーン・ダブル】ツンデマルスイッチ! | APPDATE
<猫トリル!がむしゃら雪崩!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!
なんか大流行してるツンデマルを叩き潰せるポケモンを…
みずしゅりけんゲッコウガか…?
<猫無効!気合玉!相手は死ぬ!イエェェェ~イ!!
ゲンガーを採用しました。ヤケです。
パーティ紹介
マルマイン
種族値:60-50-70-80-80-150
性格:臆病 努力値:CS252
特性:防音 持ち物:電気Z
雷/嫌な音/守る/めざめるパワー氷
役割...先発役での崩し/後発での掃除役
先発からエレキF+雷Zで荒らしたり、嫌な音で高耐久を崩したりするのがメイン。
デンキZで1匹遂行できればいいので雷を持たせた。
掃除役として範囲を広げるためにめざ氷。
守るは猫回避、追い風ターン消費、こご風待ちと無難。
一応紙耐久だが、弱点の少なさから地震とリザYの熱風以外の範囲技はほぼ1発耐える、ギルガルドなんかのシャドーボールも耐えるので、強引にサイクル通して上から殴ることもできなくはない。少なくとも襷はいらないなと感じた。
特性はどっちでもいいと思うが、メガサーナイトをストップさせて嫌な音の回数を稼いだり、とても地味に活躍した。
本当に地味だが、ジャラランガが踊れなかったりする。
ポリゴン2に防音をトレースされると嫌な音が通せずにちょっと困ったりするしなんでもいい。
カプ・コケコ
種族値:70-115-85-95-75-130
性格:意地っ張り 努力値:AS252
特性:エレキメイカー 持ち物:命の珠
役割...物理エース/マルマインのサポート/マルマインの席を奪わない
マルマインでのコケコとの差別化が正直ほぼ不可能なので、いっそのこと並べてしまったほうが早いと思ったとかそんなことは決して、ええ。
S130族でマルマインの嫌な音と合わせやすく、フィールド+珠でかなりの高打点を出せる。
この辺はぶち抜ける
嫌な音+ワイルドボルトで、H60-B150のH252振りギルガルドクラスも確定で飛ばせる。
種族値H111ーB68でB252振りのトリトドンに、コケコのブレイブバードが48.3%〜57.5%で入るので、嫌な音込みで取れる場合が高い。H振りのみなら確定である。
あとは環境が特殊コケコばかりなおかげで、読みあい含めて物理コケコが刺さっていると感じた。
受け出しで出てくるバンギラスにワイルドボルトが普通に7割ぐらい入るので受け出しが成立していない。
ウツロイドやメガサーナイト、フィールド取りに来たレヒレなんかも完全に居座りでワイルドボルトでワンパンできたりするし、物理型が全く警戒されない環境に感謝。
電気で遂行しにくいブルルやモロバレルを単体のブレバで突貫できるのも偉い。
マジシャで取れる範囲だが、ジャラランガを上から縛れる性能も変わらず。
反動ダメージが大抵HPの3割ぐらい削れて地味に痛いのだが、雷パンチにすると確定数が色々変わってしまいそうなので変えにくい。ワイルドボルトの打点が爆アドすぎる。
今PGLで陽気コケコが2.4%、意地コケコが1.7%なので物理型使い時ですよ。
ちなみに性格はどっちでもいい(陽気持ってない)。
フリーフォールはサンムーンの時に使っていたが、マルマインの雷が必中になるとか威力が2倍になるとかそういう特典が何も発生しないことに幻滅したのでやめた。
単体でトリル役を妨害できる挑発を持たせた。
マッシブーン
種族値:107-139-139-53-53-79
性格:意地っ張り 努力値:HA252
特性:ビーストブースト 持ち物:突撃チョッキ
吸血/ドレインパンチ/冷凍パンチ/地団太
役割...地面技への後出し/広範囲への遂行
サイクル戦誘発マシーン。
ランドを流したり、逆にランドを呼び込んだりといるだけで仕事が多い。
独特の耐性から有利相手には滅法強い。
打ち分け能力を落とさず居座り性能を高めるチョッキを持たせるのが安定。
地団太は打点の取りにくいアローラガラガラやクチート、ギルガルドなんかに押せる。
基本打点は低いが、ビーストブーストや嫌な音で補強可能。
この辺は交代で後出しされるケースも多いし、自然と削れている場合も多い。
可能ならガンガン交代読みを狙っていく。
クレセリア
種族値:120-70-120-75-130-85
性格:穏やか 努力値:HD252
特性:浮遊 持ち物:ウイの実
凍える風/サイコショック/瞑想/月の光
役割...S操作/対特殊での詰め
硬すぎる。強すぎる。
試合の半分近くはクレセリアで詰めることができた。
初手から勝気のミロカロスにこご風を巻き込みつつ、熱湯で焼かれながらも最後までミロカロスを放置して詰めたりもできた。
マッシブーンやギャラドスで相手にサイクルを強要しながら、こご風や瞑想で詰めていく立ち回りが本当に強い。
サイコショックは嫌な音と合わせられることの他に、瞑想合戦で負けない点も優秀。
正直強すぎて言うことがない。S操作がメインなのにそのまま瞑想積んで勝つので本当に訳が分からない。
ギャラドス
種族値:95-125-79-60-100-81
メガシンカ →95-155-109-70-130-81
性格:意地っ張り 努力値:AS252
特性:威嚇 持ち物:ギャラドスナイト
滝登り/噛み砕く/守る/竜の舞
役割...崩し/威嚇による流し
普通のギャラドス。
意地ASでは舞ってもコケコが抜けないが、基本仮想敵は遅い相手ばかりなのでそちらを重視。
最終枠に入れるものがなかったので適当に竜舞を入れたが、守るや交代をかなり強要できるおかげでかなり積む余裕があった。
一度舞ったら適当に数匹倒してクレセやマッシブーンの詰めを達成したり、アローラガラガラや地面をどけて電気技を一貫させる。
舞ってもマルマインより遅いおかげで足並みが崩れず、嫌な音の恩恵を受けられる。
ドーデスナ+暗示エーフィを物理でぶち抜く偉業を達成した。
シングルバトルっぽい感じで懐かしかった。
ゲンガー
種族値:60-65-60-130-75-110
性格:臆病 努力値:CS252
特性:呪われボディ 持ち物:気合の襷
シャドーボール/気合玉/凍える風/ヘドロ爆弾
役割...上記5匹の苦手な敵全部上から殴り倒す/
4世代の時を超え、再び着地したことで有名。
正直サイクルを回して勝ったりする以上、仮想敵の設置には限界があるため
そこで厳しいやつら全部倒せるポケモンが必要だった。
スカランド、メガマンダに隙を見せないために襷こご風。
気合玉で悪や岩を叩き割る。
最終枠はヘドロ爆弾。正直気合玉こご風持たせてもまだ厳しい相手は多く、催眠術にしたかったのだが、エレキフィールドのせいで眠らないので仕方なくこちら。
まあ普通に強かった。
猫無効で動けるのがどう考えても強い。ガルーラ相手には不意打ちを押してもらえるのでマッシブーンを投げ特。
構築に物理が3匹(+サイコショッククレセリアも)いるので、いくら嫌な音で崩せるとはいえツンデツンデとか威嚇とか相手するにも限界がある。
コンボの魅力も捨てがたかったが、素直に特殊型採用したのは悪くなかった。
パーティ名:電気絶対耐えるマン
ゲンガーで広範囲大幅に対策してても、正直まだ電気ミラーが重いとかの問題はなくはないので、色々刺さってればラスト1枠は自由な枠かなって感じ
おまけ 6匹目で試したポケモンたち
カントーガラガラが抜けたかと思ったら、こんがり日焼けして帰ってきた。
まとめ
ポケモンやってて今までで一番嬉しい pic.twitter.com/StyPwAzRe2
— ウルしわ (@siwasu1341) 2018年1月4日
なんとか1700まで到達できた。
シーズン中盤以降で400位台前半なので、まあ十分だと思う。
記事の最初の画像と見比べてもらえばわかるけど、本当にマルマインを軸にして構築を完成させるまでに4か月もかかってしまった。
しかし、マルマインを使えばなんとレートが300上がることが証明されてしまった。
すごいぞマルマイン!
QRコード
4か月かけてようやくマルマインの呪いから解放されたけど、みんなもよかったらマルマインの呪いに囚われてみてください。